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PC VR est loin d'être mort, mais c'est aussi plus de niche que jamais

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Oculus Rift SSource: Nick Sutrich/Android Central

Si vous avez fréquenté les médias sociaux sous quelque forme que ce soit au cours de la dernière année, vous avez probablement entendu parler de Beat Saber. Le jeu est omniprésent avec les jeux de réalité virtuelle, et pour cause. Il a récemment est devenu le premier Un jeu exclusivement VR pour figurer dans la liste des 100 meilleurs jeux Steam de Steam. Il est diffusé quotidiennement par des milliers de joueurs, en grande partie parce qu'une communauté de moddeurs ajoute constamment de nouvelles chansons à la liste, comme Lancez une pièce à votre sorceleur de la série à succès Netflix.

Des jeux comme Beat Saber montrent que la réalité virtuelle est plus grande qu'elle ne l'a jamais été. C'est dans l'esprit de plus de joueurs que jamais, il en parle par plus de gens que jamais, et il est acheté plus que jamais. Mais la partie surprenante est que ce n'est pas le Valve Index, le HTC Vive Cosmos, l'Oculus Rift S, SteamVR ou même Windows Mixed Reality qui pousse la VR au niveau supérieur et à plus de consommateurs. Ce n'est même pas un visiocasque (HMD) alimenté par PC qui fournit la croissance que nous observons en VR.

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Selon SuperData appartenant à Nielson, le marché des PC VR HMD a diminué de 8 % en glissement annuel en comparant les ventes de 2018 aux ventes de 2019. Si vous êtes un développeur cherchant à créer des titres VR sur PC, ce nombre peut sembler un peu effrayant, et pour cause. Mais ne perdez pas encore espoir. Tout d'abord, il n'y a pas une seule source fiable de ventes ou de numéros d'utilisateurs. Bien que le nom Nielson soit derrière ces données, beaucoup prétendent que ces chiffres sont de fausses estimations basées sur les tendances de l'industrie.

Les gens ont également écrit sur la mort de la VR depuis le début de la VR. Ce n'est pas l'un de ces articles, mais il est conçu pour aider à comprendre ce qui se passe sur le marché et ce que les développeurs et les consommateurs devraient savoir à l'avenir.

PC VR n'est pas mort, et il ne meurt pas

PSVR filmant un HTC ViveSource: Nick Sutrich/Android Central

Malgré ce que les chiffres ci-dessus peuvent indiquer, il est important de noter que 2019 a été une année de maturité, pas de croissance. Des années auparavant ont vu le lancement de composants matériels importants comme le HTC Vive et l'Oculus Rift en 2016, mais ce matériel en était à ses balbutiements, tout comme le marché de la réalité virtuelle. Mis à part quelques titres amusants en cours de route, il n'y avait vraiment pas grand-chose à s'enthousiasmer à moins d'être un passionné ou un visionnaire.

Mais 2019 a prouvé que la réalité virtuelle a pris un certain temps à comprendre, et certaines versions monumentales ont montré que les développeurs ont développé des mécanismes qui plaisent à la fois aux joueurs occasionnels et aux joueurs de base. Des jeux comme Pistol Whip sont immédiatement accessibles et attachants. Asgard's Wrath et Stormland ont montré que les jeux VR complets ne sont pas qu'un rêve. Des titres expérimentaux comme Boneworks ont redéfini la physique et l'interaction virtuelle. Les classiques de la réalité virtuelle comme Budget Cuts ont eu leur première suite, et le contenu téléchargeable a incité les joueurs de Beat Saber et Audica à revenir pour plus.

Enquête sur le matériel SteamVR décembre 2019Source: Vanne

Basé sur Enquête sur le matériel Steam, qui révèle les statistiques d'une partie de la base d'utilisateurs Steam, les utilisateurs de SteamVR ont passé une grande partie de la seconde moitié de l'année mettre à niveau leurs casques VR au lieu d'ajouter de nouveaux utilisateurs, ce qui correspond à ce que nous avons vu dans les chiffres de vente précédents de SuperDonnées.

Cela signifie que le public principal des passionnés de réalité virtuelle, qui possède probablement un Oculus Rift CV1 ou HTC Vive depuis quelques années, passe maintenant au Oculus Rift S et Valve Index, car ces casques offrent de nouvelles fonctionnalités intéressantes sans la douleur associée à la migration vers un autre écosystème. Le Valve Index, malgré son prix élevé, est toujours épuisé jusqu'à la sortie de Half-Life: Alyx et cela augure bien pour l'avenir de la VR de niveau passionné. C'est, bien sûr, malgré la baisse supposée de 8% d'une année sur l'autre des ventes de matériel VR.

Ce que nous voyons ici, ce sont des utilisateurs qui se mettent à niveau plutôt que de nouveaux utilisateurs qui sont ajoutés. Dans un an avec les grosses sorties susmentionnées, on pourrait commencer à s'interroger sur l'avenir de la communauté PC VR et si elle se développera à nouveau. Mais n'oublions pas l'éléphant dans la pièce, d'accord? Half-Life: Alyx sort dans moins de deux mois. C'est un titre si grand, si monumental dans son existence qu'il attirera une foule de nouveaux utilisateurs dans le giron et, étant donné la réaction que la plupart des gens semblent avoir lorsqu'ils font enfin l'expérience de la réalité virtuelle (lire: à l'échelle de la pièce), il est peu probable qu'ils laisser.

L'avenir est autonome

Oculus Quest devant HTC Vive et PSVRSource: Nick Sutrich/Android Central

S'il y a une chose que nous pouvons retenir des tendances des ventes de 2019, c'est que la réalité virtuelle autonome est l'avenir. Alors que les passionnés s'en tiendront probablement à la réalité virtuelle sur PC dans un avenir prévisible, l'adoption massive se produit avec des casques qui ne nécessitent pas un PC coûteux pour fonctionner lui, un cordon géant pour traverser les salons, les problèmes ennuyeux liés à Windows, l'installation, la configuration et tout ce qui est irritant à propos de l'alimentation par PC VR.

Je suis dans ce jeu de réalité virtuelle depuis des années maintenant, et ma plus grande bête noire avec tout cela a été l'exigence de faire face à ce type de problèmes. La promesse de la VR alimentée par la console s'est principalement déroulée avec le PlayStation VR, ce qui est un voyage beaucoup moins lourd, mais ce n'est toujours pas aussi simple et direct que ce que les casques comme le Quête d'Oculus livrer.

Tous les jeux que vous pouvez trouver sur l'Oculus Quest

Même si nous ne pouvons pas entièrement faire confiance aux chiffres de vente provenant d'entreprises comme SuperData, d'autres données de l'industrie prouvent cette réalité. En fait, les ventes de l'Oculus Quest ont été si importantes en 2019 qu'elles ont représenté une augmentation de 41% des ventes de logiciels. Avec 171 millions de dollars de ventes totales, c'est exactement le double des 86 millions de dollars de ventes de la réalité virtuelle sur PC. Étant donné qu'il n'y avait vraiment pas grand-chose de VR autonome à noter avant l'Oculus Quest (l'Oculus Go ne vaut certainement pas la peine d'être noté), c'est un bond incroyable dans le taux d'attachement et les ventes croissance.

Vision 2020

Oculus Vive PSVR et manettesSource: Nick Sutrich/Android Central

Le marché de la réalité virtuelle ne se déroule pas comme prévu, mais ce n'est pas le seul marché technologique à avoir contourné les attentes ces derniers temps. En fait, il peut être intéressant de noter que la réalité virtuelle pourrait s'avérer très similaire au marché des montres connectées/portables de plusieurs manières. Tout d'abord, les ventes ne se déroulent pas comme certains l'espéraient ou l'espéraient, mais les choses sont en train de changer. Les ventes de montres intelligentes ont démarré lentement, mais ont finalement repris une fois que les fabricants ont compris ce que les gens voulaient réellement d'une montre intelligente et ce qu'ils ne voulaient pas.

La réalité virtuelle n'est pas quelque chose que tout le monde veut ou dont tout le monde a besoin; ce ne sera pas nécessairement comme un smartphone. Ce n'est pas quelque chose qui a du sens dans chaque scénario ou pour chaque personne. Il n'est pas destiné à remplacer les jeux traditionnels. La réalité virtuelle est une expérience entièrement nouvelle qui demande à être essayée et, selon toute vraisemblance, vous laissera vous demander pourquoi vous ne l'avez pas essayée plus tôt (et si vous pourriez un jour revenir sans l'avoir).

Les meilleurs jeux Oculus Rift et Rift S en 2020

Deuxièmement, il est tout à fait probable que, comme les montres intelligentes, un seul joueur finisse par dominer les ventes et le partage d'esprit. Tout comme Apple a émergé quelques années en retard dans le jeu et a rapidement pris la part du lion de l'esprit et des ventes, Facebook semble suivre une trajectoire similaire avec l'Oculus Quest. Si 2019 est une indication, il ne faudra pas longtemps avant que le marché de la réalité virtuelle sur PC ne représente une petite fraction des cycles de publication et des revenus globaux.

Sur cette base, il n'y a aucun signe que la VR alimentée par PC va n'importe où, pour le meilleur ou pour le pire. Les joueurs actuels s'enracinent toujours plus profondément dans de meilleurs casques et se préparent aux meilleures expériences qu'ils aient jamais vécues. Si la libération de The Walking Dead: Saints & Sinners est une indication, 2020 devrait être la meilleure année que la réalité virtuelle ait jamais eue de loin.

C'est possible que la réalité virtuelle sur PC augmentera en 2020. Il est même très probable que Half-Life: Alyx développera à lui seul le marché, mais dans quelle mesure est-ce la meilleure estimation. Indépendamment de ce qui est publié, cependant, plusieurs années d'expérimentation sur le marché et de lancements de produits m'ont montré ceci: la réalité virtuelle sur PC n'est pas morte. Il n'est même pas en train de mourir. Mais c'est plus de niche que jamais et le restera probablement en raison du coût et des tracas à jouer. La réalité virtuelle, dans son ensemble, continuera de croître à mesure que de meilleurs casques autonomes feront leurs débuts et, malgré les grincheux comme Microsoft, continuera à prospérer en tant que nouveau support de jeu intéressant à apprécier.

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