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Ce que vous devez savoir sur les nausées en VR

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Pour beaucoup de gens, glisser sur un casque VR pour la première fois, c'est comme entrer dans un autre monde. C'est bizarre et fantastique et parfois un peu violent, mais tout d'un coup votre corps rattrape vos yeux et votre estomac se retourne. Cela n'arrive pas à tout le monde, mais cette sensation de nausée ou d'instabilité dans de nombreux casques VR est un fait. Certains disent que c'est quelque chose auquel vous vous adaptez avec le temps, mais la vérité est que plusieurs facteurs importants contribuent à cette expérience.

La bonne nouvelle est que bon nombre des causes de cette sensation de malaise peuvent être contrôlées ou éliminées. La mauvaise nouvelle est que tous ces problèmes ne sont pas encore résolus.

Sous une forme ou une autre, les nausées dans les environnements virtuels font l'objet d'études publiques depuis plus de 20 ans maintenant. En fait, il y a un Rapport de 65 pages de l'armée américaine qui a été publié en 1995 et documente en détail les effets secondaires des systèmes de formation en environnement virtuel utilisés à l'époque. Dans le rapport, Eugenia Kolasinski a documenté jusqu'à 40 facteurs contributifs différents à ce qu'on a appelé le «maladie du simulateur dans les environnements virtuels». La théorie la plus largement acceptée pour la plupart des événements de "maladie du simulateur" à venir du rapport est le "conflit de repère", ce qui est essentiellement vos yeux et votre corps en désaccord sur le fait que vous vous déplaciez ou dans quelle direction vous vous déplaciez dans. Votre cerveau essaie de donner un sens aux divergences dans vos sens, et des problèmes surgissent.

Lorsque ce que vos yeux voient ne correspond pas à ce que votre cerveau attend, des problèmes surgissent.

Avance rapide jusqu'à il y a à peine deux ans, et vous verrez beaucoup des mêmes rapports de personnes essayant les premières versions d'Oculus Rift et de Samsung Gear VR. Ça a l'air cool, mais tout d'un coup, vous êtes désorienté et votre estomac se retourne. Au cours des deux dernières années, ces rapports ont considérablement diminué. En fait, partager l'un des casques VR actuels avec des amis est devenu incroyablement courant. Une grande partie de cette diminution concerne certains de ces problèmes de conflit de repères, y compris l'utilisation de matériel plus avancé et des tas de recherches sur la façon dont les gens utilisent la réalité virtuelle aujourd'hui.

L'une des parties les plus importantes de la gestion des conflits de repères est un suivi de mouvement adéquat. Les premiers kits de développement Oculus Rift étaient incroyablement cool, mais provoquaient souvent des maux d'estomac lorsque vous bougez la tête trop rapidement ou que vous sautez dans un jeu mal optimisé pour le casque. Cela se résumait en grande partie au suivi de la tête. Lorsque vous tournez la tête, votre cerveau s'attend à une certaine expérience. Lorsque ce que vos yeux voient ne correspond pas à ce que votre cerveau attend de la sensation de mouvement provenant de votre oreille interne, des problèmes surgissent. Oculus a passé énormément de temps à travailler là-dessus à la fois dans le Rift et le Gear VR, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles de nombreuses expériences virtuelles sont nettement plus tolérables dans le casque de Samsung que Le kit carton de Google.

Cependant, il y a plus à signaler un conflit que le suivi de la tête, et c'est là que des technologies plus modernes entrent en jeu. La résolution des écrans, les taux de rafraîchissement, les fréquences d'images et la distance interpupillaire contribuent tous à rendre plus facile pour les yeux de sentir que l'environnement virtuel est plus réaliste. Tous les écrans utilisés dans les quatre grands casques VR d'aujourd'hui visent tous à avoir des écrans de la plus haute qualité possible. En fait, Sony est allé jusqu'à s'assurer que chaque pixel de la Playstation VR est un pixel RVB pour garantir un plus grand degré de couleur. contrôle, où les autres utilisent des écrans OLED PenTile ou Diamond PenTile à plus haute résolution qui fonctionnent différemment pour accomplir un travail similaire résultat. Ces affichages à haute résolution et à taux de rafraîchissement élevé jouent un rôle important dans la diminution des effets du conflit de repère.

Beaucoup de ces problèmes sont résolus par des ajustements matériels ou logiciels, mais cela ne concerne toujours pas tout le monde.

La fréquence d'images est un autre élément important pour résoudre ce sentiment de nausée, et c'est quelque chose dont vous allez sans aucun doute beaucoup entendre parler au cours de la prochaine année. Les deux HTC Vive et Oculus Rift visent des expériences cohérentes à 90 ips en réalité virtuelle pour plusieurs raisons. La première consiste à faire correspondre la fréquence d'images avec la fréquence de rafraîchissement, ce qui aide à réduire la perception de la vidéo saccadée sur les écrans situés à moins de cinq pouces de vos yeux. La cohérence est extrêmement importante ici, c'est pourquoi Valve a publié un outil d'évaluation du matériel pour vous aider à voir ce que votre PC actuel ferait dans cette situation. C'est aussi pourquoi certaines personnes se sentent bien en utilisant le Équipement VR lorsque vous jouez à des jeux, mais vous ne pouvez pas utiliser la plupart des applications vidéo 360 disponibles dans l'Oculus Store. La "vraie" vidéo provoque des nausées beaucoup plus rapidement que les jeux, car la vraie vidéo n'a pas été enregistrée à 60 ips dans lesquels tous les jeux jouent.

Le résultat final de tout cela est une diminution significative des événements qui causent le mal du simulateur, mais c'est un problème qui est loin d'être entièrement éliminé. Les PC qui ne fonctionnent pas à un niveau acceptable entraîneront probablement des pertes d'images régulières, ce qui causera des problèmes dans Vive et Rift. Le Gear VR ne peut pas être amélioré avec une nouvelle carte vidéo, les développeurs doivent donc travailler dans les limites de ce matériel. Lorsque cela ne se produit pas, vous ressentez ce sentiment de mal des transports. Nous avons déjà vu preuve de problèmes dans la PlayStation VR de Sony lorsque vous jouez à des jeux qui ne sont pas entièrement optimisés pour l'expérience, sans parler de ce qui se passe lorsque la console ne peut tout simplement pas suivre et commence à perdre des images.

Beaucoup de ces problèmes sont résolus par des ajustements matériels ou logiciels, mais cela ne concerne toujours pas tout le monde. Il existe encore des facteurs environnementaux ou personnels qui n'ont tout simplement pas ou ne peuvent pas encore être traités, laissant certaines personnes incapables de profiter pleinement de la réalité virtuelle. D'un autre côté, il y a des gens qui passent des heures et des heures chaque jour en réalité virtuelle et qui n'ont jamais ressenti ce Simulator Sickness. La technologie entourant la réalité virtuelle s'est considérablement améliorée pour résoudre ces problèmes, mais c'est toujours le genre de chose que vous devez essayer par vous-même avant de savoir avec certitude que votre corps peut tolérer l'expérience.

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