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Malgré le succès des ventes de Quest 2, Meta a perdu 10,2 milliards de dollars sur VR/AR l'année dernière

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Méta Rapport sur les résultats du quatrième trimestre 2021 a été le premier à séparer ses revenus d'applications et de publicité avec sa division matérielle Reality Labs pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Et sur la base de ce premier rapport, nous avons appris exactement combien d'argent Meta hémorragie pour ses efforts de réalité virtuelle et de réalité augmentée, malgré le succès du Oculus Quête 2.

Selon le rapport, Reality Labs – qui englobe les ventes de Quest 2 et les ventes de logiciels – a gagné 534 $ millions, 305 millions de dollars, 558 millions de dollars et 877 millions de dollars sur les quatre trimestres de 2021, pour un total de 2,3 millions de dollars milliard. De toute évidence, les ventes ont considérablement augmenté pendant le Black Friday et la période des fêtes.

Malgré cela, les revenus réels de Reality Labs ont été nets négatifs toute l'année, car ils ont perdu 1,8 milliard de dollars, 2,4 milliards de dollars, 2,6 milliards de dollars et 3,3 milliards de dollars au cours de ces mêmes trimestres.

L'augmentation des ventes correspondait probablement à d'autres augmentations de coûts. Meta a intensifié la publicité traditionnelle pour son casque et ses jeux populaires comme Beat Saber; il a acquis des développeurs comme Surnaturel et acquis des exclusivités à venir comme GTA: San Andréas; et la R&D pour les prochains casques VR/AR réduiront également les bénéfices. Meta a même annoncé aujourd'hui qu'il diffuserait une publicité Quest 2 Super Bowl.

Lors de l'appel aux résultats, Mark Zuckerberg a déclaré que l'Oculus Store avait généré 1 milliard de dollars de revenus - bien qu'il ne soit pas clair si c'était en 2021 ou dans l'ensemble. Quoi qu'il en soit, cela confirme les preuves antérieures que le Quest Store a été extrêmement rentable pour les développeurs, même si ce n'est pas pour Meta.

Zuckerberg a également mentionné qu'ils "travaillaient à la sortie d'un casque de réalité virtuelle haut de gamme plus tard cette année". Cela fait très probablement référence à la Quête Pro, nom de code Project Cambria, un casque avec des objectifs remaniés, des caméras pour le suivi des yeux et un passage amélioré, des contrôleurs repensés et d'autres mises à niveau.

Il a également mentionné leur travail sur le projet Nazare, le prototype de lunettes AR de Meta, ainsi que leur travail sur la construction de "matériel et logiciel de base" pour le Métaverse. Il a spécifiquement dit que le Metaverse sera accessible dans des "formats non VR".

En dehors des pertes VR / AR, les revenus basés sur les applications et la publicité de Meta n'ont pas atteint les objectifs attendus, ce qui CNBC rapports a entraîné une baisse de 20 % des cours boursiers.

Dans son rapport et lors de l'appel aux résultats, Meta a mis une grande partie du blâme sur les épaules d'Apple. Ses nouvelles restrictions iOS qui permettent aux utilisateurs de refuser de fournir des données aux applications ont fait des ravages sur Meta. Un responsable de l'appel a déclaré que "la précision de nos annonces a diminué" et que la détermination du résultat des clics sur les annonces est devenue plus difficile à la suite de ces changements. Au cours de la séance de questions-réponses, Meta a attaqué Apple pour avoir pris de l'argent publicitaire à Google tout en laissant ces politiques en place pour d'autres entreprises.

Sinon, Meta a imputé la baisse de ses revenus à son pivot pour concurrencer TikTok. Il a poussé son nouveau Bobines Instagram comme un moyen d'attirer une population plus jeune, mais ces vidéos n'offrent pas beaucoup d'opportunités de monétisation par rapport aux vidéos Facebook précédentes. En conséquence, Meta continuera probablement à voir une croissance réduite à court terme afin de construire un soutien à long terme avec la génération Z.

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Michael L. Hicks

Michael est un ancien développeur de livres électroniques devenu écrivain technologique dont l'évolution de carrière l'a mené de la réalité virtuelle aux appareils portables, émergeant tech aux guides de jeu, avant d'arriver à AC pour couvrir Android, Oculus, Stadia et les maisons intelligentes, entre autres des choses. Originaire de Bay Area, il adore les équipes sportives sous-performantes, courir et tourmenter ses amis en tant que DM pour les campagnes D&D et Star Wars RPG.

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