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Pourquoi le jeu mobile n'est-il pas meilleur ?

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Présenté par Mûre

Parler des jeux mobiles

Pourquoi le jeu mobile n'est-il pas meilleur ?

La quantité et la qualité des jeux mobiles ont explosé ces dernières années. Les développeurs de jeux ont eu la chance de bénéficier d'un matériel qui s'améliore rapidement et d'une clientèle toujours croissante qui est de plus en plus à l'aise avec l'idée de dépenser de l'argent pour le divertissement mobile. Des studios de développement mobile comme Rovio et Glu ainsi que des développeurs indépendants comme Loren Brichter de Letterpress et Andreas Illiger de Tiny Wings joue sur le même terrain pour les mêmes dollars que des studios de jeux de longue date comme Electronic Arts et Rock star.

Mais alors que les clients et les dollars peuvent être dirigés vers l'un de ces guerriers, le champ de bataille lui-même est segmenté. Est-il préférable pour un développeur de cibler les vastes écosystèmes iOS ou Android et de risquer que tout son travail soit perdu dans le brouillard de l'application guerre de vitrine, ou devraient-ils opter pour des lieux moins peuplés comme BlackBerry et Windows Phone, où ils peuvent être le gros poisson dans le petit bassin numérique? Essaient-ils de prendre en charge les fonctionnalités propres à des plates-formes spécifiques, telles que BBM ou Game Center, ou n'utilisent-ils que les fonctionnalités les plus courantes sur toutes les plates-formes? Et comment ces réponses changent-elles s'il s'agit de petits développeurs indépendants ou de studios puissants ?

Par Daniel Rubino, Kévin Michaluk, Phil Nickinson & René Ritchie

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  1. Kévin :L'argent parle quand il s'agit de titres AAA
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  1. Phil :De l'argent et du temps pour bien faire le cross-plateforme
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  1. René :La marque est tout de nos jours
René
  1. Daniel :Des développeurs indépendants derrière l'innovation
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Meilleur jeu mobile

Pourquoi le jeu mobile n'est-il pas meilleur ?

  • L'argent parle autour de AAA
  • Vidéo: Anders Jeppsson
  • De l'argent et du temps pour le multiplateforme
  • La marque est tout
  • Développeurs indépendants
  • Vidéo: Guy anglais
  • Conclusion
  • commentaires
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Kévin Michaluk

Kévin MichalukCrackBerry

L'argent parle quand il s'agit de titres AAA

Le coût de développement d'un titre comme N.O.V.A. de Gameloft. 3 ou Need for Speed ​​​​Most Wanted d'Electronic Arts ou même le dernier opus d'Angry Birds de Rovio peuvent facilement atteindre des millions. Ces jeux ont de grandes équipes de concepteurs, de développeurs et d'artistes. Comme pour toute application, l'objectif est de générer suffisamment de revenus pour couvrir les coûts de développement initiaux, les dépenses de support et de services, le financement le développement des prochaines versions et couvrir les pertes des échecs, et peut-être mettre un peu d'argent à la banque à la fin du jour.

La disponibilité d'un seul jeu n'est pas susceptible d'influencer la décision d'achat du client. Mais ne pas avoir beaucoup de titres AAA peut faire la différence.

Payer les développeurs pour créer des applications

Dans un effort pour amener plus de développeurs sur Windows Phone, Microsoft a activement subventionné le développement d'applications de grands noms pour la plate-forme. En 2012, le New York Times a rapporté que Microsoft avait dépensé entre 60 000 et 600 000 dollars pour apporter des applications comme Foursquare et Cheezburger au Windows Phone Store.

BlackBerry a offert aux développeurs 10 000 $ pour créer des applications pour BlackBerry 10, bien que l'application doive d'abord gagner au moins 1 000 $ par an dans la boutique d'applications BlackBerry World. Après cela, BlackBerry a couvert la différence à 10 000 $.

L'App Store iOS a pu compter sur la popularité des appareils iPhone et iPad. Avec plus de 800 000 applications totalisant 45 milliards de téléchargements, Apple a payé aux développeurs plus de 8 milliards de dollars pour leurs ventes d'applications - après avoir pris leur réduction de 30 %, bien sûr.

À l'exception de quelques-uns dédiés, la disponibilité d'un seul jeu - même un titre AAA - sur un smartphone n'est pas susceptible d'influencer la décision d'achat d'un smartphone ou d'une tablette par le client. Il y a des facteurs beaucoup plus importants à prendre en compte que la disponibilité ou non du jeu X sur la plate-forme. Mais ne pas avoir beaucoup de titres AAA peut faire la différence. C'est une chose que la vitrine d'applications d'une plate-forme ne soit pas l'hôte du tout dernier titre Angry Birds, c'en est une autre qu'aucune édition d'Angry Birds ne soit présente.

Il est peu probable que le client recherche un jeu en particulier, mais lorsqu'il consulte les sélections d'un catalogue et remarque qu'il manque beaucoup de ces titres AAA, cela ne reflète pas bien la plate-forme, et donc leur achat décision.

La présence d'un large éventail de jeux de titres AAA dans une boutique d'applications ne peut pas être sous-estimée. Chaque plate-forme est livrée avec une calculatrice, un calendrier, un navigateur Web et d'autres applications de base. La majorité des applications disponibles sur le marché des applications existent pour compléter ou remplacer la fonctionnalité de ces applications ou fournir de nouvelles fonctions utilitaires. Les jeux, quant à eux, sont un divertissement. Ils ne sont pas le domaine du constructeur de plate-forme, et pour une bonne raison. Se concentrer sur la fonctionnalité nécessite un état d'esprit totalement différent de celui de se concentrer sur le divertissement.

Étant donné que le développeur de la plate-forme ne va pas créer les jeux lui-même de la même manière qu'il crée les l'application de contacts et l'application de messagerie, comment sont-ils censés obtenir ces meilleurs jeux - les jeux AAA - dans leur magasin d'applications? Comment une entreprise en retard sur les parts de marché comme BlackBerry ou Microsoft est-elle censée rivaliser avec la puissance pure des parts de marché d'Android et d'iOS ?

Comment une entreprise comme BlackBerry ou Microsoft est-elle censée rivaliser avec la puissance pure de parts de marché d'Android et d'iOS ?

L'argent, c'est comme ça. BlackBerry et Microsoft ont la chance d'avoir la chance de disposer d'importantes réserves de liquidités grâce à leurs succès passés. Ils ne sont peut-être pas au top en ce moment, mais ils ont de l'argent à dépenser pour se mettre dans une position où ils pourront peut-être être à nouveau. Lorsqu'Electronic Arts se prépare à construire sa prochaine itération de Real Racing, il est évident que son investissement initial dans le développement sera ciblé sur iOS et Android. Allez où est l'argent, comme on dit.

Bien sûr, Windows Phone et BlackBerry 10 sont à terme sur la feuille de route du développement de nombreux titres AAA. En raison des coûts de développement extrêmes de tels jeux, il est logique de les mettre éventuellement à la disposition du plus grand nombre de clients possible. La majorité des coûts de développement est consacrée à la construction du jeu pour les plus grandes plates-formes, et finalement ils se débrouillent pour le porter sur les plus petites plates-formes. Obtenir ces titres AAA sur les petites plates-formes n'est généralement pas une question de si, mais de quand.

Les développeurs de plates-formes doivent être prêts à investir eux-mêmes l'argent pour amener les grands jeux AAA sur leurs plates-formes plus tôt. Ils doivent être prêts à aider à compenser une partie des coûts de développement du studio. Payer pour apporter les jeux à bord peut aider à influencer les clients, qui achèteront votre téléphone, puis achèteront ces jeux. Une fois que d'autres appareils seront vendus et que des jeux seront achetés, la clientèle existera pour aider à justifier le coût de développement pour le studio de jeux.

Le coût est un risque. Les constructeurs de plates-formes font beaucoup pour atténuer les risques auxquels les clients sont confrontés en fournissant des applications et des services intégrés. S'ils veulent plus de titres AAA, ils doivent faire de même pour les studios de jeux. Il y a des clients à conquérir et il y a de l'argent à gagner, il suffit d'en dépenser d'abord.

Q :

Quelle est l'importance des titres de jeux de renom pour vous ?

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Regardez Anders Jeppsson parler des avantages du jeu mobile vs. les consoles !
Anders Jeppsson, responsable de la catégorie des jeux mondiaux, BlackBerry

Si je dépense 10, 20 ou 30 millions de dollars pour un jeu et qu'il existe une base d'installation mobile de centaines de millions d'utilisateurs, pourquoi ne voudrais-je pas pouvoir apporter cette expérience ?

-Anders Jeppsson, Responsable de la catégorie Global Gaming, BlackBerry

Phil Nickinson

Phil NickinsonCentrale Android

Vous devez dépenser de l'argent et du temps pour bien faire du multiplateforme

Simplément n'est pas toujours mauvais. Il y a une raison pour laquelle, disons, Yahtzee et Uno sont toujours des jeux de meatspace populaires. Cela sonne également vrai pour les jeux mobiles. Sans doute le jeu mobile le plus populaire - Angry Birds - est également l'un des plus simples à jouer. Touchez un oiseau. Lancez-le. Bien sûr, Rovio inclut beaucoup de physique - et souvent ce qui est simple pour l'utilisateur final est plutôt complexe sous le capot - mais c'est à peu près aussi simple que possible.

Et Angry Birds est le même sur iOS que sur Android et sur Windows Phone que sur BlackBerry 10. Même application, même gameplay, même apparence. Et bien qu'Angry Birds soit un gagnant multiplateforme, ce n'est pas un "jeu du plus petit dénominateur commun". Il est tout à fait possible d'avoir un bon jeu disponible sur plus d'une plate-forme à la fois, tant que le développeur est prêt à dépenser de l'argent et du temps pour le faire - et pour le faire droite.

Souvent, ce qui est simple pour l'utilisateur final est plutôt complexe sous le capot

Fronde vers le succès

Lorsque Rovio a lancé le premier jeu Angry Birds en 2009, le jeu n'était disponible que sur iPhone et contenait quelques dizaines de niveaux d'habitats pour porcs construits au hasard à démolir par votre oiseaux à fronde.

Aujourd'hui, l'original Angry Birds a été mis à jour avec des dizaines de niveaux supplémentaires et a été rejoint par un ensemble de spin-offs, notamment Angry Birds Seasons et Angry Birds Space. La popularité d'Angry Birds a également été mise à profit dans des spin-offs de marque pour les films Rio et Star Wars.

Les joueurs peuvent trouver des jeux Angry Birds sur toutes les principales plates-formes mobiles, PC et Mac, et sur les consoles de jeux domestiques. Sur toutes les plateformes et éditions, les jeux Angry Birds ont été téléchargés plus de 1,7 milliard de fois.

Inversement, regardez un autre jeu que nous avons mentionné à plusieurs reprises: Words with Friends. C'est fonctionnel sur Android, mais ce n'est tout simplement pas aussi bon que sur iOS. Cela n'a pas empêché des dizaines de millions de personnes de le télécharger sur Android. Mais ni l'un ni l'autre ne semble ou ne joue aussi bien que son cousin iOS. Est-ce une mauvaise application? Non. Mais ce n'est pas aussi bon qu'il pourrait l'être.

Il appartient également aux magasins d'applications respectifs de ne pas se contenter de mauvais ports de jeux d'une plate-forme à l'autre. Cela peut être une négociation délicate, mais à peine un obstacle qui ne peut être surmonté.

Q :

Quelles fonctionnalités spécifiques à la plate-forme souhaitez-vous pour vos jeux ?

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René Ritchie

René RitchieiPlus

La marque est tout de nos jours

jeJe l'ai déjà dit, et je le répète: si Microsoft avait appelé son nouveau système d'exploitation mobile Xphone au lieu de Windows Phone 7, et avait une édition Halo prête à être expédiée dès le premier jour, ce serait un marché très différent aujourd'hui. Qu'il ait fallu deux ans et deux versions de Windows Phone pour obtenir même l'annonce de la première franchise de Microsoft sur leur plate-forme mobile est, en ce qui me concerne, de l'incompétence et le meilleur.

La marque est tout de nos jours. La marque est la raison pour laquelle Disney a acheté Marvel et Star Wars. La marque est la raison pour laquelle chaque film est la réinvention de la suite du jeu vidéo au livre de quoi que ce soit. Les gens sont averses au risque. Si nous allons dépenser de l'argent, nous sommes plus susceptibles de le dépenser quelque chose que nous connaissons, dont nous nous souvenons avec affection et en qui nous avons confiance, que quelque chose dont nous n'avons jamais entendu parler.

De temps en temps, quelque chose de nouveau arrive qui frappe juste le bon fil au bon moment

Il y a des exceptions, bien sur. De temps en temps, quelque chose de nouveau arrive qui a soit un marketing massif derrière lui, soit frappe juste le bon cordon au bon moment. Mais même alors, cela devient juste la prochaine marque. Encore une fois, Star Wars. Ou Angry Birds. Ou, bien sûr, Angry Birds Star Wars.

Exclusivités consoles

Les consoles de jeu à domicile bénéficient depuis longtemps de titres exclusifs qui ont motivé les décisions d'achat. Sega avait Sonic the Hedgehog et Nintendo avait Super Mario Bros. la franchise.

Les consoles d'aujourd'hui ne sont pas étrangères aux exclusivités, avec Super Mario Bros. toujours inextricablement liée aux consoles Wii et aux portables DS de Nintendo, la Xbox de Microsoft bénéficiant de droits exclusifs sur le populaire La franchise Halo, Project Gotham et Gears of War, et Sony tenant les coureurs Gran Tursimo et God of War juste sur le Playstation.

Les exclusivités sur mobile ont davantage résulté de la part de marché que des capacités de la plate-forme et des arrangements financiers, mais il n'y a aucune raison qui ne puisse pas changer.

Pouvez-vous imaginer le lancement d'une nouvelle console Nintendo sans jeu Mario? Ou le lancement d'une nouvelle Playstation sans même la promesse d'un God of War ou d'un Grand Turismo. Bien sûr, Microsoft a Office, tout comme Apple a iTunes et BlackBerry a BBM. Mais Microsoft a également le Halo susmentionné et d'autres titres qui ont fait des merveilles pour eux sur la Xbox, et qui n'ont absolument pas été exploités sur Windows Phone. Peut-être que l'annonce de cette semaine changera cela, ou peut-être qu'il est trop tard. Le temps nous le dira.

Si Microsoft jetait de grosses sommes d'argent sur le problème -- et ils en ont -- et si BlackBerry jouait à la Playstation pour Xphone de Microsoft, et ont jeté comme des sommes d'argent à d'autres studios AAA, ils pourraient obtenir des exclusivités de plate-forme de leur posséder.

Pour certains utilisateurs, les appareils mobiles ne sont pas principalement utilisés comme téléphones ou même comme appareils de communication. La téléphonie, pour eux, est une commodité. Ils veulent faire des choses en déplacement, et une partie de ces choses est le jeu. Offrez-leur un grand jeu exclusif. Donnez-leur des exclusivités de qualité Halo et Mario et God of War, et peut-être qu'ils choisiront votre plate-forme plutôt qu'Apple et Google, les gars qui profitent de tonnes d'exclusivités en ce moment simplement parce que personne ne se soucie de soutenir quoi que ce soit autre...

Q :

Un jeu exclusif pourrait-il influencer votre décision d'achat ?

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Daniel Rubino

Daniel RubinoCentrale Windows Phone

Les développeurs indépendants sont l'épine dorsale de l'innovation

jeLes développeurs indépendants sont l'épine dorsale de l'innovation, ne vous y trompez pas. Alors que les grandes maisons de jeux peuvent atteindre plus de personnes, sortent souvent des jeux plus raffinés et obtiennent plus de nombreux liens de franchise, ce sont les gars indépendants qui peuvent vraiment sortir des sentiers battus ou prendre des risques.

En effet, en ce qui concerne les smartphones et les jeux mobiles, le genre est encore si nouveau (relativement) qu'une grande partie reste encore à définir. Avec de nouveaux capteurs qui sortent partout, par ex. accéléromètres, GPS, NFC, le retour de l'infrarouge et bientôt motion-sensors, ce sont les maisons indépendantes qui penseront d'abord à quelque chose de "fou" pour en profiter eux. Un tel jeu sera rarement un succès, mais comme toutes choses, il se développera lentement jusqu'à ce qu'une masse critique atteigne, provoquant une supernova du jeu dans l'espace grand public.

Quelque chose sur les Indes

Bon nombre des jeux les plus vendus sur mobile ont commencé comme des sensations indépendantes, bien que les développeurs ne touchent généralement pas l'or avec la première version. ZeptoLab a sorti Parachute Ninja huit mois avant de faire les choses en grand avec Cut The Rope. Rovio était un acteur sur le marché beaucoup plus petit des jeux sur les téléphones polyvalents à partir de 2005, mais ce n'est qu'en 2009 qu'ils ont sorti Angry Birds acclamé par la critique. Le succès retentissant d'Imangi Studios, Temple Run, était leur septième sortie sur l'App Store iOS.

Adam "Atomic" Saltsman nous a parlé de ses jeux indépendants à succès, Canabalt et Hundreds, sur Debug.

Écoute maintenant

Nous avons vu des changements comme celui-ci sur PC (la phase Doom et Wolfenstein 3D dans les années 90), l'original Pac-Man et l'essor de l'arcade dans les années 70 et 80 et l'ascension du jeu contrôlé par le mouvement à la fin années 2000. En ce qui concerne le mobile, l'essentiel de l'état d'esprit était initialement axé sur le portage: recréez la même expérience PC ou console sur votre téléphone. Cela s'est rapidement estompé une fois que les développeurs ont commencé à créer des jeux pour mobile, pas seulement pour mobile.

Connaître le développeur réel et la capacité de donner son avis est un sentiment inestimable pour beaucoup

L'interaction personnelle entre le développeur et le consommateur est probablement l'un des meilleurs aspects de la création de jeux indépendants. Ce n'est pas différent que d'acheter un article d'artisanat fait à la main auprès d'un vendeur local par rapport à un produit produit en masse dans votre magasin de boîtes pas vraiment local. Bien sûr, l'un est pratique, mais un seul offre une touche vraiment unique et humaine à la transaction. "Connaître" le(s) développeur(s) réel(s) d'un jeu et avoir la possibilité de donner son avis est un sentiment inestimable pour beaucoup.

Enfin, les développeurs indépendants ont également tendance à réagir plus rapidement aux demandes des consommateurs. Qu'il s'agisse de corriger des bogues, d'ajouter des niveaux ou de modifier du contenu, c'est le gars indépendant qui ne peut pas risquer une foule en colère. D'un autre côté, avec EA et SimCity 2013 comme exemple, nous pouvons voir que les grandes maisons de studio peuvent presque ignorer la rébellion de masse. Alors qu'un tel contrecoup détruirait n'importe quel indépendant, EA sera toujours là en 2014.

Donc la question est, où mettez-vous votre argent? Le gars qui pourrait tout perdre ou l'énorme conglomérat qui a peu à perdre ?

Q :

Qu'est-ce qui rend les jeux indépendants géniaux ?

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Regardez Guy English parler de l'avenir des MMO sur mobile
Guy English, hôte de Debug, développeur de jeux

Les jeux indépendants peuvent être considérés comme trop simples par les normes traditionnelles des consoles et abandonnés, mais sur mobile, ils peuvent mieux s'adapter à la plate-forme, obtenir beaucoup de traction et bien fonctionner.

- Guy anglais, Hôte de débogage, développeur de jeux

Conclusion

Construire de meilleurs jeux mobiles est une proposition complexe. Les utilisateurs mobiles sont aussi vastes et diversifiés que les appareils sur lesquels nous jouons. Ce n'est pas aussi simple que de cibler un jeu pour les environnements beaucoup plus contrôlés de Nintendo, ou même de Facebook. Les développeurs doivent naviguer dans les différents langages de programmation et cadres des différentes plates-formes, et les exigences et les restrictions des différents magasins d'applications, tout en créant des jeux qui sont non seulement jouables sur tous les appareils, mais délicieux.

Les grands studios et les développeurs indépendants sont confrontés aux mêmes problèmes, mais à des degrés étonnamment différents. Alors que les studios se concentrent sur la sortie de jeux riches en graphismes qui sont de plus en plus liés à d'autres divertissements franchises, les petits développeurs indépendants doivent se différencier de la foule, et le faire avec un budget.

Ce besoin de différenciation est à l'origine de la meilleure innovation - ce sont les "indies" qui ont à plusieurs reprises repoussé les limites et créé les nouveaux succès à succès. Pourtant, alors que Angry Birds et Fruit Ninja et Letterpress sont tous devenus un succès incroyable histoires, il y a mille jeux indépendants dans lesquels le cœur et l'âme d'un développeur ont été versés pour aller inaperçu.

Les jeux mobiles continueront de s'améliorer. Cela ne fait aucun doute. Mais où exactement les développeurs devraient-ils dépenser leurs ressources? De quoi ont-ils besoin pour activer la prochaine génération de jeux mobiles à succès? Comment peuvent-ils, le plus grand des grands studios et le plus indépendant des développeurs indépendants, vous épater ?

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