Android Keskus

Miten mobiili saa moninpelinsä päälle?

protection click fraud

Esittämä Karhunvatukka

Puhu mobiilipelaamisesta

Android vs. BlackBerry vs. iOS vs. Windows: Kuinka mobiili saa moninpelinsä päälle?

Ensimmäiset mobiilipelit aikanaan olivat mahtavia. Aivan kuten Pac-Man ja Donkey Kong pelihallissa tai Pitfall tai Super Mario varhaisissa konsoleissa, BrickBreaker BlackBerryssä, Bejeweled Palm OS: ssä tai Tap Tap Revenge iOS: ssä. Mutta kuten kaikki varhaiset pelit, pelasimme ensimmäiset mobiilipelit yksin tai ehkä muutaman ystävän kanssa.

Ajan myötä PC kuitenkin siirtyi verkkoon, samoin konsolit. Ultimasta EverQuestiin World of Warcraftiin, Halosta Call of Dutyyn ja Battlefield 4:ään, PC- ja konsolipeleistä on tullut yhä sosiaalisempia ja yhä enemmän moninpelejä. Niin massiivisesti.

Nyt, kaikkialla läsnä olevan Wi-Fi-yhteyden ja jatkuvien matkapuhelinyhteyksien ansiosta, on myös mobiili ja mobiilipelaaminen. Ja koska mobiilia ei ole rajoitettu pelihalliin tai olohuoneeseen, mobiilipelaajat voivat liittyä toimintaan milloin tahansa, ja missä tahansa, ja tuo mukanaan lisäteknologiaa ja ominaisuuksia, kuten GPS: n ja sosiaaliset verkostot pelejä.

Tämä on johtanut uusiin innovaatioihin, kuten push-ilmoitukset haasteisiin, videon ja äänen suoratoisto televisioihin ja asynkroninen toisto. Ja se on vasta alkua. Real Racing 3 ja Ingress ovat vasta alkua, kun kyse on moninpeleistä ja MMO-pelaamisesta mobiililaitteella.

Kuinka pitkälle olemme päässeet, kuinka hyvin se toimii nyt ja kuinka pitkälle moninpeli voi skaalata mobiililaitteella?

Tekijä: Phil Nickinson, Daniel Rubino, Kevin Michaluk & Rene Ritchie

pelata

  1. Phil:Mobiilimoninpelin todellisuus
Phil
  1. Daniel:MMO, uusittu mobiililaitteille
Daniel
  1. Kevin:Monialustainen, monen pelaajan tulevaisuus
Kevin
  1. Rene:Minne peliverkkojen täytyy mennä
Rene

Mobiilimoninpeli

Artikkelien navigointi

  • Tämän päivän mobiilimoninpeli
  • Video: Anders Jeppsson
  • MMO on määritelty uudelleen mobiililaitteille
  • Monialustainen moninpeli
  • Mobiilimoninpelin tulevaisuus
  • Video: Guy English
  • Johtopäätös
  • Kommentit
  • Huipulle
Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Central

Mobiilimoninpelin todellisuus

Tällaiset kohtaukset ovat kuitenkin hieman hankalampia mobiilitilassa. Ensinnäkin Cheetosia on vaikea pursuaa, kun sinulla on kädessäsi puhelin tai tabletti. Rento pelaaminen – ota se käteen, laita se alas ja nouda takaisin myöhemmin – on nyt missä se on. Ja se tarkoittaa käännettä "asynkroniselle" pelaamiselle. Sinulla on useampi kuin yksi henkilö, joka leikkii yhdessä, mutta ei samaan aikaan. Vuoropohjainen moninpeli. Think Words With Friends, joka on kerännyt miljoonia pelaajia, joista monet käyttävät hyväkseen vuoropohjaista asynkroninen pelattavuus useiden ihmisten pelaamiseen (ja useammat samanaikaiset pelit ovat hyviä peliyhtiöille pääkohdat.)

On vain vaikea raivata 30 minuutin ikkuna pelataksesi jotain täyttä peliä. Mutta 1 minuutti, 30 kertaa päivässä?

Syy, miksi tällainen asynkroninen pelaaminen on tullut niin suosituksi, on kaksijakoinen. Yksi johtuu siitä, että meillä on enemmän aikaa kuin koskaan ennen. (Älä välitä siitä, että käytämme niin paljon aikaa mielettömiin peleihin.) On vain vaikeaa raivata 30 minuutin ikkuna keskellä päivää pelataksesi jotain täyttä peliä. Mutta 1 minuutti, 30 kertaa päivässä? Se on paljon helpompi puristaa sisään.

Asynkronisen mestari

Vaikka todellisuudessa on vain klassisen lautapelin Scrabblen uusintaversio, Zynga's Words With Friends on osoittautunut määrääväksi voimaksi asynkronisessa mobiilipelaamisessa. Words With Friends oli ensimmäinen asynkroninen peli, eikä se ole paras toteutettu, mutta se on ollut ylivoimaisesti menestynein.

Vuodesta 2009 lähtien Words With Friends on tullut saataville Androidille, iOS: lle ja Windows Phonelle, ja se on myös Facebookin sovellus. Asynkronisen sosiaalisen pelin pohjalta Words With Friends päivitettiin sisältämään chat-järjestelmän vastustajille. Oudossa kohtalon käänteessä vuonna 2012 Zynga teki yhteistyötä Scrabblen valmistajan Hasbron kanssa fyysisen Words With Friends -lautapelin julkaisemiseksi.

Syy, miksi tällainen asynkroninen pelaaminen on tullut niin suosituksi, on kaksijakoinen. Yksi johtuu siitä, että meillä on enemmän aikaa kuin koskaan ennen. (Älä välitä siitä, että käytämme niin paljon aikaa mielettömiin peleihin.) On vain vaikeaa raivata 30 minuutin ikkuna keskellä päivää pelataksesi jotain täyttä peliä. Mutta 1 minuutti, 30 kertaa päivässä? Se on paljon helpompi puristaa sisään.

Se liittyy toiseen syyyn - latenssiin. Käytössäsi olevalla verkossa on viive. 4G LTE -data on hienoa, mutta ei aivan sopiva hardcore-moninpelaamiseen. Teoriassa nykyaikaisen LTE: n latenssin pitäisi olla kovan linjan verkkojen tasolla, mutta se ei koskaan näytä täyttävän teoriaa. Ja siellä on ihmisten todellisen maailman latenssi, jota vastaan ​​pelaat. Aivan kuten sinulla, heillä on kiireinen elämä. Mutta minuutti siellä täällä, edestakaisin, on mahdollista, kunhan olet tyytyväinen rennompiin vuoropohjaisiin peleihin.

Ja jotta moninpelit toimisivat, sinulla on oltava ihmisiä, joita vastaan ​​pelata. Se tarkoittaa jonkinlaista peliverkostoa. Microsoftilla on Xbox, joka on laajennettu Windows Phonelle, ja Applella on Game Center, ja BlackBerryllä on myös oma peliverkko - Games. Googlen odotetaan keksivän jotain vuonna 2013. Mutta suurimmaksi osaksi ulkopuoliset puolueet ovat hallinneet tätä yöpymispaikkaa. Ajattele Zyngaa. Ajattele Facebookia. Ajattele GREEä (aiemmin OpenFeint). Palvelut, jotka antavat pelien puhua keskenään alustasta riippumatta. Se ei tule olemaan yhtä tärkeää lähiaikoina.

K:

Mikä on suosikkimobiilimoninpelisi?

313

Katso Anders Jeppsson puhumassa mobiilipelaamisen eduista vs. konsolit!
Anders Jeppsson, maailmanlaajuisen pelikategorian johtaja, BlackBerry

Aloitat ajopelisi, napautat puhelintasi NFC: llä, ja se tuo toisen pelaajan peliin.

- Anders Jeppsson, BlackBerryn globaalin pelikategorian johtaja

Daniel Rubino

Daniel RubinoWindows Phone Central

MMO, uusittu mobiililaitteille

Massitiiviset moninpelit (niin sanotut MMO: t tai MMOG: t), kuten World of Warcraft ja EverQuest, ovat määritelmän mukaan vaikeita saavuttaa mobiililaitteilla, koska niiden samanaikainen luonne edellyttää, että pelaajat ovat samaan aikaan yhteydessä livenä palvelimeen ja pelaavat sisään reaaliaika.

Tällainen mahdollisuus on tietysti edelleen mahdollinen mobiililaitteille, mutta kunnes 4G LTE on yleisempää Wi-Fi-hotspottien lisäksi, se on vaikea julkaista peliä, jossa tarinan voima vaatii satojen, ellei tuhansien, aktiivista, elävää osallistumista pelaajia. Samoin akku- ja aikarajoitukset vaikuttavat luonnollisesti pelin kehittäjien ja pelaajienkin kannalta heidän on otettava huomioon esimerkiksi vallan jääminen ennen kuin he sitoutuvat yhteisöön kampanja.

Ensimmäisen persoonan ammuntapelit voivat ihastuttaa meitä, mutta 30 sekunnin ajanhukkaaja saa eniten valotusta

Haluavatko ihmiset todella pelata MMO: ta mobiililaitteella? Mobiililaitteen luonne merkitsee lyhyitä keskittymisjaksoja ja rajallista kykyä sitoutua pitkäkestoiseen peliin, kun taas kotitietokone tai -konsoli kannustaa rentoutumaan ja omistamaan aikaa projektille. Tästä syystä "kovapelaajien" ahdistuksesta huolimatta yksinkertaiset pulmapelit saavat nykyään usein eniten huomiota älypuhelimissa. Ensimmäisen persoonan räiskintäpelit voivat ihastuttaa meitä grafiikoillaan, mutta eniten valotusta saa 30 sekunnin ajanhukkaa.

On myös kysymys kustannuksista sekä kehittäjälle että kuluttajalle. Vaikka pelaamisessa tulee aina olemaan niche-genrejä, tuki MMO: iden ja niiden online-laitteistojen kehittämisen hintalappu ei ole triviaali. World of Warcraft - arkkityyppinen pöytäkone MMO - maksoi Universal Vivendille 63 miljoonaa dollaria ja neljä vuotta pelkkä kehittäminen. ja he ovat käyttäneet satoja miljoonia dollareita vuoden 2004 julkaisun jälkeen ylläpitääkseen palvelimia ja luodakseen uusia laajennuksia.

Massiiviset moninpelimiljoonat

Ensimmäinen todella suosittu MMO oli Ultima Online. Vuonna 1997 julkaistu Ultima saavutti noin 250 000 tilaajapelaajan huipun. EverQuest ja Asheron's Call tulivat kaksi vuotta myöhemmin, ja ne keräsivät yli 400 000 ja 200 000 pelaajaa.

World of Warcraft tuli vuonna 2004 ja mursi nopeasti kaikki MMO-ennätykset. Huipussaan WoW: lla oli yli 12 miljoonaa aktiivista tilausta. Muut MMO: t ovat kamppailleet jäljitelläkseen WoW: n menestystä, sillä Bioware on investoinut 150–200 miljoonaa dollaria Star Wars: The Old Republiciin eikä saavuttanut edes kahta miljoonaa pelaajaa.

Useimmilla MMO: illa on todellakin rajallinen elinikä, jonka jälkeen kehittäjät jättävät virtuaalimaailman eläkkeelle, koska siellä ei ole tarpeeksi aktiivisia pelaajia, jotka tuottaisivat riittävästi tuloja palvelimien ylläpitämiseen. On harvinaista, että World of Warcaftin kaltainen MMO kestää vuosikymmenen tai enemmän. On yksi asia, jos peli on irrotettu, ja se on vanha ja jota ei enää päivitetä, mutta silti pelattavissa. toinen, jos olet sijoittanut huomattavasti aikaa ja rahaa, eikä se edes lataudu enää, koska palvelimia ei ole enää. Mutta se on ongelma MMO: issa yleensä, ei vain mobiilissa. Voivatko MMO: t kestää mobiilissa? Voiko heidän tulovirtansa olla merkittävä ja jatkuva? Maksavatko ihmiset kuukausimaksuja? Kehittäjillä on tarpeeksi vaikeuksia saada käyttäjät maksamaan yli 99 senttiä pelistä, puhumattakaan tilauksesta pelin jatkamiseksi.

Vastaus on "kyllä", mutta vain jos se tehdään oikein ja kun tekniikka sen sallii. Olemme lähellä tätä mahdollisuutta vuonna 2013, mutta kunnes joku luo ensimmäisen mobiilin "World of Warcraftin" (ja mobiililla tarkoitamme romaania lähestymistapa älypuhelimien MMO-kategorian uudelleenkeksimiseen, ei vain portin) MMO: t sellaisina kuin ne tunnemme pysyvät työpöydällä tai konsoli.

Ainoa pelastus MMO: lle on määritellä uudelleen, mitä tarkoitamme termillä ja laajentaa sitä asynkroniseen pelaamiseen, jossa pelaajat voivat vuorotellen vapaa-ajallaan. Tämä malli on toiminut monissa vähemmän vakavissa peleissä ja voi varmasti toimia MMO: ssa, kunhan pelaajat ovat halukkaita hyväksymään tällaisen strategian.

K:

Mitä menestyvän mobiili-MMO: n rakentaminen vaatisi?

313

Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

Monialustainen, monen pelaajan tulevaisuus

Ftai moninpeli menestyäkseen pitkällä aikavälillä mobiililaitteilla, luotujen pelien on viime kädessä tuettava useita alustoja. On varmaa, että menestys voidaan tarjota vain yhdelle alustalle, olipa se sitten iOS, Android, BlackBerry tai Windows Phone, mutta jotta kokemus olisi mahdollisimman houkutteleva käyttäjille, usean alustan tuki on pakko.

Älä katso kauempaa kuin menestyneiden cross-platform chat-palveluiden, kuten WhatsApp Messengerin, nousu esimerkkinä siitä, kuinka tärkeää usean alustan tuki on. Siirry minkä tahansa mobiilialustan sovelluskauppaan kuluneen vuoden aikana, ja löydät WhatsApp-sovelluksen lähes aina latauslistan kärjestä tai sen läheltä. WhatsAppin käyttöympäristöjen välinen saatavuus on johtanut valtavaan käyttöön, ja palvelu tukee nykyään yli 200 miljoonaa kuukausittaista käyttäjää – enemmän kuin Twitter.

Mikään ei ole turhauttavampaa kuin se, että ei voi pelata, koska ystävä käyttää eri yrityksen puhelinta

Leikkii hyvin muiden kanssa

Varhaisimmat PDA- ja varhaiset älypuhelimien moninpelit toimivat joko siirtämällä laitetta pelaajalta toiselle tai siirtämällä vuoropohjaisia ​​liikkeitä nirsoille infrapunayhteyksille. Mobiilipelaajilla on nykyään tarjolla useita vaihtoehtoja pelistä ja alustasta riippuen. Kehittyneet Bluetooth- ja Wi-Fi-radiot mahdollistavat alhaisen latenssin reaaliaikaiset laitteiden väliset yhteydet ja matkapuhelindata mahdollistaa pitkän matkan ja viivästetyn muodon vanhan koulun henkilökohtaisesta infrapunasäteilystä pelattavuus.

Uudet tekniikat, kuten NFC, tekevät moninpelaamisesta entistäkin helpompaa järjestää. Nopean ja matalan latenssin LTE-radiotekniikan yleistyminen tekee myös reaaliaikaisesta moninpelaamisesta matkapuhelinyhteyksien kautta todellisen mahdollisuuden.

Tähän on hyvä syy. Ihmiset haluavat keskustella ystäviensä, perheensä ja työtovereidensa kanssa riippumatta siitä, minkä tyyppistä puhelinta he ostavat. Ja sama koskee pelejä. Jos löydän uuden kuuman pelin ja haluan haastaa työkaverini pelaamaan sitä (koska uskon voittavani hänet!), ei ole mitään muuta turhauttavaa kuin hän ei pysty pelaamaan minua vastaan, koska hän käyttää toisen yrityksen puhelinta ja peli ei ole saatavilla hänen laite vielä. Muutaman viime vuoden aikana olemme nähneet tämän skenaarion monta kertaa – koukuttava peli, kuten Words With Friends tai Letterpress tulee ensin iOS: lle, ja vasta hetken kuluttua se alkaa siirtyä muihin alustat. Ja joskus peli ei koskaan jätä iOS App Storen rajoja.

Liiketoiminnan näkökulmasta on ymmärrettävää, miksi alustan poissulkeminen tapahtuu - jopa suurimmilla yrityksillä on rajalliset resurssit työskennellä ja iOS ja Android tarjoavat kumpikin satoja miljoonia potentiaalisia asiakkaita, joten se saavuttaa suurimman alkuperäisen sijoitetun pääoman tuoton vain palvelemalla yhtä alusta. Käyttäjille se on kuitenkin ikävää. Omistamasi puhelimen tyyppi ei saa olla rajoittava tekijä siinä, ketä vastaan ​​haluat pelata, varsinkin kun otetaan huomioon, kuinka suosittua mobiilipelaamisesta on tullut.

Viime vuoden aikana olemme alkaneet nähdä hitaasti paranevan usean alustan tuki mobiililaitteiden sovelluksille ja peleille, ja tämä on trendi, jonka toivottavasti näemme jatkuvan. Tämän trendin on jatkuttava, jos mobiilipelaaminen aiotaan skaalata, varsinkin jos haluamme koskaan nähdä MMO: iden leviävän mobiililaitteille. MMO: n menestyminen pitkällä aikavälillä vaatii paljon käyttäjiä, mikä tarkoittaa suurta potentiaalista käyttäjäkuntaa. Ainoa tapa tavoittaa kaikki mobiililaitteilla on tukea kaikkia tärkeimpiä alustoja. Kausi.

K:

Kuinka pelaat ystävien kanssa eri alustoilla?

313

Rene Ritchie

Rene RitchieiMore

Minne peliverkkojen täytyy mennä

Hihmiset ovat sosiaalisia olentoja. Olipa kyseessä sitten koko pelikoneistomme kuljettaminen LAN-juhliin, illan ja päivän PC: n ääressä istuminen hahmotehtävämme aikana tai kuulokemikrofonin kiinnittäminen ja tuhlaaminen kaikille ystävillesi, niin todellisille kuin virtuaalisillekin, verkot tekivät pelaamisesta valtavasti loistava. Kuitenkin juuri sen kehityksen, lähiverkosta Internetiin, pelistä alustaverkkoihin, on jatkettava, ja sen on luotava vaiheet entistä massiivisemmalle upealle pelaamiselle.

Se on pirstoutunut, muuttuu jatkuvasti, eikä se ole aina täysin toimiva

Olemme siirtymävaiheessa juuri nyt. Olemme turbulenssissa. Suuria pelaajia on Microsoftin Xbox Livesta Facebookiin, Applen Game Centeristä BlackBerry's Gamesiin ja pienempiä pelaajia, kuten Mobage ja GREE. Se on pirstoutunut, muuttuu jatkuvasti, eikä se ole aina täysin toimiva.

En huijaa itseäni uskomalla, että monialustainen, avoimen standardin peliverkko voisi syntyä, saati menestyä ja tulla hallitsevaksi nykypäivän markkinoilla. Vaikka en haluaisikaan muuta kuin pystyä pelaamaan kaikkien tuntemieni kanssa kaikilla laitteilla, mutta kenelläkään, jolla on siihen resurssit, ei ole kiinnostusta netin tai sähköpostin pelivastaavien luomiseen, eikä varmasti kenelläkään valmistajalla olisi kannustinta käyttää sitä, jos he teki.

Peliverkko jokaiselle pelille

Jokaisella suurella mobiilialustalla on nykyään oma peliverkkonsa. iOS: ssä on Game Center, Androidissa Google Play Games, BlackBerryssä Games ja Microsoftissa Xbox Live.

Alustapeliverkkojen lisäksi on olemassa useita kolmansien osapuolien peliverkkoja, jotka tarjoavat monialustaisen moninpelin edun, ainakin silloin, kun peli on olemassa monien alustojen välillä. Zyngalla, GREEllä, Sonylla, Gameloftilla, Mobagella ja muilla kaikilla on omat peliverkostonsa sidottuna omiin peleihinsä.

Silti on joitain asioita, joita toivon saavamme, ja pian. Kuten arvo. Microsoftin Xbox Live Gold maksaa enemmän kuin sen enimmäkseen ilmaiset kilpailijat, ja sen tarjoamat premium-ominaisuudet ovat joskus ärsyttävä (kuten Netflixin käyttö, josta jo maksamme!) En vastusta maksamista erinomaisesta verkosta – haluaisin mielelläni! -- mutta tee siitä todella vaivan arvoista.

Tallenna kaikki pelini minulle pilveen ja anna minun ladata ne mille tahansa niitä tukevalle laitteelle, kunhan olen kirjautuneena tililleni. Synkronoi pelitietoni laitteiden välillä, jotta voin lopettaa pelaamisen yhdessä paikassa yhdellä laitteistolla ja jatkaa pelaamista toisessa paikassa toisella laitteistolla. (Realistiset piratismin vastaiset rajoitukset kestävät tietysti.)

Tee sitten kaikkesi tehdäksesi otteluni, näyttääksesi saavutukseni ja käsitelläksesi pelin sisäistä viestintääni mahdollisimman taitavasti ja huomaamattomasti.

Toisin sanoen peliverkkojen on kehitettävä todellisia, sosiaalisia, pilvipohjaisia, ominaisuuksiltaan täydellisiä verkkoja.

Ne ovat hajanaisia, turhauttavia ja hauskoja, ja ne ovat niin lähellä...

K:

Mitä haluat moninpeleiltä?

313

Katso Guy English puhumassa MMO: n tulevaisuudesta mobiililaitteella
Guy English, Debugin isäntä, pelin kehittäjä

Mobiili-MMO: t ovat erilaisia. Ne sisältävät todennäköisesti push-ilmoituksia ja tapahtuvat reaaliajassa.

- Englantilainen, Debugin isäntä, pelinkehittäjä

Johtopäätös

Aikoinaan ei ollut mitään tehokkaampaa kuin Treo tai vanhan koulun BlackBerry. Harvat ihmiset ovat koskaan omistaneet sellaisen, eivätkä he ajaneet mitään paljon vaativampaa kuin Solitaire tai BrickBreaker. Ajan myötä laitteemme kasvoivat kuitenkin tehokkaammiksi. He saivat paremmat näytöt, monissa tapauksissa tiheämmät kuin televisio tai työpöytä, ja paremmat grafiikkasirut. Ja aivan kuten tietokoneet ja konsolit, ne siirtyivät verkkoon.

Kesti vuosia – joskus tuntui ikuisuudelta – saada Wi-Fi, jotta pääsisimme käyttämään nopeaa laajakaistayhteyttä, ja vuosia enemmän – mikä on pidempää kuin ikuisesti? -- saada toimiva 4G LTE, jotta nopeus ei enää sidottu tuohon laajakaistaan.

Kun tekniikka kasvoi, niin myös sopeutuminen. Matkapuhelimet ja tabletit muuttuivat niche-nörttilaitteista valtavirran teknologiaksi. Tämän tehon ja suosion myötä mobiilipeleistä ja mobiilipelaamisesta tuli paitsi hyviä, myös valtavan hyviä.

Vai onko heillä? Aivan kuten omistettujen konsolien etuna on suuret tilat täytettäväksi tehonnälkäisillä prosessoreilla, niissä on myös kyky kytkeä suoraan kiinteään Internet-yhteyteen ja hyödyntää kaikkia suuria nopeuksia ja alhaista latenssia saatavilla. Mobiililaitteet eivät pysty siihen niin hyvin. Moninpelaaminen mobiililaitteella on väistämättä kulkenut useita reittejä perinteisestä live-yhteistyöstä tai head-to-head-räiskintä- tai kilpailijasta vuoropohjaisiin lautapeleihin ja aikasiirrettyihin kilpailuihin.

Moninpeli on jopa saanut uusia näkökohtia, jotka vain mobiili voi mahdollistaa. Yksi esimerkki on Ingress – peli, jossa massiivisen moninpelin nettipeli kohtaa geokätköilyn ja riskin. Se on inspiroinut uudenlaista sosiaalista pelaamista, joka ottaa online-näkökohdat ja vetää ne todelliseen maailmaan.

Verkkojen on myös kehitettävä tukeakseen paremmin milloin tahansa ja missä tahansa moninpelin ainutlaatuisia tarpeita. Ihminen on sosiaalinen olento. Mobiililaitteet ovat sosiaalisia laitteita. Se on näennäisesti pelitaivaassa tehty ottelu, emme vain ole vielä päässeet perille.

Mihin mobiilimoninpelien ja mobiili-MMO: iden pitäisi mielestäsi mennä seuraavaksi? Mitä he voisivat tehdä saadakseen sinut todella ihastumaan?

  • Voiko mobiilipelaaminen tappaa konsolit?
  • Mikä on mobiilipelaamisen pimeä puoli?
  • Miksi mobiilipelaaminen ei ole parempaa?
  • Mikä on mobiilipelaamisen tulevaisuus?
  • Peliviikon yhteenveto: Parhaat asiat, joita sanoit
instagram story viewer