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Les pertes VR de 10 milliards de dollars de Meta sont raisonnables mais sont survenues au pire moment

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Oculus Quest 2 Meta Logo OmbreSource: Nick Sutrich / Central Android

La révélation que Reality Labs de Meta a perdu un 10 milliards de dollars nets malgré les bénéfices record de Quest pendant les vacances, cela a soulevé beaucoup de sourcils. Mais une fois la poussière retombée, les analystes affirment que Meta a pleinement besoin de dépenser des milliards pour conserver son avance dans l'espace VR/AR. Le problème est que Meta avait l'intention de financer ces coûts avec des bénéfices publicitaires qui se sont taris, ce qui pourrait conduire à un point de rupture pour l'entreprise.

L'appel aux résultats de Meta pour 2021 n'aurait pas pu être bien pire. Après Pomme, Google, et Microsoft tous ont rapporté des bénéfices records la semaine dernière, Meta a apporté des nouvelles beaucoup plus sombres. Le nombre d'utilisateurs de Facebook a diminué pour la première fois de son histoire, les revenus publicitaires ont chuté et les actions ont chuté en conséquence.

Meta avait des explications raisonnables pour ses échecs. Les "pénuries de la chaîne d'approvisionnement" mondiales ont réduit les budgets publicitaires des petites entreprises, coupant le pain et le beurre de Meta. Les nouveaux outils de confidentialité des clients d'Apple ont garanti que "la précision de nos publicités a diminué" tandis que la mesure des résultats des clics sur les publicités "est devenue plus difficile". Et pour concurrencer Tiktok, Meta a poussé

Bobines Instagram, qui "se monétise moins vite" que les vidéos plus longues.

Meta affirme que sa stratégie Reels s'avérera un succès "sur le long terme", mais a admis lors de l'appel que les problèmes liés aux réductions publicitaires d'Apple et des entreprises ne disparaîtraient pas de si tôt. La question est donc de savoir si Meta peut continuer à subventionner la réalité virtuelle de manière aussi exorbitante dans les années à venir sans autant d'argent publicitaire pour la financer.

Je dois avoir de l'argent pour dépenser de l'argent pour gagner de l'argent

Quête 2 couverte en liquideSource: Nick Sutrich / Central Android

Meta a expliqué lors de l'appel aux résultats où va la majeure partie de ces 10 milliards de dollars: R&D sur le matériel VR à venir - Projet Cambria, Project Nazare et d'autres casques non annoncés comme le Quête 3 – une augmentation des frais de marketing et juridiques, des "investissements dans les infrastructures de base" et "plus de 3 700 nouvelles embauches nettes au quatrième trimestre".

La diffusion d'une publicité pour le Super Bowl, le débauchage actif d'ingénieurs VR auprès de concurrents et la lutte contre la FTC pour des allégations antitrust s'ajoutent à un budget de fonctionnement coûteux.

Meta diffuse plus d'annonces que jamais, et franchement Besoins le faire maintenant que le Changement de nom de Meta Quest est officiellement arrivé. Des acquisitions majeures comme la Achat de 400 millions de dollars d'une application d'exercice VR populaire réduit certainement son budget. Et Meta a activement débauché des ingénieurs VR/AR de divers concurrents, au point qu'Apple (qui a déjà perdu 100 employés au profit de Meta) a commencé donnant des bonus de 180 000 $ à ses ingénieurs AR/VR pour qu'ils restent.

Pourquoi cette frénésie de dépenses épique? Parce que le Casque de réalité virtuelle Apple arrivera dans quelques années, et Meta veut renforcer sa position de leader en VR avant que cela ne se produise.

"Meta accélère son investissement dans XR parce qu'il veut avoir une position de leader dans le domaine spatial informatique quand Apple arrivera sur le marché », déclare Anshel Sag, analyste principal de la mobilité et de la réalité virtuelle chez Moor Insights & Stratégie. "En fin de compte, être un leader dans le domaine de l'informatique spatiale n'est pas bon marché."

Dan Rubino portant les Hololens 2Source: Centrale Windows

Il a souligné comment d'autres leaders de la VR/AR ont rencontré des retards importants en essayant d'entrer sur le terrain. Le casque VR d'Apple n'arrivera plus avant 2023, ce qui Bloomberg sources attribuées à des problèmes matériels tels que "la surchauffe, les caméras et les logiciels". Et Microsoft a annulé le Hololens 3, avec un moral bas et un manque de direction qui nuisent aux chances de succès de l'entreprise.

Dans ce contexte, la Quête 2 ressemble encore plus à un succès. Il a contribué à générer 1 milliard de dollars de revenus sur Quest Store grâce à des Quête 2 jeux et a rendu la réalité virtuelle relativement abordable alors que la plupart des concurrents vendent des casques à plus de 1 000 $ avec des exigences PC. Et ces investissements Meta pourraient aider à développer encore plus le casque dans le courant dominant.

Bobines InstagramBobines InstagramSource: Instagram

Mais l'entreprise peut-elle pérenniser cette stratégie? Le passage de Meta à Reels vise à renforcer la croissance à long terme auprès d'un public plus jeune, mais à un moment où l'entreprise a davantage besoin de bénéfices à court terme. Les salaires des nouvelles recrues ne feront que gonfler dans les années à venir, tandis que les futures acquisitions VR ne feront que devenir plus chères. Et le pivot de confidentialité iOS d'Apple a paralysé les bénéfices futurs de Meta qui auraient aidé à financer ces investissements.

"Lorsque Meta était encore Facebook, son plan de match prévoyait que les revenus et les bénéfices des médias sociaux seraient aider à financer les pertes attendues dans la réalité virtuelle jusqu'à ce que la réalité virtuelle devienne suffisamment importante pour être autonome », Sag argumenté. Lorsque j'ai demandé si Facebook pouvait réduire ses investissements en réalité virtuelle par nécessité si les revenus publicitaires restaient faibles, il a répondu que "c'est tout à fait possible". le Métaverse n'arrivera pas si les actionnaires poussent Reality Labs à revoir à la baisse son ambition.

"Ce sont des exercices très coûteux qui ne peuvent vraiment se justifier que pendant quelques années sans réelle échelle ni croissance", estime Sag. "L'horloge tourne sur la rentabilité maintenant que les revenus et les coûts se chiffrent en milliards."

Dépenser des milliards est la norme (pour l'instant)

Héros Google ARVRSource: Nick Sutrich / Central Android

La seule différence entre Meta et ses concurrents est que Meta décrit ouvertement ses coûts de R&D dans son rapport sur les résultats. Apple, Sony, Microsoft et d'autres rivaux de réalité mixte vendent une variété de matériel, donc même s'ils annoncent leur budget R&D, il n'affichera pas de liste détaillée du montant de leur budget d'innovation VR l'année.

Mais même si vous regardez les "petits" développeurs XR avec un financement ouvert, vous verrez beaucoup d'argent dépensé. Sag a souligné comment Magic Leap a dépensé 3 milliards de dollars jusqu'à présent, avec 500 millions de dollars supplémentaires à venir pour la prochaine itération.

"Les investisseurs comprennent à quel point ces efforts peuvent être coûteux et que pour qu'un [appareil] plus petit soit compétitif, ils devront encore dépenser des milliards pour être compétitifs."

Chaque grande entreprise de VR/AR perdra probablement des milliards en déployant ses appareils. La question est de savoir s'ils peuvent capitaliser sur l'investissement.

Cela signifie essentiellement que, pour l'instant, le développement de matériel VR et AR est du ressort des entreprises qui avoir le capital de dépenser des milliards au fil des ans sans espérer un retour immédiat sur investissement. Et parmi les quelques entreprises qui correspondent à cette description, vous en trouverez comme Google qui semblent manque l'instinct de tueur pour mettre en œuvre leur vision VR/AR.

Sag a souligné qu'il existe plusieurs plates-formes ouvertes de réalité mixte comme OpenXR, Snapdragon Spaces et ThinkReality qui permet aux développeurs de créer du matériel et de laisser le logiciel lourd se soulever à plus grand entreprises. Plus la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont matures, plus la barrière à l'entrée pour les petites entreprises est faible.

Mais en regardant le Enquête SteamVR pour janvier 2022, vous verrez 46 % des joueurs PC VR utiliser le Quest 2 et 67 % utiliser une certaine forme de matériel Oculus. Lorsque chaque casque VR utilise des normes similaires, celui qui a le plus d'exclusivités et la reconnaissance de la marque l'emporte. Tant que Meta continuera à dominer l'espace VR sans fil avec des exclusivités, il gagnera également l'espace PC VR sans aucun effort. Il est donc décourageant pour toute entreprise, grande ou petite, de parier contre sa popularité.

Où Meta va d'ici

Project Cambria Oculus TeaserUn teaser encore du projet CambriaSource: Méta

Zuckerberg a ouvertement déclaré que la société prévoyait de vendre ses casques VR "au prix coûtant" dans la mesure du possible pour rendre la barrière à la VR accessible au plus grand nombre. C'est pourquoi le Quest 2 s'est si bien vendu, mais cela signifie que des ventes de matériel élevées ne peuvent pas augmenter les bénéfices de manière très efficace. Et si Meta veut maintenir son succès, affirme Sag, il "n'a pas d'autre choix" que de continuer à vendre son matériel à des tarifs abordables.

"Meta s'est reculé dans ce coin des prix et devra gagner de l'argent sur les ventes de contenu pour récupérer tout ce qui lui coûtera la conception et la fabrication du casque."

Meta "n'a pas d'autre choix" que de vendre ses casques à bas prix, même si cela réduit les profits.

Nous savons que Meta prévoit de publier Project Cambria plus tard cette année, ce qui, combiné à la poursuite des ventes de Quest 2 et de Quest Store, devrait augmenter les revenus XR de la société. Malheureusement, Sag n'est pas convaincu que Cambria résoudra les problèmes de revenus de l'entreprise.

"Je pense que Meta peut et doit introduire un niveau de produit plus haut de gamme, mais cela peut en fait être prématuré si l'entreprise ne peut pas réaliser de profit en premier."

Une quête 2 relativement bon marché laisse aux joueurs suffisamment d'argent pour dépenser sans compter sur l'Oculus Store, où Meta obtient une part importante. Mais avec Project Cambria, l'argent des consommateurs ira entièrement au coût de fabrication, et il leur restera moins d'argent pour acheter des jeux. Ce n'est pas parce qu'il offrira une mise à niveau des spécifications qu'il rapportera automatiquement de l'argent.

Meta mock-up de travailler en portant Quest 2Source: Méta

Pour ce faire, il doit proposer des services et des applications métier, explique Sag, et pas seulement du contenu. Nous savons que Meta a un Quête d'affaires programme prévu pour 2023, ce qui pourrait certainement aider sur ce front. Mais sinon, il semble à Sag (et à moi-même) que les avancées de Cambria concernent l'évolution de la technologie VR et AR pour le dans un souci d'évolution, plutôt que d'offrir quelque chose de prêt pour le consommateur ou l'entreprise qui générera un changement de jeu bénéfices.

Donc, jusqu'à l'arrivée de la Quest 3 fin 2023 (selon les rumeurs, du moins), Meta devra espérer que la quête record continue Les bénéfices des magasins et les progrès internes de la VR/AR maintiennent l'entreprise sur la bonne voie, sans que les investisseurs ne soient trop effrayés ou qu'Apple ne ferme le écart.

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Michael L. Hicks

Michael L. Hicks

Michael est un ancien développeur de livres électroniques devenu écrivain technologique dont l'évolution de carrière l'a mené de la réalité virtuelle aux appareils portables, émergeant tech aux guides de jeu, avant d'arriver à AC pour couvrir Android, Oculus, Stadia et les maisons intelligentes, entre autres des choses. Originaire de Bay Area, il adore les équipes sportives sous-performantes, courir et tourmenter ses amis en tant que DM pour les campagnes D&D et Star Wars RPG.

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