Artikla

'Upottaminen' on edelleen peleissä eniten käytetty termi

protection click fraud

Selasin kirjahyllyni muutama viikko sitten, kun löysin kopion artikkelista, jonka kirjoitin jo vuonna 2014 termistä "upottaminen" ja kuinka sitä sovellettiin videopeleihin. Tämä oli hämmästyttävä löytö parista syystä, joista ensimmäinen oli kuinka outoa oli saada painettu versio kirjoittamastani artikkelista.

Toinen, luultavasti tärkeämpi syy oli, että lukiessani huomasin, että sanan käsityksessämme ei ole juurikaan muuttunut. Se siirtyi yleisestä lauseesta virtuaalitodellisuuden ja täydennetyn todellisuuden lisääntyvässä kentässä kattavaksi markkinointitermiksi kuvaamaan loputtoman realismin tarvetta suuren budjetin otsikoissa.

Soitin sen liikakäyttöä "paska" tuolloin kysyen, tarkoittiko sana mitään. Uskon, että vaikka pelit ja tekniikka ovatkin aivan eri paikoissa vuoteen 2014 verrattuna, se on edelleen hölynpölyä - ei vain siksi, että se on tottunut kuolemaan, vaan koska sillä ei vieläkään ole oikeaa määritelmä.

Mitä se edes tarkoittaa, kun studiot käyttävät sitä kuvaamaan pelejäan? Monissa tapauksissa siihen liittyy siirtyminen realismiin. Mitä enemmän fotorealistinen grafiikka näyttää (tai "elokuvallinen", toinen liikaa käytetty termi) tai mitä enemmän kehittäjiä lisää koskettaa pelaajasi näkymää saadaksesi sinut tuntemaan itsesi syvemmälle pelimaailmassa, näennäisesti parempi peli On. Tämä riippuu tietysti otsikosta, koska on paljon pelejä, joissa realismi ei ole ollenkaan tavoite, mutta useimpien Triple-A -pelien markkinoinnissa on usein "uppoutumista".

Esimerkiksi Cyberpunk 2077: n johdannossa CD Projekt Redin perustaja Marcin Iwinski kertoi kuinka studio halusi jatkaa nojaten uppoutumaan uuteen otsikkoonsa, mutta että tavoite oli ollut paikallaan The Witcher 3: n jälkeen. Rockstarin perustaja Dan Houser sanoi, että yritys ei näyttänyt suuria toimijoita Red Dead Redemption 2: ssa koska se todella rikkoo pelaajien uppoutumisen. Tuhma koira lisätty sydämenlyöntejä jokaiselle hahmolle, joka voi nousta ja laskea riippuen ulkopuolisista tekijöistä. Jos Googlesi mitä tahansa Triple-A-peliä ja laitat "upottamisen" sen jälkeen, löydät tuhansia osumia, jotka koskevat sekä pelejä tekeviä ihmisiä että niitä pelaavia ihmisiä.

En voi edes alkaa kertoa kuinka monta kertaa olen nähnyt sen viime aikoina markkinointimateriaaleissa, mutta se on tarpeeksi, että työtoverini kiusoittelevat minua siitä, koska yritän poistaa termin artikkeleista missä tahansa voi. Syyn sille, että se on enemmän markkinointitermi kuin pelin todellinen kuvaaja. Tuote itsessään ei voi olla mukaansatempaava, vaikka se voi tehdä sinusta tuntea kuin sinut upotettaisiin. Suurin osa näistä väitetyistä hyperrealistisista peleistä voi saada sinut tuntemaan itsesi tällä tavoin luonnollisemman fysiikan ja yksityiskohtaisempien ympäristöjen ansiosta. Kiitos säteiden jäljitys seuraavan sukupolven konsoleissa, järjestelmä, joka alkeellisimmalla tasolla tuottaa paremmin valoa ja heijastuksia, olemme lähempänä Triple-A: n realistista tavoitetta kuin koskaan ennen. Ajattele kuinka vaikeaa oli katsoa hahmosi peiliin jo pari vuotta sitten ja kuinka helppoa on säteiden jäljitystä tukevissa peleissä. Monet pelit voivat saada sinut tuntemaan itsesi uppoutuneeksi, mutta ovatko ne mukaansatempaavia? Ei.

Sääntöni on pieni poikkeus. VR: n kohdalla matka uppoutumiseen on avainasemassa. Jotkut parhaat Oculus Quest -pelit mainostaa sitä. Kun kirjoitin alunperin upottamisesta, käytin sitä tapana kontekstualisoida nykyiset keskustelut VR: n ja AR: n ympärillä. Tuolloin Oculus Rift oli vasta aloittamassa käyttökelpoisena vaihtoehtona kuluttajille, jotka haluavat päästä nousevaan alustaan, ja useimmat muut vaihtoehdot olivat liian hankalia käyttää. VR oli useimpien käytettävissä konferensseissa tai festivaaleilla, ja laatu vaihteli rajusti. Tämä oli myös kokeellisen VR: n aika, jolloin kehittäjät testasivat erilaisia ​​tuotteita syventääkseen VR: n "uppoutumista" oli haptinen reppu, joka antoi kehollesi tuntea vastauksia pelin sisällä tai käsineitä, jotka simuloivat reaaliaikaista seurantaa, mutta eivät koskaan saaneet sitä siellä. Esimerkiksi GDC 2016 oli villi ratsastus, täynnä koppeja, joissa oli VR-lisävarusteita, jotka eivät koskaan voineet olla sopivia kuluttajille, mutta yrittivät kovasti työntää upotusta tavoitteeksi. Muistatko VR-polkupyörät? Juoksumatot? Kaikki olivat siellä voittamassa suurimman esteen matkalla kohti uppoutumista.

VR on lähinnä pelaajaa, joka voi saada nämä päivät fyysiseen upottamiseen tai tunteeseen kuin olisit todella pelissä, mutta juuri nyt se ei voi simuloida liikettä hyvin. Beat Sabren kaltaiset pelit, uudempien Oculus-tuotteiden ansiosta, joilla on helppo hallita seurantaa, mahdollistavat ankkaamisen, kääntämisen, heiluta kätesi, hyppää ja paljon muuta VR: ssä, mutta et voi kävellä esimerkiksi avoimen maailman Bethesda-RPG: ssä. MIT Game Labin luova johtaja Phillip Tan kertoi minulle jo vuonna 2014, että "VR ei tarkoita kehon fyysistä liikettä, vaan pyörimistä" ja se pitää paikkansa. VR-tilassa käveleminen edellyttää, että soittimen pitää liikkua paikallaan, käyttää jotain outoa teleportointimekaanikkoa, tai vain antaa ohjaimen tehdä kaikki työt.

Toivoin, että kun VR jatkoi kehitystään, upotukseen liittyy jonkin verran johdonmukaisuutta tai ainakin jonkinlaista ilmoitusta. Jos pääsisimme uppoutumaan huippuun kuten 1980- ja 90-luvun VR-fantasioissa tai vuonna Valmis Player One, niin meillä olisi ainakin vastaus mitä se tarkoitti. Valitettavasti VR on enimmäkseen pysähtynyt. Teknologia on päässyt pisteeseen, jossa käyttäjät ovat tyytyväisiä siihen, mutta eivät liian innoissaan. Markkinoilla ei ole paljon vaihtoehtoja, ja käytettävissä olevat vaihtoehdot ovat edelleen monien ihmisten hintaluokkien ulkopuolella. Kehittäjät tekevät sille pelejä, mutta useimmat ihmettelevät, mitä seuraavaksi, ja jos se pystyy vastaamaan kuluttajien kysyntään, se on aina kaivattu.

Meidän ei tarvitse jatkaa etsimistä upotuksesta tai väittää, että pelit ovat "mukaansatempaavia".

Joten missä se jättää meidät? Vuonna 2014 upotuksen leviäminen tuntui tyhmältä, mutta ainakin tuntui siirtymän partaalla olevan teollisuuden tulokselta. Nykyään pelitekniikan suhteellinen pysähtyminen saa sen tuntumaan enemmän kuin tyhjä markkinointityökalu kuin koskaan.

Kaikesta tekemästäni tutkimuksesta suosikkimäärittelyni on kuitenkin vielä vuosikymmeniä vanha. Mainitsin tämän edellisessä kirjoituksessani, mutta Brian Lingardin "Ihmisen keskinäiset ongelmat virtuaalitodellisuudessa"Vuodesta 1995 hän väittää, että kokemus uppoutumisesta videopeleihin on vain yksi osa siitä, miten olemme tekemisissä tarinoiden kanssa, kirjoista elokuviin. Hän ennusti tulevaisuuden, vaikka VR oli vaihdettavissa Star Trekin holodeckin kaltaiseen, ja käytti useita aisteja, mukaan lukien kosketus. Tämä oli todellista upottamista, mutta emme ole vielä siellä.

Samoin Uppsalan yliopiston professori Ernest Adamsin vuonna 2004 kirjoittamassa esseessä "Postmodernismi ja kolme upotustyyppiä"hän kuvaa kolmea tyyppistä upottamista: taktista, strategista ja narratiivista. Kumpikaan näistä ei kuitenkaan viittaa tunteeseen kuin olisit itse asiassa pelissä tai että sinut olisi metaforisesti kuljetettu. Hän vertaa sitä "epäuskoisuuden keskeyttämiseen" pelaamisen aikana riippumatta siitä, oletko "vyöhykkeellä" moninpelien ampujaottelun aikana vai alatko huolehtia kuvitteellisista hahmoista tarinankerronnassa. Todellinen shakiin pääseminen on eräänlainen uppoutuminen; loistavan kierroksen pelaaminen Overwatchissa on upottamista; jopa 2D-tasohyppely voi olla mukaansatempaava, jos se johtaa pelaajan läpi ja pitää heidät viihdyttävinä.

Meidän ei tarvitse jatkaa etsimistä upotuksesta tai väittää, että pelit ovat "mukaansatempaavia". Jos panemme työn loistavan tarinan tai tarttuvan pelattavuuden luomiseen, meidän ei tarvitse huolehtia jostakin.

Samsungin Galaxy S21 -puhelimet ovat nyt ostettavissa alkaen 799 dollarista
Mene ostamaan nyt!

Samsungin lippulaiva Galaxy S21 -sarjan puhelimet ovat nyt myynnissä Yhdysvalloissa ja useissa muissa maissa ympäri maailmaa. Lippulaiva alkaa Yhdysvalloissa 799 dollarista.

Mikä on tähän mennessä suosikkisi Galaxy S21: ssä?
Nämä ovat muutama suosikkini

Nyt kun Galaxy S21 -operaattoreilla on ollut puhelin muutaman päivän ajan, haluamme tietää - mikä on tähän mennessä suosikkisi?

Miksi ostit Galaxy S21: n?
Foorumin puhe

Galaxy S21 on erinomainen laite, mutta miksi kaikkeen muuhun siellä olevaan, miksi se on paras puhelin ostaa? Tässä AC-foorumin jäsenillä on sanottavaa.

Nämä ovat parhaat pelivarusteet melkein mille tahansa Android-puhelimelle
Lisää peliäsi

Mobiilipelit kasvavat ja kilpailevat joka päivä. Olemme koonneet parhaat pelitarvikkeet niin, että voit olla paras missä tahansa valitsemassasi pelissä.

Carli Velocci

Carli on henkilöstöeditori kaikilla Mobile Nations -sivustoilla, mutta hän tulee ajoittain esiin Android Centralissa, koska videopelit ovat tärkeitä (hän ​​käyttää myös Androidia, mikä on myös tärkeää).

instagram story viewer