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Vulkan en el Samsung Galaxy S7 es potencialmente un gran problema

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Demostración de Samsung de todo lo que el Galaxy S7 y el S7 edge serán capaces de hacer - una vez que puedes ponerlas en tus manos - fue tan impresionante como siempre. Sin embargo, como suele suceder con este tipo de cosas, quedan preguntas por responder. Cuando se trata de rendimiento y capacidades de juego, existe una buena posibilidad de que al menos un par de esas preguntas tengan que ver con Samsung haciendo de estos teléfonos los primeros con API de Vulkan a bordo.

Hemos visto demostraciones de lo que Vulkan eventualmente será capaz de hacer en entornos de escritorio, pero una gran pregunta que debe responderse es qué significa Vulkan para los propietarios de Galaxy S7 y S7 edge. Esto es lo que sabemos hasta ahora y lo que podemos adivinar que sucederá a continuación gracias a algunas personas muy inteligentes que trabajan con Vulkan y en la industria del juego.

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Lo primero es lo primero, ¿qué es Vulkan?

Pregúntele a cualquiera que esté trabajando actualmente con OpenGL en juegos sobre la necesidad de algo mejor y obtendrá la misma respuesta. Si, ahora por favor.

Si bien se puede hacer mucho con las tecnologías actuales, llevar experiencias de juego a través de plataformas es un desafío enorme. Incluso con las personas adecuadas y los recursos adecuados, no es nada fácil. AMD trató de solucionar este problema con una tecnología que llamaron Mantle, pero en lugar de completar el proyecto, pasó a trabajar en DirectX 12. En cambio, Mantle fue donado al Grupo Khronos como un esfuerzo de código abierto para estandarizar la computación y el renderizado de bajo nivel en sistemas de CPU de múltiples núcleos.

Básicamente, el objetivo de Vulkan es facilitar la obtención de un mejor rendimiento gráfico al utilizar al máximo su procesador multinúcleo. Multi-threading significa que Vulkan puede hacer lo que OpenGL ES no puede, y el resultado final es un aumento de rendimiento general. Debido a que es un proyecto de código abierto respaldado por varios grupos pequeños, la primera versión pudo apuntar a múltiples plataformas simultáneamente. Android es una de esas plataformas, y ya hemos visto a varios fabricantes comenzar de inmediato trabajando en formas de apoyar Vulkan para desarrolladores interesados ​​en construir algo que se base en esos API.

Cuando nos sentamos con Sascha Willems, un desarrollador que ha estado trabajando con Vulkan durante bastante tiempo, señaló otro beneficio significativo de usar Vulkan.

La portabilidad es otra área que debería beneficiarse. Aunque OpenGL y OpenGL ES tienen mucho en común, aún necesita realizar muchos esfuerzos de migración y, por lo general, termina escribiendo renderizadores separados para ambos. Con Vulkan ese ya no es el caso. Lo único que es diferente es el código específico de la plataforma, como obtener una ventana de renderizado, pero eso ha mejorado mucho sobre OpenGL (ES) con WSI (integración del sistema de ventanas) que es parte de Vulkan. Especialmente con dispositivos como NVIDIA Shield que ofrecen un rendimiento de escritorio similar al de la GPU, supongo que veremos más juegos de escritorio transferidos a Android gracias a Vulkan. Agregar soporte de Android a mis ejemplos de Vulkan, por ejemplo, fue solo cuestión de minutos, y el código de renderizado es exactamente el mismo en Windows, Linux y Android.

Entonces, ¿por qué Samsung es el primero en comercializar? Básicamente, Samsung usará Vulkan para cortejar a los desarrolladores y crear experiencias que compitan directamente con la afirmación de Apple de que los juegos son mejores en el iPhone. Al ofrecer esto antes que nadie, Samsung puede acercarse a los desarrolladores al aire libre en eventos como la próxima conferencia de desarrolladores de la compañía y obtenga excelentes juegos que funcionan mejor en el Galaxy S7 y S7 Borde.

¿Vulkan es una respuesta al metal?

La mayoría de las personas que utilizan Vulkan en este momento están felices de comparar esta nueva API con lo que Apple ha hecho con su marco de rendimiento de bajo nivel. Metal. Si alguna vez has visto la forma en que Apple muestra Metal en el escenario, o usaste un juego construido con Metal en un iPhone versus ese mismo juego en otro teléfono, sabes que la diferencia es significativa. Depender de OpenGL ES para juegos en 3D en un teléfono consume recursos, lo que significa que la batería se agota más rápido para una experiencia inferior. Metal aborda eso a lo grande para Apple y, en teoría, Vulkan podría hacer algo similar para Android.

Hay mucho más que eso, como aprendimos al hablar con el Jefe de Desarrollo de Giant Spacekat. Brianna Wu. Como desarrolladora familiarizada con Metal y Vulkan, pudo ofrecer una pequeña perspectiva.

Es justo llamarlos similares, ya que ambas tecnologías están tratando de resolver el mismo problema. Esta pila de OpenGL es insostenible, se escribió en una época con este paradigma de un solo núcleo y ya no funciona. Apple lanzar Metal tiene mucho sentido para ellos. La diferencia para Apple es que pueden ver una lista de controladores, una lista de GPU, una lista de pantallas y tienen mucho control sobre el hardware. Pueden traer a alguien para programar estas cosas en Assembly, y es una forma sostenible de avanzar. Vulkan está tratando de resolver ese mismo problema en conjunto, pero es algo mucho más amplio lo que están tratando de implementar. Es un problema mucho, mucho más difícil de resolver, especialmente cuando no hay una corporación del tamaño de Apple que lidere esa tecnología.

En Android, ya hemos visto ejemplos de lo que habla Wu. NVIDIA y Samsung obviamente se han adelantado y anunciaron soporte para Vulkan a su manera, pero será hasta al menos la próxima versión de Android antes de que Google adopte Vulkan ingenuamente en todo Android. Incluso cuando eso suceda, solo será para la versión más nueva de Android en el futuro. Un vistazo rápido a los números de versiones recientes de Google es toda la explicación que necesita de por qué esto llevará un tiempo para mejorar la experiencia de toda la plataforma.

El soporte de Google no es el único desafío que tenemos por delante. La adopción generalizada de los desarrolladores es un desafío importante en cualquier plataforma. Como señaló Wu durante nuestra entrevista, Apple's Metal ha estado disponible durante bastante tiempo y la cantidad de juegos que admiten el marco es bastante baja.

Es una de estas ideas la que realmente resuelve un problema, pero al menos en el lado de Apple tenemos un largo camino por recorrer antes de que realmente hayamos resuelto este grueso problema de pila OpenGL. Francamente, está matando la plataforma.

Samsung espera abordar esto directamente y ha tenido un éxito limitado con este enfoque con su huella digital. Compatibilidad con API y aplicaciones de ventanas múltiples, pero, al igual que Apple y Metal, pasará un tiempo antes de que veamos alguna adopción.

¿Qué pasa con Vulkan y la realidad virtual?

La otra gran razón por la que Samsung está aprovechando la oportunidad de ser el primer fabricante con el soporte de Vulkan es la Gear VR. Samsung y Oculus han hecho un gran trabajo elevando la realidad virtual basada en teléfonos inteligentes por encima de la experiencia pasiva de Google Cardboard, pero la plataforma no está exenta de problemas de rendimiento. Con Oculus y Samsung actuando como miembros del Grupo Khronos, tiene sentido que ambas compañías animar a los desarrolladores a que apoyen esta nueva tecnología para seguir mejorando Gear VR experiencia. De hecho, según Sascha, la realidad virtual es una gran parte de por qué Vulkan es tan importante en este momento.

La realidad virtual depende en gran medida de una experiencia fluida con velocidades de cuadro estables y sin aumentos. Vulkan ofrece mucho en esta área, p. Ej. Temporizadores de GPU y mejor sincronización junto con subprocesos múltiples. Cosas como el micro tartamudeo son bastante comunes con OpenGL (ES) y difíciles de arreglar. Creo que esta es un área en la que Android se beneficiará más. Vulkan es mucho más explícito que OpenGL ES y proporciona mucha más información sobre, por ejemplo, la representación canalización a la GPU (y al controlador) por adelantado, lo que lo hace mucho más predictivo y, por lo tanto, más fácil para el GPU. Esto da como resultado mucho menos trabajo para el controlador y reemplaza la máquina de estado voluminosa (y difícil de predecir) de OpenGL.

Construir con Vulkan marcaría una gran diferencia en el contexto de Gear VR especialmente, y para desarrolladores de juegos es una excelente manera de hacer más en esta forma bastante limitada pero significativamente más accesible de la realidad virtual. Como desarrollador de juegos, el apoyo de Wu a Samsung para mejorar Gear VR con Vulkan no podría ser más claro.

El uso del Gear VR ahora hace que el procesador funcione con tanta fuerza que mi batería se agota en unos 50 minutos, y la latencia es realmente terrible. Si alguna vez ha habido un caso extremadamente convincente para que un estándar abierto como Vulkan se baje en Ensamblador y realmente optimice esta capa gráfica, es este. No vamos a estar tocando el vidrio para siempre, tienes que preguntar a dónde vamos. Desarrollar la realidad virtual y estas tecnologías 3D es absolutamente fundamental. Si Samsung va a ser el tipo de caso de prueba aquí, esto es óptimo. Este es el lugar donde esa tecnología se necesita desesperadamente.

No hay duda de que esto será exactamente lo contrario de un aumento de rendimiento de la noche a la mañana, pero el potencial de Vulkan para abrir puertas a mejores experiencias no podría ser más claro. Con el Galaxy S7 y S7 Edge, es un primer paso para Samsung hacia un nuevo y poderoso juego y realidad virtual experiencia y un buen momento para estar muy por encima de la competencia y afirmar que estaban aquí primero.

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