Artikla

Mitä sinun tulee tietää VR: n pahoinvoinnista

protection click fraud

Monille ihmisille VR-kuulokkeiden päällä liukuminen ensimmäistä kertaa on kuin astuisi toiseen maailmaan. Se on outoa ja fantastista ja toisinaan hieman väkivaltaista, mutta sitten yhtäkkiä kehosi tarttuu silmiisi ja vatsasi kääntyy. Sitä ei tapahdu kaikille, mutta pahoinvointi tai epävakaa tunne monissa VR-kuulokkeissa on tosiasia. Jotkut sanovat, että siihen sopeutuu ajan myötä, mutta totuus on, että tähän kokemukseen vaikuttaa useita merkittäviä tekijöitä.

Hyvä uutinen on, että monia asioita, jotka aiheuttavat tämän levoton tunteen, voidaan hallita tai poistaa. Huono uutinen on, että kaikkia näitä ongelmia ei ole vielä ratkaistu.

Pahoinvointia virtuaaliympäristöissä on tavalla tai toisella tutkittu julkisesti jo yli 20 vuoden ajan. Itse asiassa siellä on a 65-sivuinen raportti Yhdysvaltain armeijalta, joka julkaistiin vuonna 1995 ja dokumentoi perusteellisesti tuolloin käytettyjen virtuaaliympäristön koulutusjärjestelmien sivuvaikutukset. Raportissa Eugenia Kolasinski dokumentoi jopa 40 erilaista tekijää, jotka vaikuttivat niin kutsuttuun "simulaattorisairauteen virtuaaliympäristöissä". Yleisimmin hyväksytty teoria useimpien raportin "simulaattorisairaus"-tapahtumien osalta on "vihjeiden konflikti". Pohjimmiltaan silmäsi ja kehosi ovat eri mieltä siitä, oletko liikkeessä tai mihin suuntaan liikut sisään. Aivosi yrittävät ymmärtää eroavaisuuksia aisteissasi, ja ongelmia syntyy.

Kun se, mitä silmäsi näkevät, ei vastaa sitä, mitä aivosi odottavat, syntyy ongelmia.

Kelaa eteenpäin vain kaksi vuotta sitten, ja näet paljon samoja raportteja ihmisiltä, ​​jotka kokeilivat Oculus Riftin ja Samsung Gear VR: n varhaisia ​​versioita. Se näyttää siistiltä, ​​mutta yhtäkkiä olet sekaisin ja vatsasi kääntyy. Kahden viime vuoden aikana raportit ovat vähentyneet huomattavasti. Itse asiassa minkä tahansa nykyisten VR-kuulokkeiden jakamisesta ystävien kanssa on tullut uskomattoman yleistä. Suuri osa tästä vähennyksestä liittyy joihinkin näistä vihjeiden konfliktiongelmista, mukaan lukien kehittyneempien laitteistojen käyttö ja paljon tutkimusta siitä, miten ihmiset käyttävät VR: ää nykyään.

Yksi tärkeimmistä osista vihjeristiriidan käsittelyssä on riittävä liikkeen seuranta. Varhaiset Oculus Rift -kehittäjäsarjat olivat uskomattoman siistejä, mutta ne johtivat usein vatsavaivoihin, kun liikutat päätäsi liian nopeasti tai hyppäät peliin, joka oli huonosti optimoitu kuulokemikrofonille. Suuri osa tästä johtui pään seurannasta. Kun käännät päätäsi, aivosi odottavat tietyn kokemuksen. Kun se, mitä silmäsi näkevät, ei ole linjassa sen kanssa, mitä aivosi odottavat sisäkorvasi liikkeen tuntemilta, syntyy ongelmia. Oculus vietti valtavasti aikaa tämän työstämiseen sekä Riftissä että Gear VR: ssä, mikä on yksi syy siihen, miksi monet virtuaalikokemukset ovat huomattavasti siedettävämpiä Samsungin kuulokkeissa kuin Googlen Cardboard-sarja.

Ristiriitoja voi kuitenkin ilmaista enemmän kuin pään seurantaa, ja siinä nykyaikaisempi tekniikka tulee esiin. Näyttöjen resoluutio, virkistystaajuudet, kuvataajuudet ja pupillien välinen etäisyys ovat kaikki osia siitä, että silmien on helpompi tuntea virtuaaliympäristö realistisemmaksi. Kaikki neljässä suuressa VR-kuulokkeessa nykyään käytettävät näytöt keskittyvät tarjoamaan mahdollisimman korkealaatuisia näyttöjä. Itse asiassa Sony on mennyt niin pitkälle varmistaakseen, että jokainen Playstation VR: n pikseli on RGB-pikseli varmistaakseen paremman värin. ohjaus, jossa muut käyttävät korkeamman resoluution OLED PenTile- tai Diamond PenTile -näyttöjä, jotka toimivat eri tavalla saavuttaakseen samanlaisen tulos. Näillä korkearesoluutioisilla ja korkean virkistystaajuuden näytöillä on merkittävä osa vihjeristiriitojen vaikutusten vähentämisessä.

Monia näistä ongelmista korjataan laitteisto- tai ohjelmistomuutoksilla, mutta se ei silti koske kaikkia.

Frame Rate on toinen suuri osa tuohon pahoinvoivaan tunteeseen puuttumista, ja siitä tulet epäilemättä kuulemaan paljon seuraavan vuoden aikana. Molemmat HTC Vive ja Oculus Rift tavoittelevat johdonmukaisia ​​90 fps -kokemuksia VR: ssä useista syistä. Ensimmäinen on kuvataajuuden sovittaminen virkistystaajuuteen, mikä auttaa vähentämään pätkivän videon havaitsemista näytöillä, jotka ovat alle viiden tuuman päässä silmistäsi. Johdonmukaisuus on tässä uskomattoman tärkeää, minkä vuoksi Valve julkaisi laitteiston arviointityökalun, jonka avulla näet, mitä nykyinen tietokoneesi tekisi kyseisessä tilanteessa. Tästä syystä jotkut ihmiset tuntevat olonsa hyväksi käyttäessään Gear VR kun pelaat pelejä, mutta en voi tehdä monia Oculus Storen 360-videosovelluksista. "Todellinen" video aiheuttaa pahoinvointia paljon nopeammin kuin pelit, koska oikeaa videota ei ole tallennettu 60 fps nopeudella kaikissa peleissä.

Kaiken tämän lopputuloksena on Simulaattorisairautta aiheuttavien tapahtumien merkittävä väheneminen, mutta se on ongelma, jota ei ole läheskään kokonaan poistettu. Tietokoneet, jotka eivät toimi hyväksyttävällä tasolla, johtavat todennäköisesti säännöllisesti pudonneisiin kehyksiin, mikä aiheuttaa ongelmia Vivessä ja Riftissä. Gear VR: ää ei voi parantaa uudella näytönohjaimella, joten kehittäjien on työskenneltävä kyseisen laitteiston rajoitusten puitteissa. Kun näin ei tapahdu, tunnet matkapahoinvoinnin. Olemme jo nähneet todisteita Sonyn PlayStation VR: n ongelmista kun pelaat pelejä, joita ei ole täysin optimoitu kokemusta varten, puhumattakaan siitä, mitä tapahtuu, kun konsoli ei yksinkertaisesti pysy perässä ja alkaa pudota kehyksiä.

Monia näistä ongelmista korjataan laitteisto- tai ohjelmistomuutoksilla, mutta se ei silti koske kaikkia. Edelleen on ympäristötekijöitä tai henkilökohtaisia ​​tekijöitä, joihin ei yksinkertaisesti ole tai ei voida vielä puuttua, minkä vuoksi jotkut ihmiset eivät voi nauttia VR: stä kokonaan. Tämän kääntöpuolella on ihmisiä, jotka viettävät tuntikausia joka päivä VR: ssä eivätkä ole koskaan tunteneet sitä Simulaattorisairautta. VR: tä ympäröivä tekniikka on parantunut dramaattisesti näiden ongelmien ratkaisemiseksi, mutta se on edelleen sellaista asioita, joita sinun on kokeiltava itse, ennen kuin tiedät varmasti, että kehosi kestää kokemuksen.

Lapsesi voivat pian käyttää YouTube Musicia sotkematta historiaasi
No vihdoinkin

Valvottujen tilien lapset voivat pian kirjautua YouTube Musiciin ja käyttää YouTuben pääsovellusta älytelevisioissa.

Samsung kiusaa " Noteworth S-sarjan laitetta" helmikuun Galaxy Unpackedille
Ottaa muistiin

Samsungin seuraava Galaxy Unpacked -tapahtuma järjestetään helmikuussa 2022, jolloin se esittelee uuden S-sarjan älypuhelimen, joka "kirjoittaa teollisuuden säännöt uudelleen".

Jokainen peli kosketusohjaimilla Xbox Game Passissa (xCloud) Androidille
koskettava tunne tarttuva

Microsoft tarjoaa satoja pelejä pilvisuoratoistona Xbox Game Pass Ultimate -sovelluksella. Vaikka kaikkia voidaan pelata ohjaimilla, vain muutama tusina voidaan pelata kosketusohjaimilla.

Pelaa paremmin näillä upeilla PS4-kuulokkeilla
Kuulostaa hyvältä

Jos haluat pelata hyvin, tarvitset upeaa ääntä. Joten miksi et katsoisi kuulokkeita? Sen lisäksi, että saat upean äänen, voit myös käyttää mikrofonia moninpelissä. Tässä ovat suosikkivaihtoehtomme.

instagram story viewer