Artículo

La realidad virtual no necesita grandes editoriales. De todos modos, arruinan todo.

protection click fraud

Vr Publishers HeroFuente: Nick Sutrich / Android Central

A medida que la realidad virtual sigue creciendo a pasos agigantados gracias a auriculares como el Oculus Quest 2, el cambio drástico del panorama ha creado nuevos desafíos para los desarrolladores. El estado actual del desarrollo de la realidad virtual es similar al salvaje oeste, con herramientas de desarrollo inmaduras, dificultad para compartir recursos y una panorama totalmente diferente de hardware, personas influyentes en las redes sociales, medios de comunicación con cobertura regular y nombres desconocidos y IPs.

Pero, con la excepción de las herramientas de desarrollo, no hay nada de malo en ninguno de esos otros obstáculos. Con la noticia de que el desarrollador Fast Travel Games, el nombre detrás de títulos como Budget Cuts 2, The Curious Tale of the Stolen Pets y Wraith: The Oblivion - Afterlife - entrarán en el mercado como uno de los pocos editores de realidad virtual, está claro que la realidad virtual finalmente se está convirtiendo en algo propio en todos los sentidos.

Ofertas de VPN: licencia de por vida por $ 16, planes mensuales a $ 1 y más

Estudios como Fast Travel Games y Vertigo Games antes están allanando el camino para el futuro de la realidad virtual de una manera que un gran editor simplemente no puede. Si bien los grandes editores vienen con IP de renombre y mucho dinero, también vienen con expectativas de ventas poco realistas, problemas de desarrollo y entornos de trabajo tóxicos. Se pueden encontrar innumerables ejemplos a lo largo de los años, y la realidad virtual no necesita nada de eso para mancillar su nueva reputación como un lugar para experimentar contenido totalmente único.

¿Qué es un editor, de todos modos?

En pocas palabras, un editor es un grupo o empresa que presta dinero a un desarrollador para completar un proyecto. Una vez que se llega a un acuerdo, un desarrollador generalmente firma un acuerdo de contrato para terminar un juego en un período de tiempo específico. A veces, este período de negociación incluye a otras partes interesadas de la propiedad intelectual si se trata de un proyecto de marca como Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge, por ejemplo.

Durante el desarrollo, un editor puede ayudar al desarrollador a crecer brindándole ayuda para la contratación o asistencia de recursos humanos. También podría ayudar al desarrollador con la gestión y planificación general del proyecto a través de reuniones u otras formas de comunicación. A medida que el desarrollo se acerca a su fin, un editor puede participar en las pruebas de control de calidad del juego y, finalmente, en la comercialización del juego para garantizar que la inversión dé frutos.

Los editores también pueden ayudar con los derechos de autor y las licencias, incluida la concesión de licencias para mercancías y otras fuentes de ingresos posteriores a la publicación. Después del lanzamiento, el desarrollador y el editor dividen los ingresos de acuerdo con el contrato.

Los editores solían ser un requisito para la mayoría de los desarrolladores cuando las copias físicas de los juegos eran el principal (o único) medio de compra. Con el auge de la distribución digital, muchos desarrolladores, especialmente los estudios más pequeños, han optado por autoeditar sus títulos. Esto conlleva un riesgo, ya que no hay una empresa más grande de la que extraer capital, pero también significa creatividad. libertad y la capacidad de trabajar a su propio ritmo, dado que todavía hay suficiente dinero para sacar, de curso.

Grandes nombres, grandes problemas

Activision Blizzard Toss Out con Vr HeadsetFuente: Nick Sutrich / Android Central

Si miras Página de juegos de EA, notarás una tendencia. La lista está llena de series conocidas y lanzamientos de franquicias anuales, salpicado de algunos nombres nuevos aquí y allá. Aún así, la mayoría de esos nuevos nombres provienen de pequeñas casas de desarrollo y probablemente requirieron muy poca inversión en comparación con las marcas de mayor renombre. Son una forma de intentar convencer a la gente de la originalidad de una editorial y, al mismo tiempo, demostrar lo contrario.

La burocracia corporativa sin restricciones a menudo mina la creatividad de las grandes editoriales y sus desarrolladores.

Al final del día, las grandes editoriales son empresas que cotizan en bolsa y están más centradas en sus resultados finales que en la industria de los juegos como forma de arte. Por supuesto, todo el mundo quiere el éxito, pero una gran editorial está más interesada en el éxito monetario que en impulsar un medio o una idea. En cambio, su enfoque está en títulos básicos y vacas de efectivo anuales, que luego ayudan a financiar proyectos más pequeños durante todo el año.

Anshel Sag, analista senior de Moor Insights & Strategy, dijo que la industria tradicional de los videojuegos ha seguido los pasos del resto de la industria del entretenimiento.

"Ha creado rápidamente muchos de los mismos tipos de comportamientos de aversión al riesgo, en los que un editor continúa impulsando una propiedad intelectual que ha seguido su curso", dijo. "Pero el editor se niega a reconocer eso y continúa lanzando ideas a los jugadores que no quieren".

Los grandes editores siguen patrones de comportamiento muy reacios al riesgo. Es la naturaleza de la bestia y uno de los mayores aspectos positivos y negativos simultáneos del negocio. Cree una fuente de ingresos y tendrá años garantizados de éxito monetario, pero también significa que su libertad creativa está atada al proceso.

Las grandes editoriales ciertamente pueden agregar un nivel de notoriedad al mercado que un nombre más pequeño no podría, y podría significar la diferencia entre vender diez mil copias y un millón o más.

Como hemos visto en el Demanda de Activision Blizzard - y varios otros ejemplos destacados de escándalos corporativos a lo largo de los años - las grandes editoriales pueden tener grandes problemas. Por lo general, estos problemas solo se aplican a los estudios de desarrollo internos y no a los estudios independientes contratados, pero vale la pena señalarlos debido a la desconfianza y el descontento que generan.

Solo a partir de la respuesta de las redes sociales, está claro que los grandes editores no suelen verse de forma positiva. Algunos incluso pueden pensar que son un golpe de gracia para cualquier tipo de creatividad. Las quejas más comunes generalmente giran en torno a "burócratas corporativos irresponsables" que tratan a los niveles C mejor que el resto de la empresa.

Evan Kubes, presidente y cofundador de MKM Group, dice que las grandes editoriales todavía tienen un lugar en el mercado. "Tienen la mayor cantidad de dólares de marketing disponibles para gastar, lo que significa que serán necesarios para ayudar realmente a popularizar los géneros de realidad virtual que salen mejor que cualquier editor independiente".

Sin duda, las grandes editoriales pueden agregar un nivel de notoriedad al mercado que un nombre más pequeño no podría, y podría significar la diferencia entre vender diez mil copias y un millón o más. Pero, ¿cuáles son las métricas de éxito de la industria? ¿Solo consideramos algo un éxito cuando vende decenas de millones de unidades, o deberíamos centrarnos en el éxito de la vida de los desarrolladores?

Pero los grandes editores a menudo tienen expectativas poco realistas de los objetivos de ventas porque los presupuestos de sus proyectos son igualmente irreales.

Los videojuegos, como la mayoría de los sectores de la industria del entretenimiento, son una forma de arte. El éxito en esas industrias a menudo se define por la capacidad de crear su arte, pagar las facturas y aún tener algo para divertirse. Después de todo, recibir un pago "en exposición" es la forma más rápida de acabar con la carrera de un artista.

Las grandes cantidades de dinero también pueden evitar un gran fracaso. En 2013, cuando se lanzó el primer reinicio de la serie Tomb Raider, vendió más de 3.4 millones de copias solo en sus primeras cuatro semanas. Para cualquier desarrollador más pequeño, eso significa la diferencia entre la codificación como un trabajo secundario y ser un millonario de la noche a la mañana. Sin embargo, para un editor gigante como Square Enix, en realidad significó un fracaso comercial porque el juego no cumplió con los objetivos de ventas.

Con una base de instalación activa total de poco más de 10 millones, esa es la cantidad aproximada de PSVR, PC VR y Usuarios de Oculus Quest combinada, la realidad virtual todavía tiene mucho espacio para crecer antes de que realmente pueda llamar la atención de estos grandes editores. Compare eso con la PS4, por ejemplo, una de las consolas más exitosas de todos los tiempos y se ha vendido mucho más. 110 millones de unidades en todo el mundo.

Una boutique puede atender a un nicho

Oculus Quest 2 presente abiertoFuente: Nick Sutrich / Android Central

Según la estimación de Sag, la publicación de realidad virtual, como es un nicho, funciona mejor cuando se mantiene enfocada en el láser. Al ser una plataforma más pequeña con una base de instalación mucho más baja, no puede crecer demasiado rápido.

"Creo que hay un pequeño beneficio en ser más pequeños y que podemos ser más ágiles y reaccionar al mercado mejor que yo. Creo que muchos de estos grandes editores pueden hacerlo porque los grandes editores siempre buscan un retorno de la inversión inmediato ", añadió Sag.

Oskar Burman, director ejecutivo de Fast Travel Games, se hizo eco de estos sentimientos cuando habló sobre la última estrategia de su empresa para hacer crecer la realidad virtual de forma orgánica con Android Central. Como editor específico de realidad virtual, Fast Travel Games espera centrarse en ayudar a los desarrolladores más pequeños porque, desde la perspectiva del mercado, ahí es donde se encuentran la mayoría de los estudios de desarrollo de realidad virtual en este momento. Eso, por sí solo, es la mayor yuxtaposición que vemos cuando hablamos de editoriales grandes versus editoriales boutique.

Como empresa de desarrollo, Fast Travel Games ha crecido significativamente durante el último año. Pasó de ser un pequeño estudio con solo unos pocos empleados cuando debutó Apex Construct a principios de 2018 a tener casi 50 empleados después del lanzamiento de Fantasma. Es una realidad que las grandes editoriales se han alejado mucho de las décadas que han existido.

Se necesita un enfoque más personal cuando la mayoría de su base de desarrolladores está formada por equipos de un solo dígito, a veces una sola persona, y un gran editor a menudo no puede hacerlo bien.

Si bien podría ser fácil concentrarse solo en el tamaño de la base de instalación o en la diferencia en el tamaño de las casas de desarrollo, Burman dijo que el verdadero El desafío de un editor de realidad virtual y, posteriormente, el desarrollo de realidad virtual, es lo diferente que es el flujo de trabajo de los juegos tradicionales. desarrollo.

Los desarrolladores de realidad virtual deben seguir pautas específicas de velocidad de fotogramas que las consolas no hacen. Los influencers de las redes sociales son completamente diferentes y los medios de comunicación cubren la realidad virtual de manera diferente a los juegos tradicionales en la mayoría de los casos.

Los dos principales jugadores de hardware de la industria, Oculus y Sony, certifican los juegos de manera muy diferente. A menudo, veremos que los títulos se quedan sin actualizaciones en la plataforma PSVR, o tardan mucho tiempo antes de que se entregue una actualización, e incluso problemas con el modo multijugador multiplataforma. Beat Sabre es el mejor ejemplo de esto, ya que todavía no tiene funcionalidad multijugador en PSVR después de un año de disponibilidad en otras plataformas.

Mientras tanto, el proceso de certificación de Oculus tiende a errar por el lado del misterio. ¿Por qué algunos títulos se aprueban para Oculus Store y otros no? ¿Por qué algunos títulos se gradúan de App Lab mientras que otros se marchitan en la vid? ¿App Lab ayuda o perjudica las posibilidades de éxito de un desarrollador?

Un editor, particularmente uno que esté bien versado en trabajar con la industria de la realidad virtual, puede ayudar con estas cosas. Kimara Rouwit, directora de publicaciones de Vertigo Games, dijo que Vertigo Games ha "ayudado a que varios proyectos de realidad virtual obtengan luz verde para su lanzamiento en la tienda oficial de Oculus Quest".

Vertigo Games fue el primer editor importante centrado en la realidad virtual que tomó forma en los últimos años y fue adquirido por Koch Media Group el año pasado.

Rouwit le dijo a Android Central que la compañía ha crecido exponencialmente junto con la industria de la realidad virtual en el último año y a la mitad y espera mantener su "sensación de boutique" al mismo tiempo que ofrece los beneficios de una publicación más grande casa. Dado que en este momento solo hay dos editores líderes enfocados en la realidad virtual, es esencial tener una amplia gama de opciones para que los desarrolladores elijan. Rouwit especifica:

"Vertigo Publishing facilita el intercambio de conocimientos para nuestros desarrolladores externos para garantizar que aprovechemos esta inversión en todos nuestros proyectos. y actualmente estamos evaluando las formas en las que podemos hacer que nuestro extenso conjunto de herramientas de realidad virtual esté más disponible para su desarrollo ", dijo Rouwit. dijo.

Sag cree que también hay espacio para un tercer editor de nivel medio como Devolver Digital, que recientemente publicó el popular peleador independiente Gorn y ha comenzado a contratar para un proyecto de realidad virtual sin nombre.

Las herramientas de desarrollo de realidad virtual también están notoriamente subdesarrolladas, y a menudo he visto a los desarrolladores quejarse públicamente de tener que reinventar constantemente la rueda para las tareas más básicas. Los expertos en el campo son pocos y distantes entre sí, y ciertamente corresponde a los editores tener esa experiencia de desarrollo en su haber. Un desarrollador, RJ de Soaring Roc Games, está de acuerdo con esta noción.

Recuerde, no hay real #VR expertos. No importa cuánto tiempo haya hecho juegos o contenido de realidad virtual, nadie sabe lo que están haciendo realmente y eso es emocionante. Hay precedentes de los que aprender, seguro, pero aún no hay nada probado y verdadero y aún hay mucho por explorar. pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 27 de septiembre de 2021

Pero RJ dudaba en recomendar a los desarrolladores de realidad virtual que aceptaran fácilmente una oferta de un editor.

"Nunca digas que sí de inmediato, ni siquiera un par de días después", dijo. "Comuníquese y reflexione sobre ello con otros desarrolladores en línea o incluso con amigos y familiares".

Los editores pueden ser una gran ventaja para un proyecto, pero también pueden ser una carga si el trato no es bueno. Si un editor va a beneficiar a los desarrolladores a los que atiende, debe ser más que un banco. Debe ser realmente un socio comercial en todos los aspectos.

El crecimiento de la plataforma propia

Splinter Cell VrFuente: Android Central

El mercado de la realidad virtual ha cambiado rápida y drásticamente desde el lanzamiento de Oculus Quest e incluso más desde el debut de Quest 2 hace un año. Oskar Burman de Fast Travel Games dijo que la compañía solía ver que la mayoría de sus ventas provenían de la plataforma PSVR, pero, en estos días, Quest representa más del 90% de esas ventas.

Con el próximo lanzamiento de la PSVR 2 en PS5, la competencia entre plataformas se intensificará y los editores y desarrolladores se enfrentarán a nuevos e interesantes desafíos. Pero aparte de las obvias diferencias de potencia de procesamiento entre Quest y PS5, las dificultades mencionadas anteriormente no diferirán demasiado del clima actual.

Es por eso que PlayStation Studios VR y Oculus Studios deben continuar lanzando grandes títulos para sus respectivas plataformas. A medida que los lanzamientos propios atraen a nuevos clientes con grandes nombres como Assassin's Creed, Splinter Cell, Star Wars y otros, los editores y desarrolladores externos obtienen los beneficios de un nuevo grupo de jugadores listos para comprar sus juegos. Rouwit fue testigo de esto de primera mano.

"Una señal reveladora de su efecto positivo en el mercado es la captación típica de ingresos de nuestras propias ventas de juegos que vemos después de un lanzamiento de alto perfil", dijo.

El próximo año será increíblemente interesante, dado que se espera el lanzamiento de PSVR 2 y Oculus Quest Pro. Ver cobrar vida a nuevos editores dedicados a la realidad virtual es una buena señal de lo que vendrá, y significa que ha habido un crecimiento saludable a largo plazo para el medio.

Esperemos que se mantenga enfocado y no permita que los grandes enturbien las aguas con lanzamientos de mala calidad con franquicias que a la gente le encanta.

Amazon Astro es un perro robot sobre ruedas de $ 1,000 que puede reservar ahora
Ir a buscar

El primer robot doméstico de Amazon viene en forma de Astro, un perro robot con ruedas que puede hacer videollamadas y actuar como un robot de seguridad.

El precio de Google Pixel 6 acaba de filtrarse, y es más bajo de lo que esperábamos
Una fuga prometedora

Según una nueva filtración, los precios de la serie Pixel 6 de Google comenzarán en solo € 649 en Europa.

Cómo Google puede llenar el vacío de entusiastas de Android dejado por OnePlus
Es el momento de Google

Con OnePlus pasando por momentos difíciles, Google está listo para causar un gran revuelo con Pixel 6 y Pixel 6 Pro. Sin embargo, hay mucho más en juego aquí que solo Google tratando de convertirse en un jugador en el mercado insignia. Los entusiastas de Android están buscando un nuevo teléfono, y la línea de Google podría cumplir con los requisitos.

El cable de carga de Quest 2 es demasiado corto. ¡Aquí hay algunas alternativas!
Cargando

Tanto el Quest como el Quest 2 venían con cables de carga, pero su cable Quest original puede haberse gastado, mientras que el cable Quest 2 incluido es demasiado corto para usarlo mientras usa los auriculares. Cualquier cable de carga con al menos un cabezal USB-C puede funcionar, pero estas son nuestras recomendaciones.

instagram story viewer