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Vive Pre de próxima generación de HTC lleva 'The Dark Knight' y 'The Matrix' a la realidad virtual

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CES 2016

Han pasado unos 10 meses desde que HTC y Valve anunciaron por primera vez el HTC Vive. Y en ese tiempo hemos hablado un poco sobre esta experiencia de realidad virtual en toda la habitación. Qué práctico podría ser. (O no). Cuánto costará. (Todavía no lo sabemos). O, y este de los más escépticos entre nosotros, si esta promesa de una realidad virtual futurista realmente se hará realidad. Si bien las experiencias de realidad virtual económicas (y mucho más simples) de Google Cardboard y Samsung Gear VR (con tecnología Oculus, que es finalmenteabriendo pedidos anticipados para Oculus Rift) han estado disponibles desde hace algún tiempo, un buen número de nosotros hemos estado esperando (no tanto) pacientemente este futuro virtual que se nos prometió.

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Aún no está aquí. Al menos no para el público que paga. Pero con el anuncio del HTC Vive Pre - el prototipo de próxima generación de HTC y Valve - nos estamos acercando mucho más.

Tomé el Vive Pre para dar una vuelta aquí en CES 2016 en Las Vegas. Así es el futuro.

Lo curioso del cerebro. Recuerda. La segunda vez que hice una demostración de Vive fue buena más fácil que el primero, hace unos 10 meses en Barcelona. Esta vez, cuando me puse la nueva visera Vive, supe en lo que me estaba metiendo. Cuando me paré una vez más en la cubierta de un barco pirata hundido y miré por encima de la barandilla hacia el fondo del mar, supe que no me iba a caer. Me preocupaba menos que la planta de reparación de robots Aperture me hiciera daño.

Sin embargo, eso no significa que haya sido menos impresionante.

La visera mejorada es una gran parte de la nueva experiencia. Primero es que se ha adelgazado un poco, con una nueva correa para la cabeza y una junta, la parte que realmente descansa contra tu cara, lo que lo hace mucho más cómodo de usar. (Y HTC dice que habrá varios tamaños de juntas disponibles cuando Vive se lanza en abril.) También se parece mucho menos a una placa frontal extrañamente tachonada de diamantes, con los componentes de seguimiento ya no visibles.

Pero también se trata de una experiencia visual mejorada. Todo es más nítido y claro, dice HTC. Y aunque estamos acostumbrados a desear una mayor resolución con los sistemas de realidad virtual basados ​​en teléfonos, lo que Vive definitivamente no es así, todavía requiere una PC para impulsar los píxeles: la resolución real de lo que golpea la pantalla es solo una parte del experiencia. En cambio, dijo Chet Faliszek de Valve, una buena mejora tuvo que ver con la "corrección de Mura" o eliminar imperfecciones que le impiden sumergirse en la experiencia y, en cambio, sentir que está mirando un monitor.

Una mejor pantalla y un sistema de límites similar a Matrix significa que los desarrolladores tienen un mundo aún más genial en el que jugar.

"La resolución es lo más extraño en lo que pensar, en cierto modo, con la realidad virtual", dijo Faliszek, el gurú de Valve desde hace mucho tiempo Instrumental en la escritura de los videojuegos icónicos Half-Life 2 y Portal, dijo en una entrevista grupal antes de CES. "Porque realmente lo que es es la densidad de píxeles de donde miran los ojos. Quieres que sea el más claro y nítido. Entonces, cuando hablas del sistema visual en la realidad virtual, hay muchas cosas. Son lentes. Son los paneles reales. Es el software que lo procesa. Hay un montón de cosas que se unen para hacer eso ".

Sí, seguirá viendo píxeles individuales en la experiencia Vive. Pero la sensación general es definitivamente más suave e inmersiva.

Y eso nos lleva al aspecto mejorado de "Chaperone" de Vive. Ese es el nombre del sistema de seguimiento que tiene Valve, y los límites que impone a la experiencia para que no te choques contra las paredes. (Está bien, es lo que hace que todo esto sea muy parecido a una Holodeck). Ahora que hay una cámara montada en el visor del sistema Vive, puede ver (y retroalimentarle en tiempo real) lo que sucede en el mundo real mientras está inmerso en el Vive mundo. Cuando te acerques a una pared, no solo verás los límites de la cuadrícula, sino que también "verás" la pared frente a ti. Si hay una silla en el camino, la verá. Si alguien acecha en la esquina, también verá su contorno. Podía ver mi bolsa de equipo en el suelo, incluidos los detalles en la parte delantera.

No es en absoluto diferente al "generador de alta frecuencia" que le dio a Batman su visión de sonar en "El Caballero de la Noche". (Aunque no es ni de lejos tan inductor de convulsiones). también bastante cerca de los contornos codificados que Neo pudo ver al final de "The Matrix". Es extrañamente familiar, tal vez las películas deben agradecer por eso, y también extremadamente útil. También es solo la punta del iceberg de para qué se puede (y se utilizará) la cámara. Y eso es solo Chaperone. La verdadera diversión comienza cuando los desarrolladores tienen en sus manos estos kits Vive actualizados, que estarán sucediendo en las próximas semanas.

"Cada vez que hacemos algo como esto, es realmente interesante abrirlo y ver qué pueden hacer los desarrolladores con él", dijo Faliszek. "Desde verlos hacer cosas locas con el seguimiento hasta poder ver ahora acceso completo a esa cámara frontal... Tendrán acceso total a él ".

Los controladores portátiles también han mejorado constantemente desde mi primera demostración hace casi un año. Se volvieron inalámbricos hace un tiempo. Y ahora son recargables a través de microUSB (las baterías duran 4 horas), tienen disparadores de doble etapa y, básicamente, se ven y se sienten como lo esperaría de un producto de este calibre. Las estaciones base, que disparan los láseres que hacen funcionar el sistema de seguimiento, se han encogido un poco y podrían confundirse con altavoces escondidos en las esquinas de una habitación.

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