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« Inside Oculus » à la GDC 2018: toutes les plus grandes nouvelles

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Oculus a eu sa présentation "Inside Oculus" aujourd'hui à la GDC 2018, et à côté de quelques statistiques sur l'utilisation et d'une promesse d'investir plus d'argent dans le contenu "AAA", il y avait quelques des annonces majeures qui ont twitter le monde de la réalité virtuelle, notamment de nouvelles informations sur Oculus Go et le projet "Santa Cruz", ainsi que quelques améliorations d'Oculus Maison.

Voici ce que vous devez savoir.

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Du contenu généré par les utilisateurs arrive sur Oculus Home

Le contenu généré par les utilisateurs arrive sur Oculus Home

Oculus Home est sur le point de se développer, offrant aux utilisateurs un moyen d'apporter leurs propres créations dans leurs lieux de rencontre Rift. En utilisant le format de fichier .glb, les utilisateurs pourront importer directement des modèles depuis Oculus Medium. Cela signifie essentiellement que si vous pouvez l'imaginer et le créer avec le puissant ensemble d'outils de Medium, il peut vivre dans votre maison.

Et si vous montriez vos créations? Inviter des amis et quitter votre propre Oculus Home pour rendre visite à d'autres a toujours été une partie envisagée de Rift Core 2.0, et cela devrait devenir une réalité cet été. Les utilisateurs pourront passer du temps ensemble dans leurs maisons et pourront se lancer ensemble dans toutes les applications ou expériences prenant en charge le SDK de la plate-forme Oculus.

Oculus Go encore dévoilé

Correction du rendu Foveated dans Oculus Go

Oculus aller, le prochain casque autonome, a suscité beaucoup d'attention, et beaucoup ont demandé plus de détails. Il s'avère que le matériel à l'intérieur d'Oculus Go est similaire à un téléphone, à l'exception des éléments inutiles comme la radio LTE et le verre, qui ont été supprimés pour augmenter la durée de vie de la batterie et réduire la chaleur.

Le eye buffer ne sera pas limité à 1024 x 1024, comme sur le Gear VR. Au lieu de cela, Oculus Go utilise le rendu focalisé fixe pour créer une image plus claire. La quantité de fovéation peut apparemment être ajustée en déplacement, et la qualité au centre (là où vous regardez le plus) peut être augmentée tandis que les bords extérieurs restent en basse résolution.

Le processeur (CPU) Snapdragon 821 à l'intérieur d'Oculus Go offrira également de meilleures fréquences d'horloge et un plafond de 72 images par seconde (FPS) plus élevé que le plafond de 60 FPS sur le Gear VR. Ce taux de rafraîchissement de 72 Hz signifie un affichage plus lumineux et plus dynamique, et de nombreuses applications Gear VR existantes pourront gérer la transition sans difficulté.

Enfin, Oculus Go vise à poursuivre l'objectif de transformer la réalité virtuelle en une activité quotidienne, avec le social, la rejouabilité et la concurrence comme principaux moteurs. Trois jeux seront à la pointe de ce modèle :

  • Anshar en ligne
  • Catane VR
  • Ils ne soupçonnent rien

En savoir plus sur l'Oculus 'Santa Cruz'

On en sait désormais plus sur Santa Cruz

Le casque sans fil pleine grandeur d'Oculus, nom de code "Santa Cruz", a également attiré beaucoup d'attention, et maintenant Oculus a révélé plus de détails.

Le casque Santa Cruz aura un écran avec un taux de rafraîchissement de 72 Hz, quatre caméras à l'avant pour le suivi du contrôleur et de la position, et des contrôleurs à six degrés de liberté (6DoF). Il semble se positionner comme un Oculus Go haut de gamme, un peu comme une console de jeu VR qui se concentre sur la gestion de la chaleur afin d'augmenter les performances à tout prix.

Contrôleurs de Santa Cruz

Quant aux contrôleurs, Oculus a proposé trois images: prototype, actuel et futur. Après avoir vu des prototypes à Oculus Connect 4, les développeurs ont demandé une configuration de bouton plus similaire à Oculus Touch. Les contrôleurs actuels de Santa Cruz utilisent toujours un pavé tactile, mais le futur modèle semble ramener les joysticks dans l'équation.

Timewarp positionnel est maintenant une chose

Positional Timewarp (PTW) devrait aider à supprimer le jutter latéral à l'intérieur du casque, mais cela ne fonctionnera que si les développeurs partagent les tampons de profondeur du compositeur avec Oculus. Si vous n'êtes pas développeur, vous avez moins de soucis à vous faire, mais il devrait également être utilisé pour mieux intégrer les applications dans le Rift Core 2.0 Dash.

Qu'en penses-tu?

Êtes-vous particulièrement enthousiasmé par l'une des annonces majeures d'Oculus? Assurez-vous de nous le faire savoir dans les commentaires!

Cale Hunt
Cale Hunt

Cale Hunt est rédacteur chez Mobile Nations. Il se concentre principalement sur la couverture des PC, des ordinateurs portables et des accessoires, ainsi que sur le monde émergent de la réalité virtuelle. Il est un joueur passionné de PC et un utilisateur multiplateforme, et passe la plupart de son temps à bricoler ou à écrire sur la technologie.

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