Artículo

La realidad virtual no es lo suficientemente accesible. ¿Cómo pueden arreglar eso los soportes de la plataforma del medio?

protection click fraud

Oculus Quest 2 jugandoFuente: Nick Sutrich / Android Central

En los últimos años, la accesibilidad se ha convertido en un tema candente en el desarrollo de juegos. Juegos como El último de nosotros parte 2 y dispositivos como el Mando Adaptable Xbox catapultar la discusión sobre la accesibilidad a la vanguardia del panorama de los juegos. Las historias de jugadores discapacitados de todo el mundo que han podido interactuar con los juegos de nuevas formas, algunas por primera vez, se han vuelto cada vez más comunes.

Sin embargo, para el consultor y desarrollador de accesibilidad Brian Van Buren, esa marea creciente no ha levantado a todos los barcos. "A menudo, cuando las personas tienen discapacidades en sus vidas, tienen varios tipos diferentes de tecnologías de adaptación para Permitirles interactuar con varias cosas, pero no creo que los desarrolladores de realidad virtual hayan aceptado eso todavía."

Ofertas de VPN: licencia de por vida por $ 16, planes mensuales a $ 1 y más

¿Qué pasa con la realidad virtual en este momento?

Oculus Quest 2 jugandoFuente: Nick Sutrich / Android Central

El desarrollo de la realidad virtual se enfrenta a una serie de desafíos cuando se trabaja para hacer que otra realidad sea más accesible, entre ellos siendo que ni Facebook ni Valve, los mayores poseedores de plataformas de realidad virtual, promueven las soluciones que los desarrolladores encontrar.

Alexis Miller, director de gestión de productos de Schell Games, el desarrollador detrás de la serie I Expect You to Die en cascos de realidad virtual, conoce bien este problema. "Incluso si los desarrolladores se esfuerzan mucho en crear estas funciones, es increíblemente difícil para los jugadores saber que están ahí", dijo.

Una de las mayores barreras que enfrentan los jugadores discapacitados en la realidad virtual comienza incluso antes de que se sienten a jugar.

Una de las mayores barreras que enfrentan los jugadores discapacitados en la realidad virtual comienza incluso antes de que se sienten a jugar. "No puedes ir a la página de la tienda en Steam o en Quest y buscar un requisito de accesibilidad", Miller agregado, lo que significa que los jugadores discapacitados pueden comprar un juego que no es accesible para ellos sin darse cuenta eso. "Ese no es un sistema muy amigable para el consumidor".

Van Buren cree que Facebook, que posee Oculus, es la fuente de muchos de los problemas de la plataforma. Dijo que "Facebook tiene un conjunto de parámetros muy diferente sobre lo que quieren que sea su empresa y lo que debe hacer su empresa" en comparación con otros jugadores en la industria de los juegos.

Añadió: "No sé si tener un visor de realidad virtual o una plataforma además de eso realmente tenga sentido para ellos o se ajuste a los objetivos de su empresa". Él fue para suponer que Facebook probablemente quiera usar la realidad virtual para su etéreo Metaverso, un concepto que incluso Facebook no siempre parece tener una comprensión firme. sobre. "Están buscando el camino más simple para llegar allí", agregó, "La accesibilidad no siempre es el camino más simple para llegar allí".

No dos semanas después de que dijo eso, Facebook aparentemente demostró que Van Buren tenía razón.

El sept. El 27 de febrero, Facebook publicó un comunicado de prensa titulado Construyendo el metaverso de manera responsable, una inversión de $ 50 millones en varias organizaciones para ayudar a garantizar "igualdad de oportunidades económicas, privacidad, seguridad e integridad, y equidad e inclusión" en el Metaverso. Los jugadores discapacitados, incluido Van Buren, han tardado en darle a Facebook el beneficio de la duda y quieren saber cómo trabajará la compañía en su expansión a los espacios de realidad virtual.

Cómo la configuración puede ser un gran problema de accesibilidad

Logotipo de Facebook de Oculus Quest 2 en ánguloFuente: Nick Sutrich / Android Central

Los escrúpulos de algunos jugadores discapacitados con el escaparate de Oculus van más allá de enterrar características esenciales o construir un futuro accesible. Jesse Anderson, quien también se conoce como IllegallySighted en las redes sociales, es un discapacitado visual consultor de accesibilidad que dirige un canal de YouTube en el que analiza las funciones de accesibilidad en realidad virtual. Se ha encontrado con una serie de problemas al intentar configurar su Quest.

Oculus y Facebook, en particular, han dejado a muchas personas discapacitadas que quieren jugar juegos de realidad virtual.

Fuera de la caja, nuevo Oculus Quest 2 los propietarios deben usar su teléfono inteligente para configurar sus auriculares, lo que implica escribir un código que se muestra en los auriculares en la aplicación móvil. Anderson no pudo leer los números y el texto en los auriculares. Sin la amabilidad de un vecino, ni siquiera podría usar su nueva Quest.

Este ha sido un problema recurrente para él. No puede acceder a ninguna función que sea exclusiva de los auriculares porque no tienen las funciones de accesibilidad correctas. "Hay algunas configuraciones básicas en la aplicación de iOS, pero la mayoría de ellas solo están disponibles en los auriculares. No puedo usar esos ".

Oculus y Facebook, en particular, han dejado a muchas personas discapacitadas que quieren jugar juegos de realidad virtual. Es emblemático de un problema mayor en tecnología en general; muchas funciones de accesibilidad son creadas por personas sanas sin la participación de un jugador, desarrollador o consultor discapacitado, y los titulares de la plataforma aparentemente están arrastrando los pies.

Beat Sabre QuestFuente: Nick Sutrich / Android Central

Facebook tiene una página dedicada para su equipo de accesibilidad que utiliza para publicitar diferentes actualizaciones relacionadas con la accesibilidad. La mayoría de las publicaciones recientes en la página han sido pequeñas biografías que presentan a los miembros de su equipo de accesibilidad, pero si profundizas lo suficiente, la más reciente La publicación relacionada con la realidad virtual en el momento de escribir este artículo trata sobre cómo consolidaron las únicas tres funciones de accesibilidad del auricular en un menú en el ajustes. Facebook ha creado recursos para desarrolladores que trabajan en funciones de accesibilidad en sus juegos, pero para muchos jugadores discapacitados esto no es suficiente.

Van Buren ha pasado algún tiempo hablando con personas que trabajan en Oculus y no está muy impresionado. "Realmente no tienen una idea central de accesibilidad en juego. Son conscientes de que tiene que estar ahí ", dijo. Sin embargo, saber qué está mal no es lo mismo que actuar en consecuencia. Él ve las deficiencias de accesibilidad de Facebook como algo que podría eludirse si probara su hardware.

El conjunto único de desafíos del hardware a menudo puede verse agravado por un software igualmente inaccesible.

El conjunto único de desafíos del hardware a menudo puede verse agravado por un software igualmente inaccesible. Van Buren recuerda un momento en que el factor de forma de un auricular le impidió jugar una versión inicial de Job Simulator, "En la demostración original de Job Simulator, tenías que tirar cosas en una olla y yo no podía mirar al maceta. Así que no pude ver ”. Esto significaba que no podía progresar.

Era la primera vez que un juego le resultaba inaccesible como usuario de silla de ruedas. "Normalmente, cuando juego videojuegos, solo uso un controlador o un mouse y un teclado; No necesito ninguna tecnología de asistencia para eso. Eso me abrió los ojos a muchas cosas ".

Que se esta haciendo

Mando Adaptable XboxFuente: Windows Central

Teniendo en cuenta que Oculus es la plataforma de realidad virtual más exitosa, Facebook podría hacer varias cosas para hacer que su plataforma sea más accesible. Empresas como Google y Microsoft tienen laboratorios de accesibilidad con recursos y pruebas de juego para ayudar a los desarrolladores a mejorar sus juegos. Los estudios y las organizaciones más pequeños confían en la incorporación de probadores de juego y consultores para completar todas las ventajas que puedan.

Fuera de la realidad virtual, cada vez más estudios y empresas se están comprometiendo aún más con la accesibilidad en los juegos. Xbox publica regularmente artículos que destacan actualizaciones sobre accesibilidad en todo el ecosistema, con el más reciente publicado el Oct. 1 anunciando que agregaría etiquetas en la tienda de Microsoft para indicar si un título tenía alguna característica de accesibilidad.

Etiquetas de accesibilidad de Xbox StoreFuente: Microsoft / Xbox

Desde entonces, PlayStation incluso ha lanzado su sombrero al ring con la nueva pestaña de accesibilidad de PlayStation Store. Al igual que el resto del gigante de los juegos pendiente de reingreso a la realidad virtual, se sabe muy poco cómo esto podría traducirse en un cambio significativo en el espacio de la realidad virtual. En el momento de redactar este artículo, la página presenta un filtro que permite a los usuarios buscar juegos "VR Opcionales" sin mencionar los juegos solo de realidad virtual.

Esas características universales a nivel de ecosistema aún no han llegado a la mayoría de las plataformas de realidad virtual, y sin que ningún titular de la plataforma aplique o promoviendo estrictos estándares de accesibilidad o características de hardware integradas, los jugadores discapacitados a menudo confían en los propios desarrolladores para hazlo.

Owlchemy, el desarrollador de Job Simulator, lanzó Shorter Human Mode unos años después de que saliera el juego, que ajustaba la altura de la cabeza. para jugadores y niños permitidos, personas bajas y personas que no pueden jugar de pie para acceder al juego sin ningún retoque externo o modificación. Esa característica de accesibilidad se convirtió en estándar en los futuros juegos de Owlchemy y ayudó a dirigir la producción del estudio en una nueva dirección. "La visión de Owlchemy es la realidad virtual para todos", dijo el director de operaciones de la empresa, Andrew Eiche.

En muchos sentidos, Owlchemy se ha convertido en el estándar de oro de la accesibilidad en la realidad virtual gracias a su compromiso con la inclusión. Casi todas las fuentes con las que hablamos para este artículo han mencionado al estudio propiedad de Google como el mejor en el negocio.

Para Anderson, lo que lo distingue es su disposición a adaptarse a una variedad de discapacidades. "Están escuchando a la gente y están tratando de dar cuenta de diferentes cosas", dijo. "Está claro que pensaron mucho en hacer que sus entornos fueran bastante accesibles".

Simulador de trabajo Modo humano más cortoFuente: Owlchemy

El secreto es el Laboratorio de Accesibilidad de Google, donde los desarrolladores pueden probar y refinar una serie de funciones de accesibilidad, como subtítulos y el modo humano más corto. Si bien pocos otros desarrolladores tienen acceso a un recurso tan útil, Eiche cree que Owlchemy aprende más cuando otras personas juegan los juegos del estudio y dan su opinión.

La mejor manera de hacer que un juego sea más accesible es invitar continuamente a jugadores discapacitados y consultores de accesibilidad para que lo prueben.

Si bien recomienda que los estudios encuentren consultores de accesibilidad, descubrió que incluso pedirle a la gente que pruebe su juego dará buenos resultados. Eiche cree que "si hay un verdadero secreto de Owlchemy, incluso fuera de la accesibilidad, es nuestra devoción por las pruebas de juego".

Esto recalca lo que se nos ha dicho de varias fuentes: la mejor manera de hacer que un juego sea más accesible es invitar continuamente a jugadores discapacitados y consultores de accesibilidad para que lo prueben. Sin embargo, a veces, la accesibilidad es mucho más sencilla. Entre varias personas que trabajan en el desarrollo de realidad virtual, las historias de desarrolladores que crean funciones de accesibilidad por pura casualidad son sorprendentemente comunes.

Van Buren me contó una historia sobre los desarrolladores de Northway Games que crearon una nueva función de accesibilidad gracias a la duración limitada de la batería de los controladores originales de HTC Vive. En cierto momento durante un rompecabezas en su juego, Fantastic Contraption, la batería de un controlador se agotó durante la prueba y se dieron cuenta de que "básicamente estaba bloqueado. No pudieron avanzar en el juego porque no pudieron completar el rompecabezas con un solo brazo ".

En lugar de seguir adelante con el juego, con la esperanza de que los jugadores simplemente recuerden mantener sus controladores cargados, Northway decidió encontrar una solución. Ahora, cinco años después, los modos de un brazo son bastante comunes en muchos de los juegos de realidad virtual más populares.

Pero las soluciones de accesibilidad no siempre se crean a partir de un problema. A veces, son solo una mecánica de juego inteligente que resuelve un problema específico. Los guantes de gravedad en el éxito de taquilla más notable de realidad virtual, Half-Life: Alyx, son en realidad un medio creativo de hacer que el juego sea más accesible al permitir que los jugadores agarren cosas sin tener que alcanzarlas eso.

¿Que sigue?

Tlou 2 alto contrasteFuente: PlayStation / Naughty Dog

En el mundo de los juegos de consola, pocos desarrolladores han tenido un impacto tan grande en la creación de software accesible recientemente como Naughty Dog. The Last of Us Part 2 obtuvo muchos elogios como punto de referencia de accesibilidad gracias en gran parte a sus asombrosas 60 características de accesibilidad diferentes. Los otros títulos propios de Sony no siempre han seguido su ejemplo, pero la compañía sigue dedicada a impulsar la accesibilidad.

En un entrevista con Wired, Mark Friend, investigador principal de usuarios de Sony Interactive Entertainment, habló sobre el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation. Dijo que "cada juego lanzado por PlayStation Studios es diferente, por lo que nuestro objetivo es siempre asegurarnos de adaptar nuestro soporte a nuestros estudios y sus juegos ". Este enfoque es lo que hace que su entrada en la realidad virtual sea tan emocionante para los jugadores y desarrolladores discapacitados similar. A muchos jugadores discapacitados les da una nueva esperanza de que otros desarrolladores sientan la necesidad de ponerse al día.

Si bien hasta ahora ha sido bastante reservado, Sony está comenzando a reconsiderar el mundo de la realidad virtual con burlas para su próxima generación. PS5 VR auriculares. No ha habido mucho, solo algunas tomas de productos, pero con el regreso de Sony al ring, la promesa de juegos de realidad virtual más accesibles es tangible.

Oculus Quest 2 jugandoFuente: Nick Sutrich / Android Central

Tanto los jugadores como los desarrolladores tienen la esperanza de que la nueva competencia encienda un fuego debajo de Facebook y Oculus más que nadie. a medida que el conglomerado de redes sociales convertido en empresa de recopilación de datos demuestra ser una de las mayores barreras a las que se enfrentan los discapacitados jugadores. Personas como Brian Van Buren y Jesse Anderson se sienten alienadas por el enfoque corporativo de la empresa hacia la accesibilidad.

Van Buren cita específicamente su "enfoque de desarrollo de jardín vallado", como lo más preocupante sobre el futuro de los esfuerzos de accesibilidad de Facebook. Destaca lo que todo jugador discapacitado sabe bien: la accesibilidad creada por jugadores y desarrolladores discapacitados no servirá bien a los jugadores discapacitados.

Depender de la competencia industrial para impulsar la accesibilidad es una pendiente resbaladiza. Sin programas de alcance corporativo como el curso introductorio de accesibilidad de Xbox para desarrolladores y educadores presionando para hacer que los juegos sean más accesibles, la marea creciente hundirá a todos menos a los más grandes buques.

Afortunadamente, a medida que más empresas comienzan a enfatizar la accesibilidad, existe una demanda creciente de desarrolladores que entiendan cómo implementar soluciones creativas. "Hay un movimiento definido, y la naturaleza competitiva de las empresas está ayudando a avanzar", dijo Cyndi Wiley, líder de accesibilidad digital en la Universidad Estatal de Iowa. Como educadora, cree en la promesa de presentar a una nueva generación de diseñadores y creadores nuevas formas de hacer su trabajo más accesible.

Entre más desarrolladores y diseñadores que aprenden sobre la accesibilidad y más editores que enfrentan la presión de incluir funciones de accesibilidad, la realidad virtual solo puede volverse más accesible. El efecto dominó que tienen los grandes estudios que hacen juegos de realidad virtual es casi inmediatamente visible en el video. industria de los juegos en general, especialmente porque los juegos originales de Sony tienden a tener una conexión bastante alta índice. Cuando un juego se vende bien en una plataforma, eso atrae a editores y desarrolladores más grandes, que pueden invertir más dinero en desarrollar funciones de accesibilidad. Pronto, podríamos ver esos resultados.

Podemos ganar una comisión por compras usando nuestros enlaces. Aprende más.

instagram story viewer