Android Keskne

Quest 3 segareaalsus on põnev uudsus, kuid mitte selle tulevik

protection click fraud

Enamik Meta Quest 3 lekkeid viitab sellele, et peakomplekt täiustab Quest 2 kiirema Snapdragoni kiibi, pannkoogiläätsede, täpsema käejälgimise ja täisvärvilise läbipääsuga. See on viimane punkt – uued segareaalsusega rakendused ja mängud, nagu ka Quest Pro puhul –, kus 2023. aasta peakomplekt eristub kõige paremini.

Ometi tunnistavad Meta insenerid, et MR on VR-ga võrreldes "veel lapsekingades" ja kõik, mida ma siiani selle tehnika kohta näinud olen, on olnud segane (sõnamäng).

Meta tuli San Francisco mänguarendajate konverentsile ühe selge eesmärgiga: panna arendajad investeerima segareaalsusesse. Oma kahel ametlikul GDC 2023 paneelil selgitas ta, kuidas see Kohaloleku platvorm võimaldab teil kohandada kogemusi mis tahes füüsilise ruumi jaoks ja tõstis esile indie-arendajate, nagu kubismi Thomas Van Bouwel, edu. tõi MR-i oma mängudesse läbipääsu.

Tulin nende juurest ära ja ootasin huviga, mida veel Kirjastus Oculus arendajad teevad segareaalsusega. Kuid ma olen ka rohkem kui kunagi varem veendunud, et MR

ei ole tapja tööriist, mis teeb 3. ülesanne müüa nagu kuumaid kooke; ilmselt vajab see veel üht põlvkonda, et tulla omaette.

Segatud reaalsuse väljakutsed

Mul oli eile võimalus näidata @LaserDanceGame'i mõnele inimesele @OwlchemyLabsist! Nende töö suur fänn ja väga põnevil, mida nad järgmiseks ehitavad! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24. märts 2023

Näe rohkem

Lahedad kogemused nagu Laser Dance (eespool) näidata segareaalsuse potentsiaali muuta oma eluruum dünaamiliseks mängualaks, ilma et see piirduks väikese mööblivaba ringiga. Kuid Van Bouwel kirjeldas ka seda, kuidas ta pidi arvestama mängija suuruse ja liikuvusega, lai vs. kitsad ruumid, hõredad kuni rahvarohked mööblitasemed jne.

Põhimõtteliselt peavad MR-mängud sisaldama palju muutujaid, piirama mängimist kindla ruumiga, näiteks lauaplaadiga, või muidu tekivad kõikvõimalikud ettenägematud probleemid.

Selle lahendamiseks peab segareaalsusega mäng sisaldama ruumilisi ankruid, mis loovad maailma lukustatud tugiraamid, mis püsivad sõltumata sellest, millises suunas peakomplekti kandja vaatab. Meta's Scene API abil saab mäng jäädvustada ja modelleerida mängija ümbrust, et luua 2D või 3D "piiravad kastid", milles MR-sisu elab; kuid arendaja ülesanne on seda tehnoloogiat ära kasutada.

Kolm inimest, kes kasutavad Wooorldi koos Meta Quest Pro läbipääsurežiimiga
Meta Quest Pro segareaalsuse kogemus (Pildi krediit: Wooorld Inc.)

Saate isegi jagada ruumiankruid kahe peakomplekti vahel, nii et asukohaga kasutajad saavad jagada kohalikku mitme mängijaga mängukogemust, nagu malet (või midagi dünaamilisemat) päriselus söögilaual. Praegu vajate selleks kaht kallist Quest Pro'i, kuid teoreetiliselt poleks kahe Quest 3 ostmine nii koormav.

Arvestades siiski, et igapäevased inimesed ostavad kaks konsooli ainult kohaliku mitmikmängu jaoks või panevad ühe inimese mängima must-valge nende vanal Quest 2-l – see pole edu ärimudel, nii et ma pole kindel, kui paljud arendajad aega investeerivad selles tehnikas.

Segareaalsuse kogemus peab arvestama ka uute teguritega, nagu sügavus. Beat Saberis ilmuvad noodiplokid kümnekonna virtuaalse meetri kaugusele; kuid kui proovisite sarnast kogemust MR-is, võib lähedal asuv sein piirata sügavust, millega peate töötama, mis tähendab, et mängijad peavad õigel ajal reageerima palju aeglasemalt.

Segareaalsus on nii rohkem kui ka vähem sotsiaalne kui virtuaalreaalsus, olenevalt sellest, kas soovite mängida inimestega füüsiliselt või digitaalselt läheduses.

Meta on teadlik meediumi väljakutsetest ja lõi kohalolekuplatvormi, et aidata arendajatel nendega toime tulla. Kuid need SDK-d pole täiuslikud: kasutajad peavad näiteks ruumilised markerid käsitsi paigutama.

Kui neid kasutanud paneeli arendajad küsisid uuenduste kohta, nagu automaatne ankrutuvastus, siis Meta Product Managers Meenal Nalwaya ja Aashay Desai vastasid enamasti, et nad "kaaluvad" või "testivad" uusi funktsioone, kuid neil polnud ajakava. nende rakendamine.

Küsisin, kas segareaalsusega mängud saaksid kuidagi töötada kahes kaugemas ruumis – see tähendab, et igal mängijal on oma kohalik MR-piirdekast, kuid ta manipuleerib samaga. sisu ja Nalwaya ütles, et mängijad näevad alati oma ümbrust läbipääsu kaudu, kuid vastasel juhul ütles ta, et peab kontrollima (mis tundus "ei" mina). Seega on MR selles mõttes sotsiaalsem, et olla oma ümbrusest teadlik, kuid vähem sotsiaalne kui VR võrgus mitme mängijaga mängudes.

Desai ja Nalwaya lõpetasid paneeli, öeldes: "me just praegu kriimustame segareaalsuse pinda", mis on Quest 3 potentsiaalsetele ostjatele oluline punkt. See võib tunduda naasmisena Oculus Rifti varajaste eksperimentaalsete päevade juurde, mil VR-arendajad katsetasid ja õppisid ikka veel – ainult MR-mängude jaoks.

VR > MR keelekümbluse jaoks

Meta Questi 3 renderdamine
CAD-renderdus sellest, milline Meta Quest 3 võiks välja näha, mis näitab selle selgeid esikaameraid (Pildi krediit: Alvin Suen (@Lunayiani kaudu))

Kui Quest 3 täisvärviline läbilaskekaamera sarnaneb Quest Pro omaga, on selge visuaalne lõhe teie ümbruse täpsuse ja mobiiltelefoni toodetud graafiliste objektide vahel kiibistik.

Nagu mu kolleeg Nick Sutrich omas ütles Quest Pro ülevaade, on värvide läbimise kvaliteet muljetavaldav, kuid see pole täiuslik. Servadel, kus on palju kontrasti, on ikka veel ääristused," ja värvid ei vasta alati päriselule 100%.

VR-is, isegi kui kõik on madala eraldusvõimega nagu sees Resident Evil 4 VR, on see siiski järjepidev esteetiline kogemus. Segareaalsuses on lõhe reaalsuse ja virtuaalsuse vahel ilmsem ja kaldub näima kunstlikuna, eriti piki nende kahe hägust joont.

Lisaks selgitas Nick, kuidas Quest Pro avatud prillide disain võimaldab teil näha oma perifeeriat, tehes neid kogemusi rohkem kaasahaarav, sest olete ümbritsevas alati kindel.

Segareaalsus toob lahedaid kogemusi pärismaailma; enamik mängijaid jätaks selle maailma pigem seljataha.

VR-i fookusega Quest 3 puhul on teil esikaamera vaade, kuid see on piiratud objektiivide vaateväljaga, mis peaks jääma vahemikku 90–100º (või Quest 2 ja Quest Pro FOV-ide vahele). Näete, mis teid ees ootab, kuid keskkonnaohtude suhtes peate siiski veidi ettevaatlikum olema.

Sellel on põhjus, miks nii vähe mobiilimängud on edukalt taasloonud Pokemon Go kavandi. Sest enamasti mängivad inimesed mänge selleks, et transportida end teistesse maailmadesse, mitte transportida teisi maailmu enda omadesse.

VR-fännid kannavad peakomplekte vältima ümbritsevat vaadates, mis võimaldab neil oma lemmikus tunde kaotada Quest mängud. Olen kindel, et mõnel pole selle vastu midagi valik MR-režiimist selliste mängude jaoks nagu Demoo need olid juba ülalt-alla lauapealsed kogemused. Vastasel juhul kahtlustan, et paljud suhtuvad MR-i kui lahedat uudsust, kui nad oma Quest 3 peakomplektid esimest korda lahti võtavad ja seejärel VR-ile tagasi lülituvad.

Kus MR muudab VR-i paremaks

VR-il on palju "tapjarakendusi", mida mängijad on kasutanud, näiteks rütmimängud või treeningmängud. Liitreaalsuse prillidega on veel palju teha, kuid mul oli võimalus Steam Decki ja Xboxi mänge mängida Nreal Air GDC-s ja saaksime aru, miks AR on selle nišiga tabanud.

Segareaalsus on minu meelest liiga uus, et Meta oleks leidnud tapjarakenduse. Quest Pro on prosumer tööseade, mis kasutab segareaalsust hästi, kuid isegi koos a 500 dollari hinnalangus, on see endiselt nišiseade, mida enamik inimesi ei osta. Mind huvitab, kas Apple'i 3000-dollarine Reality Pro peakomplekt on sellel rindel rohkemgi pakkuda, kuid kõik lekked ja tõkked viitavad sellele, et Apple'i insenerid on mures ka selle eduvõimaluste pärast.

Miks ma siis olen põnevil Quest 3 segareaalsuse läbimise pärast, välja arvatud selgem pilt, kui olen väljaspool VR-mänge? Kuna arendajad, nagu Resolution Games, kasutavad läbipääsu, et muuta mängud väiksemates ruumides elavate inimeste jaoks paremaks.

Mängudes nagu Blaston Quest 2 puhul saate lülituda virtuaalselt areenilt läbipääsurežiimile, kus näete oma halltoonide piirjooni. ümbruskonnas, tagades, et te ei lööks kontrollerit kogemata vastu seina või tooli, sest te ei kaota kunagi silmist neid.

Minusugustele Questi kasutajatele väikeste korteritega ja sprintivad kassid muretsemiseks on läbilaskevõime tõeliselt kasulik tööriist hübriidmänguruumi jaoks, kus saan muretult vastu mööblit ja näha kõiki ruumi sisenevaid inimesi või lemmikloomi.

Ainus probleem on see, et Quest 2 madala eraldusvõimega mustvalge kaamerad ei olnud kunagi selleks kasutuseks mõeldud ja kehv graafika peegeldab seda. Kuid proovisin GDC-s Resolution Gamesi uut Spatial Opsi beetaversiooni, mis kasutab suurepäraselt Quest Pro täisvärvide segareaalsust. Quest 3 ja selle täiustatud kaamera abil saame saada palju rohkem VR-mänge, mis integreerivad teie ümbruse peenelt oma virtuaalmaailma, ilma et see näeks nii kohutav välja.

Selleks ajaks, kui segareaalsustehnoloogia muutub kõikjal levivamaks, võiksite Quest 3 asemel osta Quest 4.

Muidu peavad Meta ja tema partnerid meid müüma ideega, et Quest 3 natiivsed MR-mängud pole lihtsalt eksperimentaalsed trikid. MR võib muuta peakomplekti vähem kogenud VR-kasutajatele ligipääsetavamaks, kuna pole simulatsioonihaigust ja nende ümbrus on tuttavam. Kuid see on ka veidi vähem maagiline kui virtuaalmaailmad, mida inimesed Questi peakomplektilt ootavad.

Enamik Oculuse peakomplekte peavad vastu kaks kuni kolm aastat, enne kui need uuema mudeliga asendatakse. Segareaalsuse mängud ilmuvad selle aja jooksul jätkuvalt. Kuid nagu Quest 2 oli VR-konsool pärast seda, kui Quest 1 pani aluse, ei ole ma veendunud, et MR-l on selle läbimurdehetk kuni Quest Pro 2 või Quest 4 ilmumiseni.

instagram story viewer