Android Keskus

Miksi mobiilipelaaminen ei ole parempaa?

protection click fraud

Esittämä Karhunvatukka

Puhu mobiilipelaamisesta

Miksi mobiilipelaaminen ei ole parempaa?

Mobiilipelien määrä ja laatu ovat kasvaneet räjähdysmäisesti viime vuosina. Pelikehittäjiä on siunattu nopeasti kehittyvällä laitteistolla ja jatkuvasti kasvavalla asiakaskunnalla, joka on alkanut suhtautua mukavammin ajatukseen käyttää rahaa mobiiliviihteeseen. Mobiilikehitysstudiot, kuten Rovio ja Glu, sekä riippumattomat yhden miehen kehittäjät, kuten Loren Brichter of Letterpress ja Tiny Wingsin Andreas Illiger pelaa samalla kentällä samoilla dollareilla kuin pitkäaikaiset pelistudiot, kuten Electronic Arts ja Rokkitähti.

Mutta vaikka asiakkaat ja dollarit voidaan suunnata jollekin näistä sotureista, itse taistelukenttä on segmentoitu. Onko kehittäjän parempi kohdistaa tavoitteensa laajoihin iOS- tai Android-ekosysteemeihin ja riskiä, ​​että heidän työnsä menetetään sovelluksen hämärään myymäläsodankäyntiä vai pitäisikö heidän mennä harvemmin asuttuihin paikkoihin, kuten BlackBerry ja Windows Phone, joissa he voivat olla iso kala pienissä digitaalinen lampi? Yritetäänkö he tukea tiettyjen alustojen, kuten BBM: n tai Game Centerin, ainutlaatuisia ominaisuuksia, vai osuvatko he vain yleisimmät ominaisuudet kaikilla alustoilla? Ja miten nämä vastaukset muuttuvat, jos he ovat pieniä indie-kehittäjiä tai tehostudioita?

Tekijä: Daniel Rubino, Kevin Michaluk, Phil Nickinson & Rene Ritchie

pelata

  1. Kevin:Raha puhuu, kun on kyse AAA-nimikkeistä
Kevin
  1. Phil:Rahaa ja aikaa tehdä yli alustan oikein
Phil
  1. Rene:Brändi on kaikki kaikessa nykyään
Rene
  1. Daniel:Riippumattomat kehittäjät innovaation takana
Daniel

Parempi mobiilipelaaminen

Miksi mobiilipelaaminen ei ole parempaa?

  • Raha puhuu AAA: n ympärillä
  • Video: Anders Jeppsson
  • Rahaa ja aikaa eri alustoihin
  • Brändi on kaikki kaikessa
  • Riippumattomat kehittäjät
  • Video: Guy English
  • Johtopäätös
  • Kommentit
  • Huipulle
Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

Raha puhuu, kun on kyse AAA-nimikkeistä

Pelin, kuten Gameloft's N.O.V.A., kehittämiskustannukset. 3 tai Electronic Artsin Need for Speed ​​Most Wanted tai jopa Rovion Angry Birdsin uusin osa voi helposti ulottua miljooniin. Näissä peleissä on suuri joukko suunnittelijoita, kehittäjiä ja taiteilijoita. Kuten minkä tahansa sovelluksen kanssa, tavoitteena on tuoda tarpeeksi tuloja kattamaan alkukehityskulut, tuki- ja palvelukulut sekä rahoituksen seuraavien julkaisujen kehitystä ja kattaa epäonnistuneiden tappiot ja ehkä laittaa vähän rahaa pankkiin julkaisun lopussa päivä.

Yhden pelin saatavuus ei todennäköisesti vaikuta asiakkaan ostopäätökseen. Mutta jos sinulla ei ole paljon AAA-nimikkeitä, se voi vaikuttaa.

Maksaminen kehittäjille sovellusten tekemisestä

Pyrkiessään tuomaan lisää kehittäjiä Windows Phone -käyttöjärjestelmään Microsoft on tukenut aktiivisesti suurten nimien sovellusten kehittämistä alustalle. Vuonna 2012 The New York Times raportoi, että Microsoft oli käyttänyt 60 000–600 000 dollaria Foursquaren ja Cheezburgerin kaltaisten sovellusten tuomiseen Windows Phone Storeen.

BlackBerry on tarjonnut kehittäjille 10 000 dollaria sovellusten rakentamiseen BlackBerry 10:lle, vaikka sovelluksen on ensin ansaittava vähintään 1 000 dollaria vuodessa BlackBerry World -sovelluskaupassa. Tämän jälkeen BlackBerry maksoi erotuksen 10 000 dollariin.

iOS App Store on voinut luottaa iPhone- ja iPad-laitteiden suureen suosioon. Yli 800 000 sovelluksella, yhteensä 45 miljardia latausta, Apple on maksanut kehittäjille yli 8 miljardia dollaria sovellusten myynnistä - tietysti 30 prosentin leikkauksen jälkeen.

Muutamaa omistettua peliä lukuun ottamatta yhden pelin – jopa AAA-pelin – saatavuus älypuhelimessa ei todennäköisesti vaikuta asiakkaan älypuhelimen tai tabletin ostopäätökseen. On otettava huomioon paljon suurempia tekijöitä kuin se, onko Game X saatavilla alustalla vai ei. Mutta jos sinulla ei ole paljon AAA-nimikkeitä, se voi vaikuttaa. On yksi asia, jos alustan sovellusmyymälä ei ole uusimman Angry Birds -pelin isäntänä, ja toinen asia, ettei yhtäkään Angry Birds -versiota ole paikalla.

Asiakas ei todennäköisesti etsi tiettyä peliä, mutta kun hän tarkastelee luettelon valintoja ja huomaa että se puuttuu paljon noista AAA-nimikkeistä, se ei heijasta hyvin alustaa ja siten heidän ostojaan. päätös.

Ei voida aliarvioida, että sovelluskaupassa on laajaa poikkileikkausta AAA-nimikkeistä. Jokaisen alustan mukana tulee laskin, kalenteri, verkkoselain ja muita perussovelluksia. Suurin osa sovellusmarkkinoilla saatavilla olevista sovelluksista on tarkoitettu täydentämään tai korvaamaan kyseisten sovellusten toimintoja tai tarjoamaan uusia hyödyllisiä toimintoja. Pelit sen sijaan tarjoavat viihdettä. Ne eivät ole alustan rakentajan toimialuetta, ja hyvästä syystä. Toimivuuteen keskittyminen vaatii täysin erilaista ajattelutapaa kuin keskittyminen viihteeseen.

Koska alustan kehittäjä ei aio tehdä pelejä itse samalla tavalla kuin he tekevät yhteystietosovellus ja sähköpostisovellus, miten heidän pitäisi saada ne parhaat pelit - AAA-pelit sovelluskauppa? Miten BlackBerryn tai Microsoftin kaltaisen markkinaosuuden takana olevan yrityksen on tarkoitus kilpailla Androidin ja iOS: n puhtaan markkinaosuusvoiman kanssa?

Miten BlackBerryn tai Microsoftin kaltaisen yrityksen pitäisi kilpailla Androidin ja iOS: n puhtaan markkinaosuusvoiman kanssa?

Rahaa, näin. BlackBerry ja Microsoft ovat onnekkaita, sillä niitä on siunattu suurilla kassavaroilla aiemmista menestyksestään. He eivät ehkä ole huipulla juuri nyt, mutta heillä on rahaa käytettävissään saadakseen itsensä asemaan, jossa he voivat olla taas. Kun Electronic Arts valmistautuu rakentamaan seuraavan Real Racing -versionsa, on mennyt ohi, että heidän alkuperäinen kehitysinvestointinsa kohdistuu iOS: iin ja Androidiin. Mene sinne, missä on rahaa, kuten sanotaan.

Tietenkin Windows Phone ja BlackBerry 10 ovat lopulta monien AAA-nimikkeiden kehityssuunnitelmassa. Tällaisten pelien äärimmäisten kehityskustannusten vuoksi on järkevää saattaa ne lopulta mahdollisimman monen asiakkaan saataville. Suurin osa kehityskustannuksista on omistettu pelin rakentamiseen suuremmille alustoille, ja lopulta he siirtävät sen pienemmille alustoille. Näiden AAA-nimikkeiden hankkiminen pienemmille alustoille ei yleensä ole kysymys jos, vaan milloin.

Alustan kehittäjien on oltava valmiita sijoittamaan rahat itse tuodakseen suuret AAA-pelit alustoilleen aikaisemmin. Heidän on oltava valmiita auttamaan kompensoimaan osan studion kehityskustannuksista. Pelien tuomisesta laivaan maksaminen voi auttaa asiakkaita, jotka ostavat puhelimesi ja ostavat sitten kyseiset pelit. Kun lisää laitteita myydään ja pelejä ostetaan, asiakaskunta on olemassa, joka auttaa perustelemaan pelistudion kehityskustannukset.

Kustannukset ovat riski. Alustan rakentajat voivat pienentää asiakkaiden kohtaamia riskejä tarjoamalla sisäänrakennettuja sovelluksia ja palveluita. Jos he haluavat lisää AAA-pelejä, heidän on tehtävä sama pelistudioiden kanssa. On asiakkaita voitettavana ja rahaa ansaita - sinun täytyy vain käyttää hieman ensin.

K:

Kuinka tärkeitä isojen nimien pelit ovat sinulle?

313

Katso Anders Jeppsson puhumassa mobiilipelaamisen eduista vs. konsolit!
Anders Jeppsson, maailmanlaajuisen pelikategorian johtaja, BlackBerry

Jos käyttäisin 10, 20, 30 miljoonaa dollaria peliin ja mobiiliasennuskanta on satoja miljoonia käyttäjiä, miksi en haluaisi tuoda sitä kokemusta?

- Anders Jeppsson, BlackBerryn globaalin pelikategorian johtaja

Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Central

Sinun on käytettävä rahaa ja aikaa tehdäksesi cross-platform oikein

Simple ei ole aina huono. On syy, miksi esimerkiksi Yahtzee ja Uno ovat edelleen suosittuja liha-avaruuspelejä. Tämä pätee myös mobiilipelaamiseen. Luultavasti suosituin mobiilipeli - Angry Birds - on myös yksi yksinkertaisimmista pelata. Kosketa lintua. Heitä se. Toki Rovio sisälsi runsaasti fysiikkaa – ja usein se, mikä on loppukäyttäjälle yksinkertaista, on konepellin alla melko monimutkaista – mutta tämä on suunnilleen yhtä helppoa kuin se voi olla.

Ja Angry Birds on sama iOS: ssä kuin Androidissa, Windows Phonessa ja BlackBerry 10:ssä. Sama sovellus, sama pelattavuus, sama ulkoasu ja tunnelma. Ja vaikka Angry Birds on monien alustojen voittaja, se ei ole "pienimmän yhteisen nimittäjän peli". Hieno peli on täysin mahdollista saatavilla useammalla kuin yhdellä alustalla kerrallaan, kunhan kehittäjä on valmis käyttämään rahaa ja aikaa sen tekemiseen – ja sen tekemiseen oikein.

Usein se, mikä on loppukäyttäjälle yksinkertaista, on konepellin alla melko monimutkaista

Slingshoting menestykseen

Kun Rovio julkaisi ensimmäisen Angry Birds -pelin vuonna 2009, peli oli saatavilla vain iPhonelle ja sisälsi muutama tusina tasoa satunnaisesti rakennettuja sikojen elinympäristöjä, jotka sinun oli tuhottava slingshot-lofted lintuja.

Nykyään alkuperäinen Angry Birds on päivitetty kymmenillä tasoilla, ja siihen on liittynyt joukko spin-offeja, mukaan lukien Angry Birds Seasons ja Angry Birds Space. Angry Birdsin suosiota on hyödynnetty myös Rio- ja Star Wars -elokuvien merkkituotteissa.

Pelaajat voivat löytää Angry Birds -pelejä kaikilta tärkeimmiltä mobiilialustoilta, PC: ltä ja Macilta sekä kotipelikonsoleista. Kaikilla alustoilla ja versioilla Angry Birds -pelejä on ladattu yli 1,7 miljardia kertaa.

Toisaalta, katso toista peliä, jonka olemme maininneet useita kertoja – Words with Friends. Se toimii Androidilla, mutta se ei vain ole yhtä hyvä kuin iOS: ssä. Se ei ole estänyt kymmeniä miljoonia ihmisiä lataamasta sitä Androidille. Mutta kumpikaan ei näytä tai pelaa yhtä hyvältä kuin sen iOS-serkku. Onko se huono sovellus? Ei. Mutta se ei ole niin hyvä kuin se voisi olla.

On myös kunkin sovelluskaupan asia, etteivät ne tyyty huonoihin peliportteihin alustasta toiseen. Se voi olla hankala neuvottelu, mutta tuskin este, jota ei voida voittaa.

K:

Mitä alustakohtaisia ​​ominaisuuksia haluat peleissäsi olevan?

313

Rene Ritchie

Rene RitchieiMore

Brändi on kaikki kaikessa nykyään

minäOlen sanonut sen ennenkin, ja sanon sen uudelleen: Jos Microsoft olisi kutsunut uudelle mobiilikäyttöjärjestelmälleen Xphone Windows Phone 7:n sijasta ja Halo Edition olisi valmiina toimitettavaksi ensimmäisenä päivänä, se olisi hyvin erilainen markkina tänään. Se, että kesti kaksi vuotta ja kaksi Windows Phone -versiota saada edes ilmoitus Microsoftin ensiesittelystä heidän mobiilialustalle, on minun mielestäni epäpätevyyttä ja parasta.

Brändi on kaikki kaikessa nykyään. Brändin takia Disney osti Marvelin ja Star Warsin. Brändin vuoksi jokainen elokuva on uudelleen kuvitelma videopelin jatko-osasta mitä tahansa kirjalle. Ihmiset ovat riskialttiita. Jos aiomme käyttää rahaa, käytämme todennäköisemmin jotain, jonka tiedämme, muistamme hellästi ja luotamme, kuin sellaiseen, josta emme ole koskaan kuulleet.

Joskus tulee jotain uutta, joka osuu juuri oikeaan johtoon juuri oikeaan aikaan

Poikkeuksia toki on. Joskus tulee jotain uutta, jolla on takanaan massiivinen markkinointi tai joka osuu juuri oikeaan johtoon oikeaan aikaan. Mutta silloinkin siitä tulee vain seuraava merkki. Jälleen Tähtien sota. Tai Angry Birds. Tai tietysti Angry Birds Star Wars.

Konsolien eksklusiiviset ominaisuudet

Kotipelikonsolit ovat pitkään nauttineet eksklusiivisista peleistä, jotka ovat ohjanneet ostopäätöksiä. Segalla oli Sonic the Hedgehog ja Nintendolla Super Mario Bros. toimilupa.

Nykypäivän konsoleille eksklusiiviset tuotteet eivät ole vieraita, sillä Super Mario Bros. edelleen erottamattomasti sidottu Nintendon Wii-konsoleihin ja kannettaviin DS-tietokoneisiin, ja Microsoftin Xbox nauttii yksinoikeuksista suosittuihin Halo-franchise, Project Gotham ja Gears of War sekä Sony pitävät Gran Tursimo-kilpaajia ja God of Waria vain Peli asema.

Mobiilisovellukset ovat olleet enemmänkin seurausta markkinaosuudesta kuin alustan ominaisuuksista ja rahoitusjärjestelyistä, mutta ei ole mitään syytä, joka ei voisi muuttua.

Voitteko kuvitella uuden Nintendo-konsolin ilmestyvän ilman Mario-peliä? Tai uusi Playstation julkaistaan ​​ilman lupausta God of Warista tai Grand Turismosta. Toki Microsoftilla on Office, aivan kuten Applella iTunes ja BlackBerryllä BBM. Mutta Microsoftilla on myös edellä mainittu Halo ja muita nimikkeitä, jotka tekivät heille ihmeitä Xboxilla, ja niitä ei ole onnistuttu hyödyntämään Windows Phonessa. Ehkä tämän viikon ilmoitus muuttaa asian tai ehkä on liian myöhäistä. Aika kertoo.

Jos Microsoft heitti isot rahat ongelmaan – ja heillä on niitä – ja jos BlackBerry pelasi Playstationilla Microsoftin Xphone ja heittivät samankaltaisia ​​summia rahaa muihin AAA-studioihin, he voisivat saada joitain alustoja yksinoikeudella. oma.

On käyttäjiä, joille mobiililaitteita ei ensisijaisesti käytetä puhelimina tai edes viestintävälineinä. Puhelu on heille mukavuus. He haluavat tehdä asioita tien päällä, ja osa niistä on pelaamista. Anna heille hieno, eksklusiivinen peli. Anna heille Halo- ja Mario- ja God of War -laadukkaita eksklusiivisia tuotteita, niin he ehkä valitsevat alustasi Applen ja Applen sijaan Google, kaverit, jotka nauttivat monista eksklusiivisista palveluista juuri nyt, koska kukaan ei halua tukea paljon mitään muu...

K:

Voisiko eksklusiivinen peli ohjata ostopäätöstäsi?

313

Daniel Rubino

Daniel RubinoWindows Phone Central

Riippumattomat kehittäjät ovat innovaatioiden selkäranka

minäRiippumattomat kehittäjät ovat innovaatioiden selkäranka, älä erehdy. Vaikka suuret pelitalot voivat tavoittaa enemmän ihmisiä, julkaisevat usein hienostuneempia pelejä ja saat enemmän laajoja franchising-sidoksia, indie-kaverit voivat todella ajatella laatikon ulkopuolella riskejä.

Todellakin, mitä tulee älypuhelimiin ja mobiilipeleihin, genre on vielä niin uusi (suhteellisesti), että suuri osa siitä on vielä määrittelemättä. Uusien antureiden tullessa ulos kaikkialle mm. kiihtyvyysmittarit, GPS, NFC, paluu infrapuna ja pian liiketunnistimia, indie-talot keksivät ensin jotain "hullua" hyödyntääkseen niitä. Tällainen peli on harvoin osuma ovesta, mutta kuten kaikki asiat, se kehittyy hitaasti, kunnes kriittinen massa iskee, mikä saa pelin supernovaksi kuluttajatilassa.

Jotain indiesta

Monet mobiilipelien myydyimmistä peleistä alkoivat indie-sensaatioina, vaikka kehittäjät eivät yleensä saavuta kultaa ensimmäisellä julkaisulla. ZeptoLab julkaisi Parachute Ninjan kahdeksan kuukautta ennen kuin he pääsivät menestymään Cut The Ropen avulla. Rovio oli toimija paljon pienemmillä ominaisuuspuhelimien pelimarkkinoilla vuodesta 2005 lähtien, mutta vasta vuonna 2009 he julkaisivat Angry Birdsin kriitikoiden suosiota vastaan. Imangi Studiosin hitti Temple Run oli heidän seitsemäs julkaisu iOS App Storessa.

Adam "Atomic" Saltsman puhui meille suosituista indiepeleistään Canabalt and Hundreds Debugissa.

Kuuntele nyt

Olemme nähneet tällaisia ​​muutoksia PC: llä (Doom ja Wolfenstein 3D-vaihe 90-luvulla), alkuperäinen Pac-Man ja pelihallin nousu 70- ja 80-luvuilla ja liikeohjatun pelaamisen nousu loppupuolella 2000-luku. Mobiililaitteiden osalta suurin osa ajattelusta koski alun perin siirtämistä: luo uudelleen sama PC- tai konsolikokemus puhelimessasi. Se kuitenkin haihtui nopeasti, kun kehittäjät alkoivat tehdä pelejä mobiililaitteille, ei vain mobiililaitteille.

Varsinaisen kehittäjän tunteminen ja kyky antaa palautetta on monille korvaamaton tunne

Todennäköisesti yksi itsenäisen pelin tekemisen parhaista puolista on henkilökohtainen vuorovaikutus kehittäjän ja kuluttajan välillä. Se ei ole eri asia kuin käsintehdyn askartelutuotteen ostaminen paikalliselta myyjältä verrattuna massatuotettuun hyödykkeeseen ei-todellisuudessa paikallisesta laatikkokaupasta. Toki yksi on kätevä, mutta vain yksi tarjoaa todella ainutlaatuisen ja inhimillisen kosketuksen tapahtumaan. Pelin todellisen kehittäjän (kehittäjien) "tietäminen" ja kyky antaa palautetta on monille korvaamaton tunne.

Lopuksi myös riippumattomat kehittäjät reagoivat nopeammin kuluttajien pyyntöihin. Olipa kyseessä virheiden korjaaminen, tasojen lisääminen tai sisällön muokkaaminen, indie-mies ei voi vaarantaa vihaista väkijoukkoa. Toisaalta, kun EA ja SimCity 2013 ovat esimerkkinä, voimme nähdä, että suuret studiotalot voivat melkein kohauttaa olkapäitään massakapinasta. Vaikka tällainen takaisku tuhoaisi kaikki indiet, EA on edelleen olemassa vuonna 2014.

Joten kysymys kuuluu, mihin laitat rahasi? Kaveri, joka voi menettää kaiken vai valtava joukko, jolla on vähän menetettävää?

K:

Mikä tekee indiepeleistä mahtavia?

313

Katso Guy English puhumassa MMO: n tulevaisuudesta mobiililaitteella
Guy English, Debugin isäntä, pelin kehittäjä

Indie-pelejä voidaan pitää perinteisten konsolistandardien mukaan liian yksinkertaisina ja hylätyinä, mutta mobiililaitteilla ne voivat sopia paremmin alustalle, saada paljon pitoa ja menestyä hyvin.

- Englantilainen, Debugin isäntä, pelinkehittäjä

Johtopäätös

Parempien mobiilipelien rakentaminen on monimutkainen ehdotus. Mobiilikäyttäjät ovat yhtä laajat ja monipuoliset kuin laitteet, joilla pelaamme. Se ei ole niin helppoa kuin pelin kohdistaminen Nintendon tai jopa Facebookin paljon paremmin kontrolloituihin ympäristöihin. Kehittäjät joutuvat navigoimaan eri ohjelmointikielissä ja eri alustojen kehyksissä ja vaatimuksissa ja eri sovelluskauppojen rajoituksia, samalla kun rakennetaan pelejä, joita ei voi pelata vain eri laitteilla, vaan ihana.

Sekä suuret studiot että itsenäiset kehittäjät kohtaavat nämä samat ongelmat, mutta silmiinpistävän erilaisessa määrin. Samalla kun studiot keskittyvät tuottamaan graafisesti rikkaita pelejä, jotka ovat yhä enemmän sidoksissa muuhun viihteeseen franchising-sopimuksissa pienempien itsenäisten kehittäjien on erotuttava joukosta ja tehtävä se pienellä budjetilla.

Siitä erottelutarpeesta syntyy paras innovaatio – "intilaiset" ovat toistuvasti työntäneet kirjekuoreen ja luoneet uusia hittejä. Silti vaikka Angry Birds, Fruit Ninja ja Letterpress ovat saavuttaneet uskomattoman menestyksen tarinoiden mukaan on olemassa tuhat indie-peliä, joihin kehittäjän sydän ja sielu kaadettiin vain päästäkseen huomaamatta.

Mobiilipelaaminen paranee koko ajan. Siitä ei ole epäilystäkään. Mutta mihin kehittäjien tulisi käyttää resurssinsa? Mitä he tarvitsevat uuden sukupolven hittimobiilipelien mahdollistamiseksi? Kuinka he, suurin suurista studioista ja riippumattomien kehittäjien indistit, voivat vauhdittaa sinua?

  • Voiko mobiilipelaaminen tappaa konsolit?
  • Mikä on mobiilipelaamisen pimeä puoli?
  • Miten mobiili saa moninpelinsä päälle?
  • Mikä on mobiilipelaamisen tulevaisuus?
  • Peliviikon yhteenveto: Parhaat asiat, joita sanoit
instagram story viewer