Android Keskne

Kuidas saab mobiiltelefon oma mitme mängijaga mängu sisse lülitada?

protection click fraud

Esitatud Blackberry

Rääkige mobiilimängudest

Android vs. BlackBerry vs. iOS vs. Windows: kuidas saab mobiiltelefon oma mitme mängijaga mängu sisse lülitada?

Esimesed omal ajal mobiilimängud olid suurepärased. Täpselt nagu Pac-Man ja Donkey Kong mängusaalides või Pitfall või Super Mario esimestel konsoolidel, BrickBreaker BlackBerryl, Bejeweled Palm OS-is või Tap Tap Revenge iOS-is. Kuid nagu iga varase mängu puhul, mängisime esimesi mobiilimänge üksi või võib-olla koos mõne sõbraga.

Aja jooksul läks arvuti aga võrku ja konsoolid samuti. Ultimast EverQuestist World of Warcraftini, Halost Call of Dutyst Battlefield 4-ni – arvuti- ja konsoolimängud on muutunud üha sotsiaalsemaks ja mitme mängijaga mängudeks. Massiliselt nii.

Nüüd on kõikjal leviva WiFi ja püsiva mobiilsideühendusega nii mobiilne kui ka mobiilne mängimine. Ja kuna mobiilseade ei ole piiratud mängusaali või elutoaga, saavad mobiilimängijad igal ajal tegevusega liituda, ja kõikjal ning tooge endaga kaasa täiendavat tehnoloogiat ja funktsioone, nagu GPS ja sotsiaalsed võrgustikud mängud.

See on viinud uute uuendusteni, nagu väljakutsete tõukemärguanded, video ja heli voogesitus teleritesse ning asünkroonne esitamine. Ja see on alles algus. Real Racing 3 ja Ingress on mobiilseadmetes mitme mängijaga ja MMO-mängude puhul alles algus.

Kui kaugele oleme jõudnud, kui hästi see praegu töötab ja kui palju kaugemale saab mitme mängijaga mobiilis mastaapida?

Kõrval Phil Nickinson, Daniel Rubino, Kevin Michaluk & Rene Ritchie

Mängi

  1. Phil:Mobiilse mitmikmängu tegelikkus
Phil
  1. Daniel:Mobiilseadmete jaoks uuesti määratletud MMO
Daniel
  1. Kevin:Mitme platvormi ja mitme mängijaga tulevik
Kevin
  1. Rene:Kuhu mänguvõrgud peavad minema
Rene

Mobiilne mitmikmäng

Artiklite navigeerimine

  • Tänapäeva mobiilne mitmikmäng
  • Video: Anders Jeppsson
  • MMO on mobiili jaoks uuesti määratletud
  • Mitme platvormiga mitme mängijaga mäng
  • Mobiilse mitmikmängu tulevik
  • Video: Guy English
  • Järeldus
  • Kommentaarid
  • Üles
Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid Central

Mobiilse mitmikmängu tegelikkus

Sellised stseenid on mobiilses ruumis siiski pisut keerulisemad. Esiteks on raske Cheetost näksida, kui teil on käes telefon või tahvelarvuti. Juhuslikud mängud – võta see kätte, pane maha ja võta hiljem tagasi – on praegu seal, kus see on. Ja see tähendab pööret "asünkroonseks" mängimiseks. Teil on rohkem kui üks inimene koos mängimas, kuid mitte samal ajal. Käigupõhine mitme mängijaga mäng. Think Words With Friends, mis on kogunud miljoneid mängijaid, kellest paljud kasutavad ära käigupõhise asünkroonne mängimine, et mängida mänge mitme inimese vastu (ja rohkem samaaegseid mänge on mängufirmadele kasulikud alumised jooned.)

Lihtsalt raske on välja nikerdada 30-minutilist akent, et midagi täisväärtuslikku mängu mängida. Aga 1 minut, 30 korda päevas?

Põhjus, miks selline asünkroonne mängimine on muutunud nii populaarseks, on kahekordne. Üks on see, et meil on rohkem aega kui kunagi varem. (Ära pane tähele, et kulutame nii palju aega mõttetutele mängudele.) Lihtsalt raske on keset päeva välja nikerdada 30-minutiline aken, et midagi täisväärtuslikku mängu mängida. Aga 1 minut, 30 korda päevas? Seda on palju lihtsam sisse pressida.

Asünkroonse meister

Ehkki tegelikkuses pole midagi muud kui klassikalise lauamängu Scrabble'i uusversioon, on Zynga Words With Friends osutunud asünkroonse mobiilimängu määravaks jõuks. Words With Friends oli esimene asünkroonne mäng ega ka kõige paremini rakendatud, kuid siiani on see olnud kõige edukam.

Alates 2009. aasta väljalaskmisest on Words With Friends saadaval Androidi, iOS-i ja Windows Phone'i jaoks ning see on ka Facebooki rakendus. Asünkroonsele sotsiaalsele mängule tuginedes värskendati Words With Friends, et lisada vastaste vestlussüsteem. Saatuse kummalise keerdkäigu tõttu tegi 2012. aastal Zynga koostööd Scrabble'i tootja Hasbroga, et välja anda füüsiline lauamäng Words With Friends.

Põhjus, miks selline asünkroonne mängimine on muutunud nii populaarseks, on kahekordne. Üks on see, et meil on rohkem aega kui kunagi varem. (Ära pane tähele, et kulutame nii palju aega mõttetutele mängudele.) Lihtsalt raske on keset päeva välja nikerdada 30-minutiline aken, et midagi täisväärtuslikku mängu mängida. Aga 1 minut, 30 korda päevas? Seda on palju lihtsam sisse pressida.

See on seotud teise põhjusega - latentsusega. Teie kasutataval võrgul on latentsusaeg. 4G LTE-andmed on suurepärased, kuid mitte kõvasti mitme mängijaga mängude jaoks. Teoreetiliselt peaks tänapäevase LTE latentsusaeg olema samaväärne kõvaliinivõrkudega, kuid tundub, et see ei vasta kunagi teooriale. Ja seal on inimeste, kelle vastu mängite, tegelik maailma latentsusaeg. Nii nagu teil, on neilgi kiire elu. Kuid minut siia-sinna, edasi-tagasi on võimalik teha seni, kuni jääte rahule juhuslikumate käigupõhiste mängudega.

Ja selleks, et mitme mängijaga mängud toimiksid, peavad teil olema inimesed, kelle vastu mängida. See tähendab mingit mänguvõrku. Microsoftil on Xbox, mis on laiendatud Windows Phone'ile, ja Apple'il on oma Game Center ning BlackBerryl on samuti oma mänguvõrk - Games. Google peaks 2013. aastal midagi välja pakkuma. Kuid enamasti on seda öömaja valitsenud välisparteid. Mõelge Zyngale. Mõelge Facebookile. Mõelge GREE-le (endine OpenFeint). Teenused, mis võimaldavad mängudel üksteisega rääkida, olenemata platvormist. See ei muutu niipea vähem tähtsaks.

K:

Mis on teie lemmik mobiilne mitme mängijaga mäng?

313

Vaadake, kuidas Anders Jeppsson räägib mobiilimängude plussidest vs. konsoolid!
Anders Jeppsson, BlackBerry globaalsete mängude kategooria juht

Alustate võidusõidumängu, puudutate NFC-ga telefoni ja see toob mängu teise mängija.

- Anders Jeppsson, BlackBerry globaalsete mängude kategooria juht

Daniel Rubino

Daniel RubinoWindows Phone Central

Mobiilseadmete jaoks uuesti määratletud MMO

Massiivselt mitme mängijaga võrgumänge (nn MMO-d või MMOG-id), nagu World of Warcraft ja EverQuest, on definitsiooni järgi raske saavutada mobiilis, kuna nende samaaegne olemus nõuab, et kõik mängijad oleksid samal hetkel serveriga otse ühendatud ja mängiksid sisse reaalajas.

Mobiilside puhul on selline väljavaade muidugi veel võimalik, kuid kuni 4G LTE pole lisaks Wi-Fi levialadele laiemalt levinud, on see raske välja anda mängu, kus loo tõuge nõuab sadade, kui mitte tuhandete inimeste aktiivset ja elavat osalemist. mängijad. Samuti mängivad loomulikult rolli aku- ja ajapiirangud, kuna nii mänguarendajad kui ka mängijad peavad enne kogukonnale pühendumist arvesse võtma selliseid asju nagu võimu allesjäämine kampaania.

Esimesest isikust tulistamismängud võivad meid üllatada, kuid kõige rohkem säritab 30-sekundiline ajaraiskaja

Kas inimesed tahavad tõesti mobiiliga MMO-d mängida? Mobiilseadmete olemus eeldab lühikest tähelepanuvõimet ja piiratud võimet pühenduda pikaajalisele mängule, samas kui koduarvuti või konsool julgustab teid lõõgastuma ja projektile aega pühendama. Seetõttu pälvivad tänapäeval nutitelefonides kõige rohkem tähelepanu lihtsad puslemängud, hoolimata "kõvakamate mängijate" ängist. Esimesest isikust tulistamismängud võivad meid oma graafikaga rabada, kuid kõige rohkem säritab 30-sekundiline ajaraiskaja.

Samuti on probleem nii arendaja kui ka tarbija kuludega. Kuigi mängudes leidub alati nišižanre, pole toetavate MMOde ja nende võrguriistvara väljatöötamise hinnasilt tühine. World of Warcraft – arhetüüpne lauaarvuti MMO – maksis Universal Vivendile 63 miljonit dollarit ja selle arendamine maksis neli aastat. ja nad on alates 2004. aasta käivitamisest kulutanud sadu miljoneid dollareid selle serverite hooldamiseks ja uute laiendused.

Massiivselt mitme mängijaga miljonid

Esimene tõeliselt populaarne MMO oli Ultima Online. 1997. aastal välja antud Ultima saavutas umbes 250 000 tellija mängija tipu. EverQuest ja Asheron's Call tulid kaks aastat hiljem, kogudes vastavalt rohkem kui 400 000 ja 200 000 mängijat.

World of Warcraft tuli 2004. aastal ja purustas kiiresti kõik MMOde rekordid. Tippajal oli WoW-l enam kui 12 miljonit aktiivset tellimust. Teised MMO-d on WoW edu kordamise nimel vaeva näinud, kuna Bioware investeeris Star Wars: The Old Republici 150–200 miljonit dollarit ega saavutanud isegi kahte miljonit mängijat.

Tõepoolest, enamikul MMO-del on piiratud eluiga, mille järel arendajad lülitavad virtuaalmaailma pensionile, kuna pole piisavalt aktiivseid mängijaid, kes teeniksid serverite ülalpidamiseks piisavalt tulu. Harva on selline MMO nagu World of Warcaft, mis kestab kümme aastat või kauem. Üks asi on lahtiühendatud mäng, mis on vana ja mida enam ei värskendata, kuid on siiski mängitav. teine, kui investeerisid palju aega ja raha ning see isegi ei lae enam, kuna servereid pole enam. Kuid see on MMO-de probleem üldiselt, mitte ainult mobiiliga. Kas MMO-d võivad mobiilis kesta? Kas nende tuluvoog võib olla märkimisväärne ja pidev? Kas inimesed maksavad igakuiseid tellimusi? Arendajatel on piisavalt raskusi veenda kasutajaid mängu eest maksma üle 99 sendi, rääkimata mängu jätkamise tellimusest.

Vastus on "jah", kuid ainult siis, kui seda tehakse õigesti ja kui tehnoloogia seda võimaldab. Oleme 2013. aastal sellele väljavaatele lähedal, kuid seni, kuni keegi loob esimese mobiili "World of Warcrafti" (ja mobiili all peame silmas romaani lähenemine nutitelefonide MMO-kategooria taasleiutamisele, mitte ainult pordile) MMO-d, nagu me neid teame, jäävad endiselt töölauale või konsool.

Üks MMO-de päästevahend on selle mõiste ümberdefineerimine ja selle laiendamine asünkroonse mänguviisiga, kus mängijad saavad vabal ajal vaheldumisi mängida. See mudel on töötanud paljude vähem tõsiste mängude jaoks ja võib kindlasti töötada ka MMO jaoks, kui mängijad on nõus sellise strateegiaga nõustuma.

K:

Mida oleks vaja eduka mobiilse MMO loomiseks?

313

Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

Mitme platvormi ja mitme mängijaga tulevik

Fvõi mitme mängijaga, et mobiilseadmetes pikaajaliselt areneda, peavad loodud mängud lõppkokkuvõttes toetama mitut platvormi. Et olla kindel, võib edu saavutada ainult ühe platvormi puhul, olgu selleks siis iOS, Android, BlackBerry või Windows Phone, kuid selleks, et kogemus oleks kasutajatele võimalikult köitev, on see mitme platvormi tugi kohustuslik.

Ärge vaadake kaugemale kui edukate platvormidevaheliste vestlusteenuste, nagu WhatsApp Messenger, tõus, mis on näide sellest, kui oluline on mitme platvormi tugi. Liikuge viimase aasta jooksul mõne mobiiliplatvormi rakenduste poodi ja peaaegu alati leiate WhatsAppi allalaadimistabelite tipust või selle lähedalt. WhatsAppi platvormidevaheline kättesaadavus on ajendanud tohutut kasutuselevõttu, teenus toetab täna enam kui 200 miljonit igakuist kasutajat – rohkem kui Twitter.

Pole midagi masendavamat kui see, et ei saa mängida, sest sõber kasutab teise firma telefoni

Mängib teistega hästi

Varasemad mitme mängijaga mängud pihuarvutitel ja varasematel nutitelefonidel töötasid kas seadet mängijalt mängijale edastades või käigupõhiseid liigutusi peente infrapunaühenduste kaudu. Mobiilimängijatel on tänapäeval olenevalt mängust ja platvormist saadaval mitu võimalust. Täiustatud Bluetooth- ja Wi-Fi-raadiod võimaldavad madala latentsusega reaalajas seadmete vahelisi ühendusi ja mobiilne andmeside võimaldab kaug- ja viivitusega vana kooli personaalset infrapunakiirgust mänguviis.

Uued tehnoloogiad, nagu NFC, muudavad mitme mängijaga mängimise veelgi lihtsamaks. Kiire ja väikese latentsusega LTE raadiotehnoloogia levik muudab reaalajas mitme mängijaga mängimise mobiilsideühenduse kaudu reaalseks võimaluseks.

Sellel on hea põhjus. Inimesed tahavad vestelda oma sõprade, pere ja kolleegidega olenemata sellest, millist telefoni nad ostavad. Ja sama kehtib ka mängude kohta. Kui ma avastan uue ägeda mängu ja tahan kutsuda oma sõbra tööl seda mängima (sest ma arvan, et võidan teda!), pole enam midagi masendav kui ta ei saa minu vastu mängida, sest ta kasutab teise firma telefoni ja mäng pole tema jaoks saadaval seade veel. Viimase paari aasta jooksul oleme olnud selle stsenaariumi tunnistajaks palju kordi – sellist sõltuvust tekitavat mängu nagu Words With Friends või Letterpress jõuab kõigepealt iOS-i ja alles mõne aja pärast hakkab see liikuma teisele platvormid. Ja mõnikord ei välju mäng kunagi iOS-i rakenduste poe raamidest.

Ärilisest vaatenurgast on arusaadav, miks platvormi väljajätmine toimub – isegi suurimatel ettevõtetel on tööks piiratud ressursid ja iOS ja Android pakuvad kumbki sadu miljoneid potentsiaalseid kliente, võimaldades neil saavutada suurimat esialgset investeeringutasuvust, teenides ainult ühte platvorm. Kasutajate jaoks on see aga nõme. Teie telefoni tüüp ei tohiks olla piirav tegur, kelle vastu soovite mänge mängida, eriti arvestades seda, kui populaarseks on mobiilimängud muutunud.

Viimase aasta jooksul oleme hakanud nägema aeglaselt paranevat mitmeplatvormilist tuge mobiilseadmete rakenduste ja mängude jaoks ning see on suundumus, mis loodetavasti jätkub. See on suundumus, mis peab jätkuma, kui mobiilsed mängud tahavad laieneda, eriti kui tahame, et MMO-d saaksid mobiilis levima hakata. Selleks, et MMO oleks pikas perspektiivis edukas, on vaja palju kasutajaid ja see tähendab suurt potentsiaalset kasutajaskonda. Ainus viis mobiilis kõigi inimesteni jõudmiseks on toetada kõiki suuremaid platvorme. Periood.

K:

Kuidas sa mängid sõpradega erinevatel platvormidel?

313

Rene Ritchie

Rene RitchieiMore

Kuhu mänguvõrgud peavad minema

Humaanid on sotsiaalsed olendid. Olgu selleks siis kogu meie mänguseadme LAN-peole viimine, ööd ja päevad arvuti taga istumine, kui meie tegelaskujud otsivad, või peakomplekti kinnitamine ja kõigile oma sõpradele, nii reaalsetele kui ka virtuaalsetele, on võrgud, mis muutsid mängimise tohutuks suurepärane. Ometi peab jätkuma just see areng kohtvõrgust Internetini, mängudest platvormvõrkudesse, mis peab looma aluse veelgi suuremate mängude jaoks.

See on killustatud, pidevalt muutuv ja mitte alati täielikult toimiv

Meil on praegu üleminekuperiood. Oleme turbulentsis. Suuremaid mängijaid on Microsofti Xbox Live'ist Facebookini, Apple'i mängukeskusest BlackBerry mängudeni ja väiksemaid tegijaid nagu Mobage ja GREE. See on killustatud, pidevalt muutuv ja mitte alati täielikult toimiv.

Ma ei tee nalja, kui usun, et platvormideülene avatud standardne mänguvõrk võiks tekkida, veel vähem areneda ja saada domineerivaks tänapäeva turul. Kuigi mulle ei meeldiks midagi enamat, kui et saaksin mängida kõigiga, keda tean, igat tüüpi seadmetega, pole kellelgi, kellel on selleks ressursse. igasugune huvi veebi või e-posti mänguekvivalendi loomise vastu ja kindlasti pole ühelgi tootjal mingit motivatsiooni seda kasutada, kui nad tegid.

Mängude võrk iga mängu jaoks

Igal suuremal mobiiliplatvormil on tänapäeval oma mänguvõrk. iOS-il on Game Center, Androidil on Google Play mängud, BlackBerryl on Games ja Microsoftil on Xbox Live.

Peale platvormimänguvõrkude on ka mitmeid kolmandate osapoolte mänguvõrke, mis pakuvad platvormidevahelise mitmikmängu eeliseid, vähemalt siis, kui mäng on platvormideülene. Zyngal, GREE'l, Sonyl, Gameloftil, Mobage'il ja teistel on kõigil oma mänguvõrgud, mis on seotud nende enda mängudega.

Siiski on mõned asjad, mida ma loodan, et saame ja varsti. Nagu väärtus. Microsofti Xbox Live Gold maksab rohkem kui enamasti tasuta konkurendid ja selle pakutavad esmaklassilised funktsioonid on sellised mõnikord masendav (nagu Netflixi juurdepääs, mille eest me juba maksame!) Ma ei ole suurepärase võrgu eest maksmise vastu – ma tahaksin armastama! -- aga tehke sellest tõesti minu aega väärt.

Salvestage kõik minu jaoks mõeldud mängud pilve ja lubage mul need alla laadida mis tahes seadmesse, mis neid toetab, kui olen oma kontole sisse logitud. Sünkroonige oma mänguandmed seadmete vahel, et saaksin lõpetada mängimise ühes kohas ühes riistvaraosas ja jätkata mängimist teises kohas erineva riistvaraga. (Loomulikult peavad vastu realistlikud piraatlusvastased piirangud.)

Seejärel tehke kõik endast oleneva, et minu matše teha, minu saavutusi näidata ja minu mängusisest suhtlust võimalikult osavalt ja märkamatult käsitleda.

Teisisõnu peavad mänguvõrgud arenema reaalseteks, sotsiaalseteks, pilvepõhisteks funktsioonidega võrkudeks.

Need on killustatud, masendavad ja lõbusad ning on nii lähedased...

K:

Mida sa mitme mängijaga mängult tahad?

313

Vaadake, kuidas Guy English räägib mobiilis MMO tulevikust
Guy English, Debugi juht, mänguarendaja

Mobiilsed MMO-d on erinevad. Tõenäoliselt hõlmavad need tõukemärguandeid ja toimuvad reaalajas.

- Inglise mees, Silumisjuht, mänguarendaja

Järeldus

Tol ajal polnud midagi võimsamat kui Treo või vana kooli BlackBerry. Vähesed inimesed on seda kunagi omanud ja nad ei juhtinud midagi palju nõudlikumat kui Solitaire või BrickBreaker. Aja jooksul muutusid meie seadmed aga võimsamaks. Neil on paremad kuvarid, mis on paljudel juhtudel televiisorist või lauaarvutitest tihedamad, ja paremad graafikakiibid. Ja nagu arvutid ja konsoolid, läksid need võrku.

Kulus aastaid – mõnikord tundus see igavikuna –, et saada Wi-Fi, et saaksime kiire lairibainterneti juurde pääseda, ja aastaid rohkem – mis on kauem kui igavesti? -- saada funktsionaalne 4G LTE, et meie kiirus ei oleks enam selle lairibaühendusega seotud.

Tehnoloogia kasvades kasvas ka kohanemine. Mobiiltelefonid ja tahvelarvutid muutusid niši-nohikuseadmetest tavatehnoloogiaks. Selle võimsuse ja populaarsusega muutusid mobiilimängud ja mobiilimängud mitte ainult headeks, vaid ka tohutult heaks.

Või on neil? Nii nagu spetsiaalsete konsoolide eeliseks on suured ruumid, mida saab täita energianäljaste protsessoritega, on neil ka see võimalus ühendada otse traadiga Interneti-ühendusega ning kasutada ära kõiki suuri kiirusi ja madalat latentsust saadaval. Mobiilseadmed ei saa sellega nii hästi hakkama. Mobiilis mitme mängijaga mängimine on kindlasti läbinud mitmeid marsruute, alates traditsioonilisest reaalajas kooperatiivist või pea vastu tulistamisest või võidusõitjast kuni käigupõhiste lauamängudeni ja lõpetades aja nihkega võistlustega.

Mitmikmäng on omandanud isegi uusi aspekte, mida ainult mobiiltelefon saab lubada. Üks näide on Ingress – mäng, kus massiliselt mitme mängijaga võrgumäng kohtub geopeitusega ja riskiga. See on inspireerinud uut tüüpi sotsiaalseid mänge, võttes arvesse võrguaspekte ja tõmmates need reaalsesse maailma.

Võrgud peavad samuti arenema, et paremini toetada igal ajal ja igal pool mitme mängijaga mängimise ainulaadseid vajadusi. Inimesed on sotsiaalsed olendid. Mobiilseadmed on sotsiaalsed seadmed. See on näiliselt mängutaevas tehtud matš, kuid me pole lihtsalt veel päriselt jõudnud.

Kuhu peaksid teie arvates liikuma mobiilsed mitme mängijaga mängud ja mobiilsed MMO-d? Mida nad saaksid teha, et sind tõeliselt imestada?

  • Kas mobiilimängud võivad konsoolid tappa?
  • Mis on mobiilimängude varjukülg?
  • Miks pole mobiilimäng parem?
  • Milline on mobiilimängude tulevik?
  • Mängunädala kokkuvõte: parimad asjad, mida ütlesite
instagram story viewer