Artikkel

Tsushima kummituse intervjuu: miks mängul pole teekonnapunkte, inspiratsioone ja muud

protection click fraud

Tsushima laevatehase kummitusAllikas: Sony

Mängijad said hiljuti Tsushima kummituses mängude ja kohanduste pikema ülevaate 18-minutiline seis pühendatud täielikult Sucker Punchi eelseisvale tiitlile. Mul oli võimalus rääkida loome- ja kunstijuhi Jason Connelliga sellest, kuidas meeskond kohaneb oma uue kodu-kodus töötamise keskkonnaga, kuidas nad tasakaalustasid selle varjatud ja lahingumängu, kuidas juhivad tuuled tekkisid, mida mängijad võivad oodata tema tempos ja edenemises ning rohkem.

Sõjast räsitud maa

Kummituse tee

Tsushima kummituses peab Jin otsustama, milline au ja põhimõtted tasub ohverdada peatamatute mongolite sissetungijate alistamiseks. Kas esitate kõigile oma teel väljakutse või võtate nad vaikselt kummituse kaudu välja? Valik on sinu.

  • Amazonil 60 dollarit

Android Central: kas uue IP-ga töötamine oli praegu hirmutav ja kas olete kunagi muretsenud teiste mängude võrdlemise pärast? Ma tean, et mõned inimesed on seda võrrelnud feodaalses Jaapanis asuva Assassin's Creediga. Kuidas suhtute nendesse võrdlustesse?

Verizon pakub Pixel 4a uutele piiramatutele liinidele vaid 10 dollarit kuus

JC: Ma arvan, et need on alati võrdlused ja see ei mõjuta mind kui loojat. Tegelikult, kui inimesed näevad võrdlusi, siis kas sellepärast, et neile midagi meeldib või ei meeldi, neil on lihtsalt oma arvamus ja minuga on nii. See ei teinud mind kunagi väga murelikuks. Tegelikult, kui asusime samurai mängu tegema, oli see juba mõnda aega tagasi, kui me selle projektiga tegelema hakkasime, ja tegelikult polnud ühtegi samurai mängu. Ja eriti, see on ikka tõsi, et pole olnud ühtegi, mis annaks teile selle tohutu maailma uurimiseks ning tunneks vabadust ja seiklust.

Välja on tulnud samurai mänge ja see pole mind muretsenud. See on inspireerivam kui miski muu, sest need mängud on kõik head. Ja see lihtsalt annab teile kütust, et oma mängule ainulaadsust luua. Ma ütlen, et avatud ilmalikkus on tohutu osa sellest, mis muudab meie mängu samuraide ruumis ainulaadseks. Avatud maailma ruumis arvan, et meie mängul on hulk unikaalseid funktsioone. Ja me näitasime neist hulga ära, näiteks tuule jälgimine või muud looduslikud visuaalsed elemendid, mis aitavad teil kogu maailmas juhatada. Ja see on midagi, mis minu arvates paistab silma meie mängu poolest.

Tsushima kummitus hobuste seljasAllikas: Sony

Tuulest rääkides, kuidas läksite juhtivate tuulte kujundamisel ja kuidas tasakaalustate seda mõne teise mängija juurdepääsuvajadustega? Kas tuleb traditsioonilisi teekonnapunkte?

JC: See, kuidas tuul nagu tekkis, oli tõepoolest esteetiline, temaatiline osa kõigepealt maailmast. Peaaegu nagu selle projekti esimene kuu, rääkides kunsti suuna eesmärkidest, ja me oleme nagu "OK, noh, mis kui me teeksime terve mängu, et kõik liiguks. ' Kurosawa filmi võrdluspunktide võtmine liikumisega liikumine.

Kuid ka siis, kui me selle projekti varakult uurisime, teades, et seal on ajaloolisi mõjutusi ja põhjuseid, miks tuul oli suur osa seal juhtunud tegelikest sündmustest. Nagu nad ütlevad, et see tuuletorm tuli läbi ja pühkis mongoli pealetunginud armee paadid tagasi merele ja kaitses omamoodi saart, mis on see tõeliselt poeetiline ja huvitav osa ajaloost. Seega muudab selle panemise veelgi huvitavamaks. Nii et see oli visuaalne eesmärk.

Kuidas saaksime inimesi sellesse maailma sukelduda, selle asemel, et ekraanil oleks rohkem kompasse mini-kaartidesse.

Paar aastat hiljem oli see kõik töökorras ja hakkasime mõtlema, kuidas saaksime inimesi sellesse maailma sukelduda, selle asemel, et ekraanil oleks rohkem kompasse ja minikaarte. Siis sai sellest mängu kujundusfilosoofia ja siis olime nagu: "Kuule, hästi, tuul töötab kõigega. Miks me seda ei proovi? See tundub lahe asi. Me peaksime selle ära andma. " Ma arvan, et see oli nii, nagu oleksime ühe nädalaga töötanud peaaegu veatult. Siis see kuidagi laienes ja nüüd pole see lihtsalt viis, kuidas jõuda millegi jälgimiseni. Saate seda kasutada ka varjatud saladuste leidmiseks. See käsib teil minna teatud viisil, et proovida leida mõnda haruldast kogumisobjekti. Avastamiseks kasutatakse seda mitmel viisil.

Mängus pole teie traditsioonilist teekonnapunktisüsteemi või minikaardisüsteemi, mis oleks pidevalt teie näol üleval. Kui olete oma eesmärgile natuke lähemale jõudnud, näitab see natuke omamoodi ikooni tähistamaks, et olete jõudnud just sellesse sihtkohta, ja saate kaardi igal pool üles tõmmata aeg. Kaardi sees on ilmselgelt nööpnõelad ja teekonnapunktid, kus saab natuke ringi liikuda. Kuid meie eesmärk ja missioon oli hoida ekraan võimalikult puhas, kui te kogu maailmas käite. Menüüdes on mõned võimalused, et seda natuke kohandada, et see oleks minimaalsem kogemus, kui soovite.

Mainisite, et Kurosawa on suur inspiratsioon. Kui keeruline oli selles keskkonnas originaalset Kurosawa stiilis stiliseeritud lugu jutustada, hoolimata sellest, et see põhines tõelistel ajaloolistel sündmustel? Kas on üllatusi, mis hoiavad seda unustatud järeldusest?

JC: Ennekõike loome midagi meelelahutuslikel eesmärkidel, originaalset lugu, kuigi kasutame seda ajaloo ülipõnevat punkti ajaloolise hüppepunktina. Kuid pärast seda saab see omamoodi. Sellest saab oma ainulaadne ja originaalne lugu. Mõned neist viidetest, mida me kõik teame ja keda me armastame, olgu see nii kaasaegne ja sama lai köitvus kui see on midagi sellist nagu Tähesõjad või ainulaadne ja nišš nagu Kurosawa film, või võib-olla moodsama Takashi Miike 13 Palgamõrvarid. Kõigil neil on puutekivid. See on värk, millest me algupärase loo loomisel omamoodi joonistama hakkame.

Ma arvan, et meil polnud loo meisterdamine eriti keeruline. Ma arvan, et kõige raskem oli lihtsalt õppida kõike, mida peame selle tagamiseks õppima me tunneme mingil moel ustavat kultuuri esindamist, mida me üritame lugu rääkida aastal.

Tsushima kummitus Kuldne tippkohtumineAllikas: Sony

Pärast olukorra vaatamist huvitavad mind mängu vargsielemendid väga. Kuidas tasakaalustada seda võitluse vahel? Kas saate seda mängida täielikult ilma vaenlaste enamusega võitlemata või olete mõne stsenaariumi korral tõukunud traditsioonilise võitluse poole?

JC: Lugu räägib Jin Sakaiist, kes on kogu tema elu olnud see samurai. Ta on kasvanud noore poisina samuraiks ja seejärel, vanemaks saades, jätkanud samurai koolitust. Siis see sündmus juhtub, need sissetungijad tulevad, tema saar on justkui pea peale pööratud. Tema kodu, see koht, mida ta väga armastab, on ohus. Tema eluviis on ähvardatud. Seega peab ta omamoodi ohverdama mõned asjad, millega ta on üles kasvanud, mis on talle filosoofiliselt olulised. Ta justkui ohverdab mõned neist, et olla tõhus selle uue vaenlase vastu. Ja mõlemal pool on tal inimesi, kes mõtlevad talle: "Kuule, see on hea asi. Teete seda, mida peate tegema. Aitate tegelikult inimesi. Ärge kuulake neid. " Teine pool ütleb: "Kuule, tead, surm enne häbi. Mida sa teed? Need on häbiväärsed teod. "

Nii et lugu räägib tõepoolest sellest muutumisest temast vaimuks saamiseni. Seega on möödapääsmatu, et ta on mängu alguses pigem samurai-sarnane ja kui ta hakkab neid vargsi meenutavaid taktikaid ja funktsioone avama. Kindlasti on natuke usutavam, et saate mängu läbi mängida ilma, et hüppaksite lihtsalt samurai võitluskaklusse. Kuid teate, et isegi kummitusena on endiselt palju olukordi, mis nõuavad mitte ainult ringi hiilimist, vaid ka inimeste mõrvamist.

Kas kogu maailm on algusest peale uuritav? Kas on alasid, kus teid alatõhutatakse või ei soovi te mängu alguses lähedal teatud väljakutset vastu võtta?

JC: Vastan sellele kahel viisil. Üks, on mõned seadistused. Siin on suur lugu, mida me tahame, et kogeksite. Jiniga sel teekonnal on koos huvitavaid ja väga olulisi tegelasi. Ma arvan, et nad on väga-väga olulised ja peate mõistma nende vaatenurki. Nii et on natuke seadistust, enne kui me lihtsalt vabastame teid tegema kõike, mida soovite. See on maailma jutustuse oluline sorti jutustus. Mõelge Jinist natuke enne, kui me teid kuidagi lahti laseme.

Tahame väga, et inimesed eksiksid selle suure saare avastamise suursugususse.

Ja siis, kui olete avatud maailmas, on see üsna avatud. Me tõesti tahame, et inimesed eksiksid selle suure saare avastamise suursugususse, nii et me ei taha tegelikult väravaid teid näiteks iga tund või iga kahe tunni tagant. On väga oluline, et laseksime teil lihtsalt vabalt ringi liikuda ja uudistada. Siiski on mõned piirkonnad, kus vaenlased on karmimad. Nad on, tead, kõrgem tase, kui soovite. Nad esitavad teile väljakutse viisil, mida te pole võib-olla veel näinud. Ja seda juhtub kogu mängu jooksul paar korda.

Tsushima Torii kummitusAllikas: Sony

Kas teie või keegi meeskonna liikmetest käis arenduse ajal kunagi reaalses elus Tsushima saarel?

JC: Jah, tegelikult tegime ühe esimese asjana mängu Sony Japanile ja nad olid sellest väga põnevil. Nad olid väga toetavad. Palusime neilt tagasisidet ja nad andsid rohkem kui tagasisidet. Nad aitasid meid tegelikult, nad ütlesid: "Kuule, miks sa ei tule Jaapanisse ja me teeme sulle tuuri?" Nii et meil oli kaks, võib-olla kolm reisi, iga kord viis kuni kuus inimest. Mul oli vaja minna koos paari teise meeskonnajuhiga, erinevate konkreetsete meeskondadega, nagu kunstimeeskonnad, tegelasemeeskonnad. Ja me pidime minema nagu 10- või 11-päevane reis. Meil oli kaasas ajaloolane, meil olid produtsendid Sony Japan stuudios ja nad viisid meid kogu Jaapanis ringi, mitte ainult Tsushima. Nad viisid meid Mandri-Jaapanisse, ilmselgelt kõigepealt Tokyosse ja siis läksime Jaapani keskossa, mis on see kaunis maakoht. Peame katanasid hoidma - nagu neid võltsides tegelikult käes hoidma.

Siis läksime Tsushima saarele. Tegelikult jõudsime minna Komodahama randa, mis pole kaugeltki see, mis oli ammu. Sellest on tehtud põllumaa. Kuid me pidime minema istuma mälestus pühamu piirkonda, kus invasioon toimus, mis oli tõesti üsna sürreaalne.

Mäng on ajalooliselt väga inspireeritud. Kas sellel on mingeid mütoloogilisi aspekte või hoiate seda lihtsalt rangemalt?

Me ei taha seda õõnestada, kui meil on liiga palju muid suuri fantastilisi elemente.

JC: Üks asi, mis minu meelest on mängu puhul ainulaadne, on see, et kui vaadata paljusid teisi meie kosmoses olevaid mänge, eriti samurai mänge, siis paljudel neist on see ausalt öeldes nende jaoks lahe element, mis on nagu folkloor, mütoloogilised olendid ja Yokai ja kõik muud sellised asjad ning mis muudab need mängud omapäraseks ja eristuvad oma oma.

Meie mängus te selliseid asju ei näe. Meie mäng on katse luua väga inimlik, põhjendatud kogemus. Soovime väga, et mõistaksite Jini lugu selle sõja ning tema võitluste ja ohvrite kaudu. Ta läheb samuraiks olemisest Tsushima kummituseks. Ja see on natuke eepiline narratiivne teekond, mida me tegelikult ei taha õõnestada, kui meil on liiga palju muid suuri fantastilisi elemente, et teid sellest draamast eemale tõmmata.

Tsushima kummitus FotoAllikas: Sony

Kas on plaanis PS5 välja anda?

JC: Praegu oleme 100% keskendunud sellele, et mäng oleks parim mäng, mis 17. juulil PS4 jaoks olla võiks.

DLC plaanid üldse?

JC: Jällegi oleme keskendunud sellele, et PS4 üks oleks kõigil võimalustel lihtsalt täiuslik.

Kas on mingeid pusleplatvormide jaotisi, mis lisaksid selle mängule mitmekesisust?

JC: Seal on mitmeid eepilisi mägipiirkondade ronimisi, mis on ainulaadsed mõistatused ja läbipääsuprobleemid. Oleme varem näidanud maadluskonksu. See on suurepärane läbimisvahend, mis võimaldab teil kiiremini üles tõusta ja on mõningaid piirkondi, kuhu te ei pääse, kui teil pole haakimisnurka. Mõnes maailma piirkonnas on kindlasti mingeid navigeerimismõistatusi. Ja see on tegelikult uurimise osa, eks? Nagu siis, kui näen teiselt mäelt jahedat mäge, näiteks: "Oh, ma tahan selle mäe otsa saada." Ja siis, kui jõuate selle lõpuni, on selgelt olemas viis, kuidas tõusta ja peate seda kuidagi välja mõtlema välja.

Tsushima kummitus laiAllikas: Sony

Millist konkreetset meediat ammutasid inspiratsiooni muudest kui Jaapani vanadest samurai-filmidest? Kas olid olemas konkreetsed raamatud või mängud, kus käisite ka inspiratsiooni saamiseks?

JC: Usagi Yojimbo oli minu jaoks suur. Üksik hunt ja poeg on veel üks. Ma armastan samurai mänge. Ma armastan ka lihtsalt lähivõitlusmänge üldiselt. Olen suur selliste mängude fänn nagu The Witcher ja siis ka väga erinevad. aga Bloodborne on üks minu kõigi aegade lemmikmänge. Kuid seoses sellega, mida maailm asjade uurimise poolelt tunneb, võtan ma arvatavasti palju inspiratsiooni Shadow the Colossuselt ja mängudelt nagu Zelda. Kolossi varjus on see vinge mõõgaomadus, kus hoiad mõõka valguse suunas ja see teatab sulle, kuhu minna. Mulle meeldis: "See on hämmastav funktsioon, mis juhendab teid edasi liikuma. Mis on meie omadus? " Ja see on tuul.

See intervjuu on selguse huvides tihendatud ja redigeeritud.

Sõjast räsitud maa

Kummituse tee

Tsushima kummituses peab Jin otsustama, milline au ja põhimõtted tasub ohverdada peatamatute mongolite sissetungijate alistamiseks. Kas esitate kõigile oma teel väljakutse või võtate nad vaikselt kummituse kaudu välja? Valik on sinu.

  • Amazonil 60 dollarit
  • Best Buy'is 60 dollarit

Võime teenida komisjonitasu ostude eest, kasutades meie linke. Lisateave.

Need on parimad traadita kõrvaklapid, mida saate osta iga hinnaga!
Aeg on juhe läbi lõigata!

Need on parimad traadita kõrvaklapid, mida saate osta iga hinnaga!

Parimad traadita kõrvaklapid on mugavad, kõlavad suurepäraselt, ei maksa liiga palju ja mahuvad kergesti taskusse.

Kõik, mida peate teadma PS5 kohta: väljaandmise kuupäev, hind ja palju muud
Järgmine põlvkond

Kõik, mida peate teadma PS5 kohta: väljaandmise kuupäev, hind ja palju muud.

Sony on ametlikult kinnitanud, et töötab PlayStation 5-ga. Siin on kõik, mida me selle kohta siiani teame.

Nokia toob turule kaks uut eelarvelist Android One telefoni, mille hind on alla 200 dollari
Uus Nokias

Nokia toob turule kaks uut eelarvelist Android One telefoni, mis on alla 200 dollari.

Nokia 2.4 ja Nokia 3.4 on HMD Globali eelarveliste nutitelefonide valiku viimased täiendused. Kuna mõlemad on Android One seadmed, saavad nad kaks peamist OS-i värskendust ja regulaarset turvavärskendust kuni kolmeks aastaks.

Nende PS4 spordimängudega saate täiuslikult mängida
Mäng sisse

Nende PS4 spordimängudega saate täiuslikult mängida.

Siin on parimad spordimängud, mis võivad anda teile mõningast põnevust võistlustel, kui te ei saa õues mängida. Nad võivad ka lasta teil ette kujutada, kuidas tuleviku spordiala välja võib näha, või isegi kodus treenida. Mängige sõpradega võistlevalt või juhuslikult.

instagram story viewer