Android Keskne

Tundub, et Apple VR-il ja Oculus Quest Pro-l on kõik ühised asjad

protection click fraud

Istume sel aastal kahe suure VR-teate künkal – Apple'i VR-prillid ja Meta peagi ilmuvad Project Cambria peakomplekt – muutub üha selgemaks, et mõlemas peakomplektis on uskumatult palju levinud. Kõige selle keskmes on disainifilosoofia, mis ei keskendu ühele meediumile. Lihtsalt VR-i asemel saate virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse kombinatsiooni, mida tuntakse XR-i või mõnikord ka segareaalsusena.

Mul oli rõõm rääkida John Faniga, PhD, Kopin Corporationi tegevjuhi ja asutajaga, kes on töötanud AR/VR-tööstuses üle 30 aasta. Minu tähelepanu pälvisid Kopini Pancake-objektiivid – toode, mis pakub õhemaid läätsi kui kõik, mis praegu AR/VR-ruumis saadaval on. Tegelikult õhuke ja klanitud Apple VR-peakomplekt ja Meta Projekt Cambria on võimalik tänu pannkoogiobjektiividele, mis asendavad Fresneli objektiive sellistel peakomplektidel nagu Oculus Quest 2.

Kuid kas need lamedamad läätsed tõesti muudavad? Kas laiem FoV on oluline? Kas Apple proovib tegelikult VR-ruumi Metalt üle võtta ja millist rolli mängib selles kõiges Fani ettevõte? Need vastused ja palju muud on allpool.

Väiksemate peakomplektide otsimine

Apple VR-peakomplekt ja Meta Project Cambria renderdatakse Meta Quest 2 pildi kõrval
(Pildi krediit: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Viimase kuue aasta jooksul on tarbijatele mõeldud VR-peakomplektide suurus ja maht märkimisväärselt kahanenud. Vaatamata samade objektiivide kasutamisele oli Meta Quest 2 turule jõudes 84 mm õhem kui algne Oculus Quest. Nüüd, kui tulevad Apple VR-peakomplektid ja Meta Project Cambria – mida praegusel hetkel peetakse Meta Quest Pro-ks –, vähendatakse peakomplekte veelgi.

Saladus? Pannkoogi optika.

Kuid eriti huvitav on see, et pannkoogioptika ei ole iseenesest midagi uut. Kopin Corporationile kuulub tegelikult termini "pannkoogioptika" globaalne kaubamärk, kuna selle termini leiutaja on Fan.

Mille poolest erineb pannkoogioptika praegusest tehnikast? Fänn kirjeldab pannkoogioptikat kui "akordioni", mis põrkab valgust ja suurendab pilti. Mõelge sellele nagu ühest neist tubadest, mis on täis peegleid, mis muudavad ruumi palju pikemaks, kui see tegelikult on. Pannkoogioptika võib võtta väikese ekraani ja seda suurendada, ilma et oleks vaja palju füüsilist ruumi.

3M näitas 2021. aastal pannkoogitüüpi prototüüpi, mis illustreerib tohutut füüsilist erinevust praeguste Fresneli objektiivide ja tulevaste pannkoogiobjektiivide vahel (vt allpool).

3M VR objektiivid
(Pildi krediit: 3 miljonit)

Peakomplekti sügavuse erinevust on lihtne näha Meta projekti Cambria lekkinud prototüüpidest mis on ringi hõljunud, mis näitavad peakomplekti, mis on oluliselt õhem kui Meta Quest 2. Samamoodi arvatakse, et Apple'i VR-peakomplekt kasutab mingit pannkoogioptikat, mis aitab anda sellele elegantse profiili, mida oleme näinud lekkinud skeemidel ja veebis renderdustel.

Pannkoogioptika ei ole hea ainult asjade salendamiseks. Need sobivad suurepäraselt ka kaalu langetamiseks, mille poolest VR-peakomplektid on kurikuulsalt tuntuks saanud.

Vaatamata sellele, et tarbijatele mõeldud VR-peakomplektid ilmusid alles nüüd õhema profiiliga, juhib Fan tähelepanu sellele, et tema Ettevõte on tootnud pannkoogioptikat sõjaliseks kasutamiseks juba üle kümne aasta, eriti aastal sihikud. Tehnoloogia on aga alles nüüd muutumas piisavalt taskukohaseks, et seda tarbijale mõeldud peakomplektidesse panna. Nagu me kuulujuttudest hästi teame Hind 799 dollarit Quest Pro (ja Apple VR-peakomplekti eeldatav kõrge hind), mis ei pruugi paljudele potentsiaalsetele kasutajatele olla taskukohane.

Kuid pannkoogioptika pole hea ainult asjade salendamiseks. Need sobivad suurepäraselt ka kaalu langetamiseks, mille poolest VR-peakomplektid on kurikuulsalt tuntuks saanud. Peale väiksema suuruse on pannkoogioptika – vähemalt Kopini oma – valmistatud klaasi asemel plastikust. Plastik on seda tüüpi toodete puhul ka odavam ja masstootmine lihtsam kui klaas. Meie teadmiste põhjal ei aita see Apple'i või Meta uusi peakomplekte palju, kuid vähemalt tulevikus ei tohiks objektiivid olla kulukas osa.

Suurem pole alati parem

PSVR
(Pildi krediit: Nick Sutrich / Android Central)

Igaüks, kes on kasutanud VR-peakomplekte, ütleb teile, kui kitsas on enamiku peakomplektide vaateväli (FoV). Quest 2 puhul vaatate umbes 88–90-kraadist FoV-d, mis on ligikaudu pool sellest, mida inimsilm loomulikult näeb. Tulemuseks on alguses omamoodi tunnelinägemus, kuigi tunne kipub ära sulama, mida kauemaks elamusse või mängu sukeldud.

Fänn ütles mulle, et ta ei arva, et laiem FoV on vastus VR-peakomplektide paremaks muutmiseks. Vähemalt mitte esialgu.

Seetõttu on paljud kutsunud tulevasi VR-peakomplekte laiendama FoV-d, et luua loomulikum olemis- ja keelekümblustunne. Tulevased peakomplektid nagu PS VR2 kasutab sel põhjusel laiemat, 110-kraadist foV-d.

Kuid Fan ütles mulle, et ta ei arva, et laiem FoV on vastus VR-peakomplektide paremaks muutmiseks. Vähemalt mitte esialgu. Minu arvates oli see üsna üllatav, sest entusiastide seas valitsev tarkus ütleb, et laiem FoV on alati parem. Tegelikult lükkavad mõned selliste ettevõtete peakomplektid nagu Pimax seda FoV-d 200 kraadini.

Vaatamata mõnele entusiastide peakomplektile, mis seda narratiivi suruvad, pole Fan ainuke, kes arvab, et FoV pole praegu mõistatuse kõige olulisem osa. Sama meelt on ka Meta praegune CTO Andrew Bosworth ja isegi rääkis sellest oma viimases AMA-s Instagramis.

Ebapopulaarne arvamus, kuid olen Boziga selles. 10% rohkem fov-i lisamine ei müü enam peakomplekte. See teeb kõvad fännid lihtsalt õnnelikumaks. Lisage töötlemisvõimsust, paremat aku kasutusaega ja pikslite tihedust. Varjud on kaasahaaravamad kui silmade servas udune nägemine. https://t.co/b70OngOwxl2. juuni 2022

Näe rohkem

Laiem FoV vähendab efektiivset eraldusvõimet, muutes ekraani kvaliteetsemaks.

Mõned võivad öelda, et ta teeb seda selleks, et alandada ootusi ülilaia foV suhtes eelseisval Project Cambria peakomplekt, kuid Fan ütleb, et laiem FoV vähendab efektiivset eraldusvõimet, muutes ekraani seetõttu madalamaks kvaliteet.

Näiteks PS VR2 ekraani eraldusvõime on 2000x2040 silma kohta, Quest 2 aga ainult 1832x1920 silma kohta. Vaatamata sellele erinevusele on kahe peakomplekti efektiivne eraldusvõime FoV erinevuse tõttu sama.

Mõned oletanud perifeerset nägemist saab simuleerida, kasutades tegeliku kuva asemel tulesid. See tekitaks sarnase efekti, kuna inimsilm ei taju äärealadel palju detaile ja toimiks tõenäoliselt sarnaselt Govee TV taustvalgustus, mis pakub vähese töötlemisega palju põhjalikku teavet.

Minevik on läbipaistev

Google prillid
(Pildi krediit: Google)

Kui Google Glass esmakordselt turule tuli, sai üksikkristallekraan, mis hõljub vahetult parema silmamuna kohal, seadme disaini keskpunktiks. Kui te seda kandsite, oli Glassil kuvatav teave alati nähtav teie vaate keskpunkti kohal.

Kuid selline disain oli äärmiselt piirav. Väikesele ekraanile ei mahtunud mitte ainult väga väike kogus teavet, vaid ka pikka aega ülespoole vaatamine ei olnud mugav.

Tehnoloogia ei ole antud juhul piirav tegur. See on tegelikult inimese aju.

Seda seetõttu, et tehnoloogia ei ole antud juhul piirav tegur. See on tegelikult inimese aju - võib-olla täpsemalt, kuidas inimese silmamunad töötavad ja kuidas aju tajub teavet erinevate fookustasandite kaudu. Näiteks kui proovite keskenduda väikesele läbipaistvale ekraanile otse oma näo ees, seejärel keskenduge uuesti teid ümbritsevale tegelikule keskkonnale, teie aju ja silmad väsivad väga ära kiiresti.

Fänn märgib, et see oli Google Glassi üks suurimaid piiranguid selle ilmumisel ja miks tulevane XR peakomplektid, mis kasutavad läbipaistvat videot, võidavad tarbijate mõtteid läbipaistvate prillide või peakomplektide ees kuvab.

Seda seetõttu, et läbipaistev video – või see, mida paljud inimesed peakomplektis segareaalsuseks nimetavad – on kõik samal visuaalsel tasandil. Kui kõik kuvatakse ühel ekraanil, sulanduvad virtuaalsed objektid paremini reaalsete objektidega ega nõua inimese silmade pidevat erinevatele asjadele keskendumist. Seda on hea näha ja see ei nõua teie aju jaoks erilist pingutust.

Meta Quest 2 juba teeb seda, kuid piirdub mitme teguri tõttu ainult mustvalge video kuvamisega. Tulevane Project Cambria väidab, et parandab selle ja nagu Zuckerberg näitas end, võimaldab VR-is teha veelgi rohkem kui kunagi varem.

Tõeline trenn Meta 5-12-22 Project Cambria teaservideost
(Pildi krediit: Meta)

Üks minu lemmiknäiteid on treenimine koos treeneriga teie enda füüsilises ruumis kodus, kuna treeningut juhendav inimene näib olevat realistlikult teie ruumi "kiirega". Kuid see pole minu jaoks ainult "realism". Samuti aitab see inimestel õiges vormis treenida. Meta video näitas, kuidas juhendaja palub kasutajatel asetada oma käed kindlasse asendisse, et asend oleks õige, ja ma kujutan ette kuulujuttude Cambria funktsioone, nagu keha jälgimine suurendaks sellist potentsiaalset omadust veelgi.

Öeldakse, et Apple'i VR-peakomplekt võiks parema võimaldamiseks kasutada sama tüüpi segareaalsuse tehnoloogiat kodus treenimiseks, tootlikkuse suurendamiseks, luues arvuti jaoks virtuaalseid monitore, ja palju muud asju. Quest 2 suudab enamiku sellest juba teha, kuid nagu tehnoloogia puhul ikka, on midagi paremat kohe nurga taga.

Ükskõik, millise ettevõttega te lõpuks lähete, tundub tulevik üsna selge. Tulevased peakomplektid pakuvad võimalust segada virtuaalset tegeliku reaalsusega viisil, mis pole praegu saadaval ja millele on väga põnev mõelda.

instagram story viewer