Android Keskne

Kas Metaverse on tõesti vajalik?

protection click fraud

Kahtlemata näeb enamik inimesi mõistet "metaverse" kuuldes ilmselt ette mingit futuristlikku digitaalset maailma, kus inimene võib olla kes iganes või mida iganes ta soovib. See on muidugi osaliselt tänu ulmele – eriti sellistele saadetele nagu Battlestar Galactica Caprica eellugu ja filmid või filmid nagu Ready Player One – kuid metaversum on kontseptsioonina palju enamat kui et.

Kui me esitame küsimuse „Kas Metaversum tõesti vajalik?", kasutades metaverssi jaoks õiget nimisõna, ei. Üksiklahendus digitaalmaailma jaoks, mis on loodud meie enda pärismaailma täiendamiseks või mõnel juhul isegi asendamiseks, nõuab probleeme. Kui me süveneme ideesse, et metaversum on lihtsalt digitaalsete ja reaalse maailma ideede kogum sulandati ühtseks ruumiks, kus inimesed saavad suhelda, siis jah, metaversum on inimese tulevik interaktsiooni.

Müütide kummutamine

Bored Ape Yacht Club NFT pilt
(Pildi krediit: Bored Ape jahtklubi)

Metaversumi kontseptsiooni lahutamatu osa on digitaalse omandi idee. Mängud nagu Fortnite, Minecraft, Roblox ja paljud teised on loonud digitaalse maailma, kus inimesed saavad ehitada asju ja "oma" digitaalseid esemeid, kuid mõiste "omandiõigus" tähendab siin midagi hoopis teistsugust, kui me sellest tegelikkuses arvame. maailmas.

Isegi erilistel üritustel või eritoodete puhul – nagu Coca-Cola uus pikslimaitseline sooda — seos ettevõtte füüsilise joogi omamise ja selle Fortnite'is kasutamise vahel on täielikult katkenud. Ühel pole teisega midagi pistmist ja isegi kui peaksite täitma kõik Coca-Cola väljakutsed erilises Fortnite'i maailmas, ei saa te oma saavutusi pärismaailma magusaks muuta. juua.

NFT-de probleem seisneb eelkõige selles, et selle termini on kaaperdanud petturid ja maduõlimüüjad.

Kuid digitaalsete saavutuste eest makstav tasu reaalses maailmas ei ole põhiprobleem. Pigem on digitaalne omand kui kontseptsioon. Nende mängude omandiõigus on seotud ainult kontoga, mille avasite mängu alustades. Kui kaotate juurdepääsu sellele kontole või teie konto blokeeritakse, kaotate juurdepääsu kõigele, millele kulutasite päris raha. Samuti ei saa neid digitaalseid kaupu ühest mängust teise kaasas kanda, erinevalt sellest, kuidas reaalses maailmas olev objekt on asukohtade vahel transporditav.

Ilmselge lahendus sellele on pakkuda viis omandilise kuuluvuse kontrollimiseks väljaspool mis tahes tüüpi kontosüsteemi ja palju keerulisem, et võimaldada digitaalsete esemete kandmist läbi digitaalsete maailmade, olenemata sellest, kes neid teeb maailmas.

NFT-d ehk mitteasendatavad märgid on tõenäoliselt parim viis, mis on veel leiutatud digitaalse objekti omandiõiguse kinnitamiseks. NFT-de probleem seisneb eelkõige selles, et selle termini on kaaperdanud petturid ja maduõlimüüjad. NFT on muutunud kaasaegses digikultuuris halvaks sõnaks, kuid kontseptsioon on endiselt hea, kuni seda saab õigesti kasutada.

Ma ei räägi rumalate ahvipiltide ostmisest. Ma räägin NFT kontseptsiooni – omamoodi digitaalse kviitungi – kasutamisest immateriaalsete digitaalsete objektide tegeliku omandiõiguse tõendamiseks. See võib tähendada kõike alates teie digitaalse avatari nahast kuni "maatükini" digitaalses metaversmis.

Uus QuestoWorld Realmsi graafika
(Pildi krediit: QuestoWorld)

Võimalus kinnitada omandiõigust väljaspool oma kontot, peab olema alus, et veenda inimesi, et aja ja raha investeerimine digitaalsesse maailma on seda väärt.

Ühes näites kasutab segareaalsuse metaversum nimega QuestoWorld (ülal pildil) piiratud arvu NFT-sid, et kinnitada reaalse linna digitaalse osa "omandiõigust". Mängijad saavad ühele neist valdkondadest peale ehitada reaalseid ülesandeid – terminit, mida mäng kasutab digitaalsele viitamiseks. vara – mis hõlmab mängijaid, kes jalutavad valdkonna reaalses asukohas ringi, lahendavad mõistatusi ja mõistatused. Ülesanded on tasulised mängud, millest osa läheb inimesele, kes omab valdkonda, mille peale ülesanne on ehitatud.

QuestoWorld sarnaneb rohkem eilsete ARG-idega (alternate reality games) kui laiema metaversiooni kontseptsiooniga, mille Zuckerberg eelmise aasta Connecti konverentsil välja lõi. See on paljuski sarnane Nianticu Ingressiga – mänguga, kus mängijad jalutavad pärismaailmas ringi, et digimaailmas võidelda. Lõpuks sündis Niantic Pokemon Go selle kontseptsiooni edasiarendusena.

Omandiõiguse kinnitamise viis väljaspool oma kontot on oluline algus ja kui me võtame metaversiooni kontseptsiooni tõsiselt, tuleb luua alus, et veenda inimesi, et aja ja raha investeerimine digimaailma on tegelikult seda väärt.

Pärisraha vahetamine konkreetsele mängule omase digitaalvaluuta vastu on samuti hea, kuid õige metaverss tema enda valuutakontseptsioon peaks pakkuma võimaluse vahetada see raha tagasi teise valuuta vastu, kui kasutaja seda arvab vajalik. Jällegi, kui see on reaalsuse suurendamine, peaks digitaalne valuuta olema vahetatav samamoodi nagu valuuta vahetamine välisriigis.

Probleem anonüümsusega (või vajadus tegeliku tuvastamise järele)

Anonüümselt trükkimine
(Pildi krediit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifitseerimine käib käsikäes igasuguse omandikontseptsiooniga. Kuidas saab keegi ilma nõuetekohase identifitseerimiseta millegi omandiõigust kinnitada? Interneti üks võimsamaid ja seejärel ohtlikumaid osi on võimalus jääda anonüümseks viisil, mis väljaspool digitaalseid ruume on füüsiliselt võimatu. Piisavalt lihtne on registreerida foorumis või muus suhtluskeskkonnas võltskonto ja öelda nii palju sobimatuid või haiget tegevaid asju, kui keegi soovib, ja seda tehakse kogu aeg.

Kui metaversum on sotsiaalse konstruktsioonina edukam kui Interneti praegune struktuur, peab see seda tegema omama ühtset viisi üksikisikute tuvastamiseks ja nende vastutusele võtmiseks tegevuste eest, mida peetakse sobimatuks ühiskond. Te ei eeldaks, et karjute tänavanurgalt rassistlikke või seksistlikke asju ega jää vastamisi, ja see ei tohiks metaverssis erineda.

Kuidas saab keegi ilma nõuetekohase identifitseerimiseta millegi omandiõigust kinnitada?

Kui ma rääkisin Anshel Sagiga, ettevõtte Moor Insights & Strategy vanemanalüütikuga seotud teemal, siis PlayStation VR2 — arutasime digitaalruumi autentimise ideed ja selle üle, kuidas see võiks olla parem kui praegune kontseptsioonikultuur. Kokkuvõtteks võib öelda, et biomeetrilise autentimise kasutamine tegeliku tuvastamise tagamiseks on võtmetähtsusega.

Sag ütleb: "Iirised on tegelikult turvalisemad kui sõrmejäljed. Need on ainulaadsemad ja neid on raskem võltsida. Nii et kui panete peakomplekti pähe, logib see teid automaatselt sisse. Seejärel, kui võtate selle ära, logib see teid automaatselt välja, et keegi ei saaks enam kunagi volitamata ostu sooritada, isegi kui neil on teie parool."

Tegelikult vajaksid teie iirised kahefaktorilist autentimismeetodit, mis tagab, et olete see, kes te end olevat. See võib olla võimalik, vähemalt PS VR2 puhul, kuna süsteem tarnitakse silmade jälgimise anduritega. Pole veel teada, kas Sony saaks neid sel eesmärgil kasutada, kuid see on väga käegakatsutav viis veenduge, et olete oma digitaalsete kaupade omanik ja keegi ei saa teie kontot varastada ega neid kaupu võtta ära.

Metaversumis tehtud tegude eest peab olema rohkem vastutust, kui seda praegu tunneme Internetis.

Samamoodi, kui rääkisin Engage XR tegevjuhi David Whelaniga metaverssi kontseptsioonist, rääkis ta vajadusest luua eraldi "tõsisemad" ruumid juhuslikumatest. Kuna Engage XR on peamiselt ettevõtete metaversumi loomise ettevõte, on Whelanil ja tema ettevõttel mõistlik töötada selle nimel, et metaversse – olgu selleks siis digitöö kaugtöö või virtuaalse messi külastamine – võetakse sama tõsiselt kui reaalset reklaami ruumi.

Nagu Whelan ütleb, meeldib praegustele platvormidele Horisondi maailmad ei ole piisavalt turvalised, vaatamata sellele, et neil on Facebooki konto nõue ja alla 18-aastastele kasutajatele kehtivad piirangud. Whelan ütleb, et üks Engage XR platvormi põhiüürnike eesmärk on luua rohkem vastutust selle metaversusruumis tehtud toimingute eest.

"See on põhjus, miks Facebook kasutab meid oma klientidega kohtumisteks. Nad ei kasuta oma platvormi, mille kallal nad praegu töötavad, sest kardavad, et tippjuht läheb Facebooki Horizonsi. Näiteks seisavad nad 16-aastase lapse kõrval, keda hakatakse täielikult kuritarvitama. Meie platvormil seda ei juhtu."

Tapjarakendus (see pole Oasis)

REK VR sporditeade
(Pildi krediit: REK)

Kuigi Ready Player One’i oasis maalib elava pildi düstoopilisest ühiskonnast, kus metaversum on üksikisiku ainus lootust saavutada mis tahes edu, see ainulaadne võimaluste valdkond ei ole reaalse maailma jaoks suurepärane idee kohaletoimetamine. Metal on just sel põhjusel olnud probleeme mängijate Horizon Worldsi metaversiooni naasmisega. Kuigi on tore, et maailm, kus mängijad saavad oma maailmu üles ehitada, on tulemust üksainus ettevõte kontrolliv.

Praegu oleme Metaverse 90ndate alguses Internetiga samaväärses etapis.

Ma arvan, et avatud koostalitlusvõimet soodustavad metaversumid hakkavad lõpuks valitsema. VRChat on üks selline näide ja selle orgaaniline kasv aastate jooksul on tõestanud, et platvormi edu ulatub ühegi ettevõtte või üksikisiku kontrollist kaugemale. Mängijad, kes otsivad alternatiivset maailma, kus tõhusalt elada, saavad nendes ruumides omaenda luua ja teistega kohtuda. Avatare saab importida teistelt populaarsetelt digitaalsetelt platvormidelt, mis aitab luua digitaalmaailmas läbiva mängija jaoks ühtse identiteedi.

Tagaküljel sellised mõisted nagu REK, segareaalsusega spordikontseptsioon, mille beetaversioon sel kuul turule tuuakse, pakub mängijatele alternatiivset viisi füüsiliselt aktiivseks püsimiseks ilma jõusaalis palli viskamata või raskusi tõstmata. Nagu traditsioonilised spordialad, on ka Rek loodud platvormiks, kus inimesed saavad häälestada mängude otseülekannetele, millest paljud eiravad palli või värava kasutamisele tuginevate spordialade kontseptsiooni.

Lühidalt, metaversum ei ole üksainus kontseptsioon, mis ühel päeval võluväel teoks saab. Whelan juhtis mulle tähelepanu, et 90ndatel, kui Internetti ehitati, pidite olema AOL-is, et midagi leida – või ettevõttena leida. AOL oli väravavaht ja kuigi see tundus tollal okei, näitasid Interneti sünnist ja arengust saadud õppetunnid, et AOL-i väikese strateegia strateegia ei olnud kauakestev.

Kui midagi, siis Google'i avatud lähtekoodiga Chromiumi loomine on selline võidustrateegia, mida metaversne ettevõte peab kaaluma. Tööriista loomine, mis võimaldab teil pääseda juurde laiemale digitaalsele maailmale – olenemata sellest, kas see juurdepääs on VR-peakomplektil või mõnel parimad nutitelefonid — on peaaegu kindlasti õige tee.

Praegu oleme 90ndate alguses Internetiga samaväärses metaaverse etapis ja samal ajal kui kontseptsiooni arengusuund on on kellegi parim oletus, üks on selge: metaversum on siin, et jääda ja see on peagi sama üldlevinud kui Internet täna.

instagram story viewer