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Lo que necesita saber sobre las náuseas en la realidad virtual

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Para muchas personas, ponerse un visor de realidad virtual por primera vez es como entrar en otro mundo. Es extraño y fantástico y ocasionalmente un poco violento, pero de repente tu cuerpo alcanza tus ojos y tu estómago se revuelve. No le pasa a todo el mundo, pero esa sensación de náuseas o inestabilidad en muchos visores de realidad virtual es un hecho. Algunos dicen que es algo a lo que te adaptas con el tiempo, pero la verdad es que hay varios factores significativos que contribuyen a esta experiencia.

La buena noticia es que muchas de las cosas que causan esa sensación de mareo se pueden controlar o eliminar. La mala noticia es que aún no se han resuelto todos estos problemas.

De una forma u otra, las náuseas en entornos virtuales se han estudiado públicamente durante más de 20 años. De hecho, hay un informe de 65 páginas del ejército de los EE. UU. que se publicó en 1995 y que documenta minuciosamente los efectos secundarios de los sistemas de entrenamiento en entornos virtuales que se usaban en ese momento. En el informe, Eugenia Kolasinski documentó hasta 40 factores diferentes que contribuyen a lo que se denominó "Enfermedad del simulador en entornos virtuales". La teoría más ampliamente aceptada para la mayoría de los eventos de "enfermedad del simulador" que provienen del informe es "conflicto de señal", que básicamente son tus ojos y tu cuerpo en desacuerdo sobre si te estás moviendo o en qué dirección te estás moviendo en. Su cerebro trata de dar sentido a las discrepancias en sus sentidos y surgen problemas.

Cuando lo que tus ojos ven no se alinea con lo que tu cerebro espera, surgen problemas.

Avance rápido hasta hace solo dos años, y verá muchos de los mismos informes de personas que probaron las primeras versiones de Oculus Rift y Samsung Gear VR. Parece genial, pero de repente estás desorientado y se te revuelve el estómago. En los últimos dos años, esos informes se han reducido considerablemente. De hecho, compartir cualquiera de los auriculares VR actuales con amigos se ha vuelto increíblemente común. Una gran parte de esta disminución está abordando algunos de esos problemas de conflicto de señales, incluido el uso de hardware más avanzado y un montón de investigaciones sobre cómo las personas usan la realidad virtual en la actualidad.

Una de las partes más importantes de lidiar con el conflicto de cue es el seguimiento de movimiento adecuado. Los primeros kits de desarrollador de Oculus Rift eran increíblemente geniales, pero con frecuencia provocaban malestar estomacal al mover la cabeza demasiado rápido o saltar a un juego que no estaba optimizado para los auriculares. Mucho de esto se redujo al seguimiento de la cabeza. A medida que giras la cabeza, tu cerebro espera una determinada experiencia. Cuando lo que ven sus ojos no se alinea con lo que su cerebro espera de la sensación de movimiento derivada de su oído interno, surgen problemas. Oculus pasó una enorme cantidad de tiempo trabajando en esto tanto en Rift como en Gear VR, que es una de las razones por las que muchas experiencias virtuales son notablemente más tolerables en los auriculares de Samsung que Kit de cartón de Google.

Sin embargo, hay más para señalar el conflicto que el seguimiento de la cabeza, y ahí es donde entra en juego la tecnología más moderna. La resolución de las pantallas, las frecuencias de actualización, las frecuencias de fotogramas y la distancia entre pupilas son parte de hacer que sea más fácil para los ojos sentir que el entorno virtual es más realista. Todas las pantallas que se utilizan en los cuatro grandes auriculares VR en la actualidad están enfocadas en tener pantallas de la más alta calidad posible. De hecho, Sony ha ido tan lejos como para asegurarse de que cada píxel de Playstation VR sea un píxel RGB para garantizar un mayor grado de color. control, donde los demás usan pantallas OLED PenTile o Diamond PenTile de mayor resolución que funcionan de manera diferente para lograr un objetivo similar resultado. Estas pantallas de alta resolución y alta frecuencia de actualización juegan un papel importante en la disminución de los efectos del conflicto de cue.

Muchos de estos problemas se están abordando con ajustes de hardware o software, pero eso aún no soluciona a todos.

La velocidad de fotogramas es otra gran parte de abordar ese sentimiento de náuseas, y es algo de lo que sin duda escuchará mucho durante el próximo año. Ambos htc vive y grieta del óculo buscan experiencias consistentes de 90 fps en VR por varias razones. El primero es hacer coincidir la velocidad de fotogramas con la frecuencia de actualización, lo que ayuda a reducir la percepción de video entrecortado en las pantallas que están a menos de cinco pulgadas de sus ojos. La consistencia es increíblemente importante aquí, razón por la cual Valve lanzó una herramienta de evaluación de hardware para ayudarlo a ver qué haría su PC actual en esa situación. También es por eso que algunas personas se sienten bien usando el Engranaje VR cuando juega, pero no puede hacer muchas de las aplicaciones de video 360 disponibles en Oculus Store. El video "real" causa náuseas mucho más rápido que los juegos, porque el video real no se grabó a los 60 fps en los que se juegan todos los juegos.

El resultado final de todo esto es una disminución significativa de los eventos que causan la enfermedad del simulador, pero es un problema que está lejos de eliminarse por completo. Es probable que las PC que no funcionan a un nivel aceptable den como resultado fotogramas caídos regularmente, lo que causará problemas en Vive y Rift. El Gear VR no se puede mejorar con una nueva tarjeta de video, por lo que los desarrolladores deben trabajar dentro de las limitaciones de ese hardware. Cuando eso no sucede, tienes esa sensación de mareo por movimiento. ya hemos visto evidencia de problemas en la PlayStation VR de Sony cuando juegas juegos que no están completamente optimizados para la experiencia, sin mencionar lo que sucede cuando la consola simplemente no puede seguir el ritmo y comienza a perder cuadros.

Muchos de estos problemas se están abordando con ajustes de hardware o software, pero eso aún no soluciona a todos. Todavía hay factores ambientales o personales que simplemente no se han abordado o aún no se pueden abordar, lo que hace que algunas personas no puedan disfrutar por completo de la realidad virtual. Por otro lado, hay personas que pasan horas y horas todos los días en la realidad virtual y nunca han sentido esa enfermedad del simulador. La tecnología que rodea a la realidad virtual ha mejorado drásticamente para abordar estos problemas, pero sigue siendo el tipo de cosas que tienes que probar por ti mismo antes de estar seguro de que tu cuerpo puede tolerar la experiencia.

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