Artikkel

VR pole piisavalt juurdepääsetav. Kuidas saavad meediumi platvormihoidjad seda parandada?

protection click fraud

Mängib Oculus Quest 2Allikas: Nick Sutrich / Android Central

Viimastel aastatel on juurdepääsetavus muutunud mänguarenduses kuumaks nupuks. Mängud nagu Viimane meist 2. osa ja sellised seadmed nagu Xboxi kohanduv kontroller katapulteerima arutelu juurdepääsetavuse üle mängumaastiku esirinnas. Üha tavalisemaks on muutunud lood puuetega mängijatest üle maailma, kes saavad mänge uutel viisidel suhelda, mõned neist esimest korda.

Juurdepääsetavuse konsultandile ja arendajale Brian Van Burenile ei ole tõusulaine siiski kõiki laevu tõstnud. "Kui inimestel on puudeid elus, on neil sageli erinevaid kohanemisvõimalusi lubada neil liituda erinevate asjadega, kuid mulle ei tundu, et VR -i arendajad oleksid sellega päris hästi leppinud veel. "

VPN -tehingud: eluaegne litsents 16 dollari eest, kuuplaanid hinnaga 1 dollar ja rohkem

Mis VR -il praegu viga on?

Mängib Oculus Quest 2Allikas: Nick Sutrich / Android Central

VR -i arendamine seisab silmitsi mitmete väljakutsetega, kui ta püüab muuta teise reaalsuse kättesaadavamaks, mitte vähem kusjuures ei Facebook ega Valve, VR -i suurimad platvormihoidjad, ei edenda arendajate lahendusi leida.

Schell Games'i tootehalduse direktor Alexis Miller, VR -peakomplektide I Expect You to Die sarja arendaja, teab seda probleemi hästi. "Isegi kui arendajad näevad nende funktsioonide loomiseks palju vaeva, on mängijatel uskumatult raske teada saada, et nad seal on," ütles ta.

Üks suurimaid takistusi, millega puudega mängijad VR -is silmitsi seisavad, algab enne, kui nad isegi mängu maha istuvad.

Üks suurimaid takistusi, millega puudega mängijad VR -is silmitsi seisavad, algab enne, kui nad isegi mängu maha istuvad. "Te ei saa minna Steami või Quest'i poelehele ja otsida juurdepääsetavuse nõuet," ütles Miller lisatud, mis tähendab, et puudega mängijad võivad endale teadvustamata osta mängu, mis pole neile kättesaadav seda. "See ei ole väga tarbijasõbralik süsteem."

Van Buren usub, et Oculust omav Facebook on paljude platvormi probleemide allikas. Ta ütles: "Facebookil on väga erinevad parameetrid, mida nad tahavad, et nende ettevõte oleks ja mida nende ettevõte peaks tegema", võrreldes paljude teiste mängutööstuses osalejatega.

Ta lisas: "Ma ei tea, et VR -peakomplekti või selle peal asuva platvormi olemasolu oleks neile tõesti mõistlik või sobiks nende ettevõtte eesmärkidega." Ta läks eeldades, et Facebook soovib tõenäoliselt kasutada eeterliku Metaverse jaoks VR -i, mis on kontseptsioon, millest isegi Facebook ei paista alati kindlalt aru saama peal. "Nad otsivad kõige lihtsamat teed sinna jõudmiseks," lisas ta, "juurdepääsetavus pole alati kõige lihtsam tee sinna jõudmiseks."

Mitte kaks nädalat pärast seda, kui ta seda ütles, osutus Facebook näiliselt Van Bureni õigeks.

Septembril. 27, Facebook avaldas pressiteate pealkirjaga Metaverse ehitamine vastutustundlikult, 50 miljoni dollari suurune investeering mitmesse organisatsiooni, et aidata Metaverses tagada "võrdsed majanduslikud võimalused, privaatsus, turvalisus ja terviklikkus ning võrdsus ja kaasatus". Puuetega mängijad, sealhulgas Van Buren, on aeglaselt andnud Facebookile kahtlusi ja nad tahavad teada, kuidas ettevõte kavatseb VR -ruumidesse laieneda.

Kuidas seadistamine võib olla suur juurdepääsetavuse probleem

Oculus Quest 2 Facebooki logo nurga allAllikas: Nick Sutrich / Android Central

Mõned puudega mängijate mured Oculuse poe ees ületavad isegi oluliste funktsioonide matmist või juurdepääsetava tuleviku ehitamist. Jesse Anderson, kes ka sotsiaalmeedias IllegallySightedist mööda läheb, on nägemispuudega juurdepääsetavuskonsultant, kes juhib YouTube'i kanalit, kus arutleb juurdepääsetavuse funktsioonide üle Virtuaalne reaalsus. Ta püüdis oma Quest'i seadistamisega kokku puutuda mitmete probleemidega.

Eriti Oculus ja Facebook on lasknud palju puudega inimesi, kes tahavad VR -mänge mängida, alt vedada.

Karbist väljas, uus Oculus Quest 2 omanikud peavad peakomplekti seadistamiseks kasutama oma nutitelefoni, mis hõlmab peakomplektis kuvatava koodi mobiilirakendusse sisestamist. Anderson ei suutnud peakomplekti numbreid ja teksti lugeda. Ilma naabri lahkuseta ei saaks ta isegi oma uut Questit kasutada.

See on olnud tema jaoks korduv probleem. Ta ei pääse juurde ühelegi peakomplekti ainuomasele funktsioonile, kuna neil pole õigeid juurdepääsetavuse funktsioone. "IOS -i rakenduses on mõned põhiseaded, kuid enamik neist on saadaval ainult peakomplektis. Ma ei saa neid kasutada. "

Eriti Oculus ja Facebook on lasknud palju puudega inimesi, kes tahavad VR -mänge mängida, alt vedada. See sümboliseerib tehnoloogias üldiselt suuremat probleemi; palju juurdepääsetavuse funktsioone teevad töövõimelised inimesed ilma puudega mängija, arendaja või konsultandi sisendita ning platvormihoidjad näiliselt lohistavad jalgu.

Beat Sabre QuestAllikas: Nick Sutrich / Android Central

Facebookil on juurdepääsetavuse meeskonna jaoks spetsiaalne leht, mida ta kasutab erinevate juurdepääsetavusega seotud värskenduste avalikustamiseks. Enamik lehe hiljutisi postitusi on olnud väike bios, mis tutvustab selle juurdepääsetavuse meeskonna liikmeid, kuid kui kaevate piisavalt kaugele, on kõige värskem VR-iga seotud postitus kirjutamise ajal räägib sellest, kuidas nad ühendasid peakomplekti ainult kolm juurdepääsetavuse funktsiooni ühte peakomplekti menüüsse seaded. Facebook on loonud ressursse arendajatele, kes töötavad oma mängudes juurdepääsetavuse funktsioonidega, kuid paljudele puudega mängijatele ei piisa sellest.

Van Buren on mõnda aega rääkinud inimestega, kes töötavad Oculuses, ja pole sellest väga muljet avaldanud. "Neil pole tegelikult mängus keskset juurdepääsetavuse ideed. Nad on teadlikud, et see peab olemas olema, "ütles ta. Kuid teadmine, mis on valesti, ei ole sama, mis selle järgi tegutsemine. Ta näeb Facebooki juurdepääsetavuse puudujääke kui midagi, millest saaks mööda minna, kui ta oma riistvara uuesti testiks.

Riistvara ainulaadseid väljakutseid võib sageli süvendada sama ligipääsmatu tarkvara.

Riistvara ainulaadseid väljakutseid võib sageli süvendada sama ligipääsmatu tarkvara. Van Buren meenutab aega, mil peakomplekti vormitegur takistas tal Job Simulator'i varajast koostamist, "Algses töö simulaatori demos pidite asjad potti viskama ja ma ei saanud sinna vaadata pott. Nii et ma ei näinud. "See tähendas, et ta ei saanud edasi areneda.

See oli esimene kord, kui mäng talle kui ratastooli kasutajale kunagi kättesaamatu oli. "Tavaliselt, kui mängin videomänge, kasutan lihtsalt kontrollerit või hiirt ja klaviatuuri; Ma ei vaja selleks mingit abitehnoloogiat. See avas mu silmad paljudele asjadele. "

Mida tehakse

Xboxi kohanduv kontrollerAllikas: Windows Central

Arvestades, et Oculus on kõige edukam VR -platvorm, on Facebookil mitmeid võimalusi oma platvormi kättesaadavamaks muutmiseks. Sellistel ettevõtetel nagu Google ja Microsoft on juurdepääsetavuse laborid, kus on ressursse ja plakatiteid, et aidata arendajatel oma mänge paremaks muuta. Väiksemad stuudiod ja organisatsioonid tuginevad mängijate ja konsultantide kaasamisele, et ümardada, milliseid servi nad saavad.

Väljaspool VR -i pühenduvad üha enam stuudiod ja ettevõtted veelgi rohkem mängude juurdepääsetavusele. Xbox avaldab regulaarselt artikleid, milles tõstetakse esile värskendusi kogu ökosüsteemi juurdepääsetavuse kohta, sealhulgas viimast oktoobril avaldatud. 1 teatades, et see lisab Microsofti poodi silte, mis näitavad, kas pealkirjal on juurdepääsetavuse funktsioone.

Xbox Store'i juurdepääsetavuse sildidAllikas: Microsoft / Xbox

Sellest ajast alates on PlayStation isegi PlayStation Store'i uue juurdepääsetavuse vahekaardiga mütsi rõngasse visanud. Sarnaselt ülejäänud mänguhiiglase ootel oleva VR-i uuesti sisenemisega on väga vähe teada, kuidas see võib tähendada sisulisi muutusi virtuaalreaalsuse ruumis. Kirjutamise ajal on lehel filter, mis võimaldab kasutajatel otsida VR-valikulisi mänge ilma VR-i mängudeta.

Need universaalsed ökosüsteemi tasemel funktsioonid pole veel tabanud enamikku VR-platvorme-ja ilma, et platvormi omanikud jõustaksid või edendades rangeid juurdepääsetavusstandardeid või sisseehitatud riistvara funktsioone, loodavad puudega mängijad sageli arendajatele endile tee seda.

Job Simulaatori arendaja Owlchemy avaldas paar aastat pärast mängu ilmumist Shorter Human Mode, mis reguleeris pea kõrgust mängijatele ja lastele, lühikestel inimestel ja inimestel, kes ei saa seistes mängida, pääseda mängule juurde ilma välise nokitsemiseta või muutmine. See juurdepääsetavusfunktsioon sai tulevastes Owlchemy mängudes standardiks ja aitas stuudio väljundit uude suunda suunata. "Owlchemy visioon on VR kõigile," ütles ettevõtte COO Andrew Eiche.

Tänu oma pühendumusele kaasamisele on Owlchemy mitmel viisil muutunud VR -i juurdepääsetavuse kuldstandardiks. Peaaegu iga allikas, kellega me selle artikli jaoks rääkisime, on maininud Google'i omanduses olevat stuudiot kui ettevõtte parimat.

Andersoni jaoks eristab seda see, kui valmis on vastu võtta mitmesuguseid puudeid. "Nad kuulavad inimesi ja püüavad arvestada erinevate asjadega," ütles ta. "On selge, et nad mõtlesid palju sellele, et muuta oma keskkond ligipääsetavaks."

Töö simulaator Lühem inimrežiimAllikas: Öökull

Saladus on Google'i juurdepääsetavuse labor, kus arendajad saavad mängida ja täiustada mitmeid juurdepääsetavuse funktsioone, nagu subtiitrid ja lühem inimrežiim. Kuigi vähestel teistel arendajatel on juurdepääs sellisele kasulikule ressursile, usub Eiche, et Owlchemy õpib kõige rohkem siis, kui teised inimesed stuudio mänge mängivad ja tagasisidet annavad.

Parim viis mängu kättesaadavamaks muutmiseks on pidevalt mängida puudega mängijaid ja juurdepääsetavuskonsultante.

Kuigi ta soovitab stuudiotel leida juurdepääsetavuskonsultante, on ta leidnud, et isegi paludes inimestel oma mängu mängida, antakse häid tulemusi. Eiche usub: "Kui Owlchemy tõeline saladus on isegi väljaspool juurdepääsetavust, on see meie pühendumus mängude testimisele."

See haamrid koju, mida meile on räägitud mitmest allikast: Parim viis mängu kättesaadavamaks muutmiseks on pidevalt mängida puudega mängijaid ja juurdepääsetavuse konsultante. Kuid mõnikord on juurdepääsetavus palju lihtsam. Mitmete VR -i arenduses töötavate inimeste seas on üllatavalt levinud lood arendajatest, kes loovad juurdepääsetavuse funktsioone puhtjuhuslikult.

Van Buren rääkis mulle loo Northway Games'i arendajatest, kes lõid uue juurdepääsetavuse funktsiooni tänu algse HTC Vive'i kontrollerite piiratud aku kasutusajale. Mängu Fantastic Contraption mõistatuse teatud hetkel sai kontrolleri aku testimise ajal tühjaks ja nad mõistsid, et "see oli põhimõtteliselt pehme lukk. Nad ei saanud mängus edasi liikuda, sest nad ei suutnud mõistatust ühe käega täita. "

Selle asemel, et mänguga edasi liikuda, lootes, et mängijad lihtsalt mäletaksid oma kontrollerite laetust hoida, otsustas Northway lahenduse leida. Nüüd, viis aastat hiljem, on ühe käega režiimid paljudes populaarsemates VR-mängudes üsna tavalised.

Kuid juurdepääsetavuse lahendusi ei looda alati probleemist. Mõnikord on nad lihtsalt tark mängumehaanik, kes juhtub konkreetse probleemi lahendama. Gravity Gloves VR-i kõige tähelepanuväärsemas kassafilmis Half-Life: Alyx on tegelikult loominguline vahend muutes mängu ligipääsetavamaks, võimaldades mängijatel asju haarata, ilma et peaksite tegelikult järele jõudma seda.

Mis järgmiseks?

Tlou 2 kõrge kontrastsusegaAllikas: PlayStation / Naughty Dog

Konsoolimängude maailmas on vähesed arendajad hiljuti ligipääsetava tarkvara tegemisel nii palju mõjutanud kui Naughty Dog. Viimase osa 2. osa pälvis ligipääsetavuse võrdlusalusena palju kiitust tänu oma hämmastavatele 60 erinevale juurdepääsetavuse funktsioonile. Sony teised esimese osapoole tiitlid pole alati eeskuju järginud, kuid ettevõte on endiselt pühendunud juurdepääsetavuse edendamisele.

Ühes intervjuu Wirediga, Mark Friend, Sony Interactive Entertainment'i juhtivkasutaja, arutas PlayStationi mängude juurdepääsetavuse tulevikku. Ta ütles: "iga PlayStation Studios välja antud mäng on erinev, seega on meie eesmärk alati tagada, et kohandame oma toe vastavalt meie stuudiod ja nende mängud. "See lähenemine muudab nende sisenemise VR -i puudega mängijate ja arendajate jaoks nii põnevaks ühtemoodi. See annab paljudele puudega mängijatele uut lootust, et teised arendajad tunnevad vajadust järele jõuda.

Kuigi see on seni olnud üsna napisõnaline, on Sony hakanud oma järgmise põlvkonna teesidega VR-i maailma uuesti läbi vaatama PS5 VR peakomplekt. Palju pole olnud-vaid mõned tootekaadrid-, kuid Sony taas ringile asudes on ligipääsetavamate VR-mängude lubadus käegakatsutav.

Mängib Oculus Quest 2Allikas: Nick Sutrich / Android Central

Nii mängijad kui ka arendajad loodavad, et uus võistlus süttib tulekahju Facebooki ja Oculuse all rohkem kui keegi teine kui sotsiaalmeedia konglomeraat muutus andmekogumisfirmaks, osutub see üheks suurimaks takistuseks puuetega inimestele mängijad. Sellised inimesed nagu Brian Van Buren ja Jesse Anderson tunnevad end ettevõtte korporatiivsest lähenemisviisist ligipääsetavusele võõrandatuna.

Van Buren nimetab Facebooki juurdepääsetavusega seotud jõupingutuste tuleviku jaoks enim muret nende "seinaga aia lähenemisviis arengule". See lööb koju selle, mida iga puudega mängija hästi teab: töövõimeliste mängijate ja arendajate loodud juurdepääsetavus ei aita puuetega mängijaid hästi teenida.

Ligipääsetavuse edendamiseks tööstuskonkurentsile tuginemine on libe tee. Ilma ettevõtte teavitusprogrammideta, nagu Xboxi sissejuhatav juurdepääsetavuse kursus arendajatele ja Kui õpetajad soovivad muuta mängud kättesaadavamaks, siis tõusulaine uputab kõik peale suurima laevad.

Õnneks, kuna üha rohkem ettevõtteid hakkab ligipääsetavust rõhutama, suureneb nõudlus arendajate järele, kes mõistavad loominguliste lahenduste rakendamist. "Seal on kindel liikumine ja ettevõtete konkurentsivõime aitab seda edasi viia," ütles Iowa osariigi ülikooli digitaalse juurdepääsetavuse juht Cyndi Wiley. Koolitajana usub ta lubadusse tutvustada uue põlvkonna disainereid ja loojaid uutele viisidele, kuidas muuta nende töö kättesaadavamaks.

Juurdepääsetavust tundma õppivate arendajate ja disainerite vahel ning rohkemate avaldajate ees, kes on sunnitud lisama juurdepääsetavuse funktsioone, saab VR muutuda kättesaadavamaks. VR -mänge tegevate suurte stuudiote pulsatsiooniefekt on videos peaaegu kohe näha mängutööstust laiemalt, eriti kuna esimese osapoole Sony mängudel on küllaltki kõrge kiindumus määra. Kui mäng platvormil hästi müüb, meelitab see ligi suuremaid kirjastajaid ja arendajaid, kes saavad ligipääsetavuse arendamiseks rohkem raha panna. Varsti võime neid tulemusi näha.

Võime teenida komisjonitasu ostude eest, kasutades meie linke. Lisateave.

instagram story viewer