Artikkel

"Keelekümblus" on mängudes endiselt kõige rohkem kasutatud termin

protection click fraud

Skannisin mõni nädal tagasi oma raamaturiiulit, kui leidsin koopia artiklist, mille kirjutasin veel 2014. aastal terminist "keelekümblus" ja kuidas see videomängude kohta käis. See oli hämmastav leid paaril põhjusel, esimene oli see, kui imelik oli minu kirjutatud artikli trükiversioon.

Teine, ilmselt olulisem põhjus oli see, et seda lugedes leidsin, et meie sõna tajumises on vähe muutunud. See läks virtuaalse reaalsuse ja liitreaalsuse kasvavas valdkonnas levinud fraasist kõikehõlmava turundusterminini, et kirjeldada lõpmatu vajadust realismi järele suure eelarvega pealkirjades.

Nimetasin tol ajal selle liigset kasutamist "jama", küsides, kas see sõna tähendab midagi. Ma arvan, et hoolimata sellest, et nii mängud kui ka tehnoloogia on 2014. aastaga võrreldes täiesti erinevates kohtades, on see nii ikka jama - mitte ainult sellepärast, et see on surmaga harjunud, vaid sellepärast, et sellel pole ikka korralikku määratlus.

Mida see üldse tähendab, kui stuudiod seda oma mängude kirjeldamiseks kasutavad? Paljudel juhtudel hõlmab see liikumist realismi poole. Mida fotorealistlikum graafiline välimus (või "kinematograafiline", teine ​​üle kasutatud termin) või mida rohkem arendajaid lisab puudutab teie mängija vaadet, et tunneksite end mängumaailmas rohkem kinnistunud, näiliselt parem mäng on. See sõltub ilmselgelt pealkirjast, kuna on palju mänge, kus realism pole üldse eesmärk, kuid sageli leiab enamiku Triple-A tiitlite turustamisel visatud "keelekümblust".

Näiteks Cyberpunk 2077 juhatuses rääkis CD Projekt Redi asutaja Marcin Iwinski, kuidas stuudio soovis jätkata nende uue tiitli jaoks süüvides, kuid see eesmärk oli paigas olnud alates The Witcher 3-st. Rockstari asutaja Dan Houser ütles, et ettevõte ei mänginud filmis Red Dead Redemption 2 ühtegi suurt näitlejat sest see rikuks tegelikult mängijate süvenemist. Naughty Dog lisas südamelöögid igale tegelasele, mis võib minna üles ja alla sõltuvalt välistest teguritest. Kui kasutate Google'is mõnda Triple-A mängu ja panete pärast seda "keelekümbluse", leiate tuhandeid hitte nii mängude tegijate kui ka neid mängivate inimeste kohta.

Ma ei saa isegi hakata lugema, mitu korda olen seda hiljuti turundusmaterjalides näinud, aga nii on piisavalt, et mu töökaaslased mind selle pärast kiusavad, sest ma püüan selle termini artiklitest eemaldada, kus iganes ma ka ei oleks saab. Põhjuseks toon selle, et see on pigem turundustermin kui mängu tegelik kirjeldaja. Toode ise ei saa olla ümbritsev, isegi kui see võib teid muuta tunda nagu sind sukeldataks. Enamik neist väidetavatest hüperrealistlikest mängudest võib tänu looduslikumale füüsikale ja üksikasjalikule keskkonnale olla selline, et tunnete end sellisel viisil. Tänu kiirte jälgimine järgmise põlvkonna konsoolidel, süsteem, mis kõige põhilisemal tasemel annab paremini valgust ja peegeldusi, oleme Triple-A realismi eesmärgile lähemal kui kunagi varem. Mõelge, kui raske oli isegi paar aastat tagasi oma tegelast peeglist vaadata ja kui lihtne on kiirte jälgimist toetavates mängudes. Paljude mängude abil saate tunda end sukeldatuna, kuid kas need on ümbritsevad? Ei

Minu reeglist on väike erand. VR-i puhul on põhikomponent teekond keelekümbluse poole. Mõned parimad Oculus Quest mängud seda toutama. Kui ma algselt kirjutasin keelekümblusest, kasutasin seda viisina praeguste vestluste kontekstuaalseks muutmiseks VR ja AR ümber. Sel ajal oli Oculus Rift just alustamas kui elujõuline võimalus tarbijatele, kes soovivad kasvavasse platvormi pääseda, ja enamik muid võimalusi oli nende kasutamiseks liiga tülikas. VR oli enamikule saadaval konverentsidel või festivalidel ja kvaliteet varieerus tohutult. See oli ka eksperimentaalse VR aeg, kus arendajad katsetasid erinevaid tooteid VR-i "keelekümbluse" süvendamiseks, olgu see siis oli haptilised seljakotid, mis võimaldasid teie kehal tunda mängusiseseid vastuseid või kindaid, mis jäljendasid reaalajas jälgimist, kuid ei saanud kunagi seal. Näiteks GDC 2016 oli metsik sõit, täis VR-aksessuaaridega putkasid, mis ei saanud kunagi tarbijatele sobida, kuid püüdsid kõige raskemini suruda eesmärgiks keelekümblust. Kas mäletate VR-i jalgrattaid? Jooksurajad? Kõik olid selleks, et ületada keelekümbluse suunas liikumise suurim takistus.

VR on mängijatele kõige lähemal füüsilisele keelekümblusele või tunne, nagu oleksite tegelikult mängus, kuid praegu ei suuda see liikumist hästi simuleerida. Mängud nagu Beat Saber võimaldavad tänu uuematele hõlpsasti hallatava jälgimisega Oculuse toodetele pardi keerata, vehkige VR-is kätega, hüpake ja palju muud, kuid näiteks avatud maailmas Bethesda RPG-s jalutama minna ei saa. MIT Game Labi loovjuht Phillip Tan ütles mulle veel 2014. aastal, et "VR ei tähenda keha füüsilist liikumist, vaid pöörlemist" ja see jääb tõeks. VR-is kõndimine nõuab kas mängija paigal liikumist, mõne imeliku teleportreeriva mehaaniku kasutamist või kogu töö lihtsalt kontrolleril laskmist.

Ma lootsin, et kui VR areneb edasi, on keelekümbluse osas järjepidevus või vähemalt mingisugune ilmutus. Kui suutsime jõuda tipukümbluseni nagu 1980. ja 90. aastate VR-fantaasiates või aastal Valmis mängija üks, siis oleks meil vähemalt vastus, mida see tähendas. Kahjuks on VR enamasti stagneerunud. Tehnoloogia on jõudnud sinnamaani, et kasutajatel on see mugav, kuid mitte üleliia põnevil. Turul pole palju võimalusi ja need, mis on saadaval, jäävad endiselt paljude inimeste hinnaklassidest välja. Arendajad teevad selle jaoks mänge, kuid enamik mõtleb, mis edasi saab ja kas see suudaks alati rahuldada tarbijate nõudmisi.

Me ei pea jätkama keelekümbluse otsimist ega väitma, et mängud on "ümbritsevad".

Kuhu see siis meid jätab? Veel 2014. aastal tundis keelekümbluse levik tummana, kuid tundus vähemalt ülemineku piiril oleva tööstuse tulemus. Tänapäeval tekitab mängutehnoloogia suhteline stagneerumine tunde, et see on rohkem tühi turundusriist kui kunagi varem.

Kõigist tehtud uuringutest on minu lemmikdefinitsioon siiski aastakümneid vana. Mainisin seda oma eelmises kirjutises, kuid Brian Lingardi raamatus "Inimeste virtuaalse reaalsuse omavahelised probleemid"Alates 1995. aastast väidab ta, et videomängudesse sukeldumise kogemus on vaid üks osa sellest, kuidas me lugudega suhtleme, alates raamatutest kuni filmideni. Ta ennustas tulevikku, kus VR on asendatav Star Treki holodeki sarnastega, ja kasutas mitut meelt, sealhulgas puudutust. See oli tõeline keelekümblus, kuid me pole veel päris kohal.

Samamoodi on Uppsala ülikooli professori Ernest Adamsi 2004. aasta essees "Postmodernism ja keelekümbluse kolm tüüpi"kirjeldab ta kolme tüüpi keelekümblust: taktikalist, strateegilist ja narratiivset. Kuid kumbki neist ei viita tundele, nagu oleksite tegelikult mängus või oleks teid metafoorselt transporditud. Ta võrdleb seda mängu ajal "uskmatuse peatamisega", olenemata sellest, kas leiad end mitme mängijaga tulistamismängu ajal "tsoonis" või hakkad lugude jutustamisel hoolitsema väljamõeldud tegelaste eest. Tõeliselt malesse sattumine on teatud tüüpi keelekümblus; suurepärase vooru mängimine Overwatchis on keelekümblus; isegi 2D-tüüpi platvorm võib olla ümbritsev, kui see juhib mängijat läbi ja hoiab neid meelelahutusena.

Me ei pea jätkama keelekümbluse otsimist ega väitma, et mängud on "ümbritsevad". Kui paneme selle töö suurepärase loo või meeldejääva mängu loomisse, ei pea me asja pärast muretsema.

Samsungi Galaxy S21 telefone saab nüüd osta alates 799 dollarist
Minge kohe ostma!

Samsungi lipulaev Galaxy S21 seeria telefonid on nüüd müügil USA-s ja paljudes teistes maailma riikides. Lipulaev algab USA-s 799 dollarilt

Mis on teie Galaxy S21 senine lemmik?
Need on mõned minu lemmik asjad

Nüüd, kui Galaxy S21 varakult kasutuselevõtjatel on mõni päev olnud telefon, tahame teada - mis on teie senine lemmik?

Miks ostsite Galaxy S21?
Foorumi jutt

Galaxy S21 on suurepärane seade, kuid võrreldes kõige muuga, mis seal on, siis miks on see kõige parem telefon osta? Siin on, mida meie AC-foorumi liikmed ütlevad.

Need on parimad mängutarvikud peaaegu kõigi Android-telefonide jaoks
Oma mängu üles

Mobiilimängud muutuvad iga päevaga aina suuremaks ja konkurentsivõimelisemaks. Oleme koondanud parimad mängutarvikud, et saaksite olla parim igas mängus, mille valite.

Carli Velocci

Carli on kõigi Mobile Nationsi saitide personali toimetaja, kuid aeg-ajalt ilmub ta Android Centrali, kuna videomängud on olulised (samuti kasutab ta Androidi, mis on samuti oluline).

instagram story viewer