Android κεντρικό

«Inside Oculus» στο GDC 2018: Όλα τα μεγαλύτερα νέα

protection click fraud

Η Oculus είχε την παρουσίασή της "Inside Oculus" σήμερα στο GDC 2018 και μαζί με ορισμένα στατιστικά στοιχεία σχετικά με τη χρήση και την υπόσχεση να επενδύσουν περισσότερα χρήματα σε περιεχόμενο "AAA", υπήρχαν μερικά σημαντικές ανακοινώσεις που έχουν τον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας στο Twitter, συμπεριλαμβανομένων νέων πληροφοριών για το Oculus Go και το έργο "Santa Cruz", καθώς και ορισμένες βελτιώσεις στο Oculus Σπίτι.

Εδώ είναι τι πρέπει να ξέρετε.

Δείτε το Gear VR στο Amazon

Περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες έρχεται στο Oculus Home

Το περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες έρχεται στο Oculus Home

Το Oculus Home πρόκειται να επεκταθεί, προσφέροντας στους χρήστες έναν τρόπο να φέρουν τις δικές τους δημιουργίες στα hangout του Rift. Χρησιμοποιώντας τη μορφή αρχείου .glb, οι χρήστες θα μπορούν να εισάγουν απευθείας μοντέλα από το Oculus Medium. Αυτό ουσιαστικά σημαίνει ότι αν μπορείτε να το ονειρευτείτε και να το δημιουργήσετε με το ισχυρό σύνολο εργαλείων της Medium, μπορεί να ζήσει στο σπίτι σας.

Τι γίνεται όμως με την επίδειξη των δημιουργιών σας; Το να προσκαλείς φίλους και να αφήνεις το δικό σου Oculus Home για να επισκεφτείς άλλους ήταν πάντα ένα οραματιζόμενο μέρος του Rift Core 2.0 και αναμένεται να γίνει πραγματικότητα αυτό το καλοκαίρι. Οι χρήστες θα μπορούν να κάνουν παρέα μαζί στα σπίτια τους και θα μπορούν να ξεκινήσουν μαζί οποιεσδήποτε εφαρμογές ή εμπειρίες που υποστηρίζουν το Oculus Platform SDK.

Το Oculus Go αποκαλύπτεται περαιτέρω

Διορθώθηκε η Foveated Rendering στο Oculus Go

Oculus Go, το επερχόμενο αυτόνομο σετ μικροφώνου-ακουστικού, έχει συγκεντρώσει πολλή προσοχή και πολλοί έχουν ζητήσει περισσότερες λεπτομέρειες. Αποδεικνύεται ότι το υλικό μέσα στο Oculus Go είναι παρόμοιο με ένα τηλέφωνο, εκτός από τα περιττά πράγματα όπως το ραδιόφωνο LTE και το γυαλί, έχουν αφαιρεθεί για να αυξηθεί η διάρκεια ζωής της μπαταρίας και να μειωθεί η θερμότητα.

Το buffer ματιών δεν θα περιορίζεται στα 1024 x 1024, όπως στο Gear VR. Αντίθετα, το Oculus Go χρησιμοποιεί Fixed Foveated Rendering για να δημιουργήσει μια πιο καθαρή εικόνα. Προφανώς, η ποσότητα του φουσκώματος μπορεί να ρυθμιστεί εν κινήσει και η ποιότητα στο κέντρο (όπου κοιτάζετε περισσότερο) μπορεί να αυξηθεί ενώ τα εξωτερικά άκρα παραμένουν σε χαμηλότερη ανάλυση.

Ο επεξεργαστής Snapdragon 821 (CPU) στο Oculus Go θα προσφέρει επίσης καλύτερους ρυθμούς ρολογιού και υψηλότερο ανώτατο όριο 72 καρέ ανά δευτερόλεπτο (FPS) από το ανώτατο όριο των 60 FPS στο Gear VR. Αυτός ο ρυθμός ανανέωσης 72 Hz σημαίνει μια πιο φωτεινή, πιο ζωντανή οθόνη και πολλές υπάρχουσες εφαρμογές Gear VR θα μπορούν να χειριστούν τη μετάβαση χωρίς δυσκολία.

Τέλος, το Oculus Go προορίζεται να προωθήσει τον στόχο της μετατροπής της VR σε καθημερινή δραστηριότητα, με κύριους μοχλούς τα κοινωνικά, τη δυνατότητα αναπαραγωγής και τον ανταγωνισμό. Τρία παιχνίδια θα είναι στην πρώτη γραμμή αυτού του μοντέλου:

  • Anshar Online
  • Catan VR
  • Δεν υποψιάζονται τίποτα

Περισσότερα για το Oculus "Santa Cruz"

Τώρα γνωρίζουμε περισσότερα για τη Σάντα Κρουζ

Τα ασύρματα ακουστικά πλήρους μεγέθους της Oculus, με την κωδική ονομασία "Santa Cruz", έχει επίσης συγκεντρώσει μεγάλη προσοχή και τώρα η Oculus αποκάλυψε περισσότερες λεπτομέρειες.

Τα ακουστικά Santa Cruz θα έχουν οθόνη με ρυθμό ανανέωσης 72 Hz, τέσσερις κάμερες στο μπροστινό μέρος για παρακολούθηση ελεγκτή και θέσης και ελεγκτές έξι μοιρών ελευθερίας (6DoF). Φαίνεται να τοποθετείται ως ένα Oculus Go υψηλότερης ποιότητας, κάτι σαν μια κονσόλα παιχνιδιών VR που εστιάζει στη διαχείριση θερμότητας για να αυξήσει την απόδοση με κάθε κόστος.

Ελεγκτές Santa Cruz

Όσον αφορά τους ελεγκτές, η Oculus προσέφερε τρεις εικόνες: πρωτότυπο, τρέχον και μελλοντικό. Αφού είδαμε πρωτότυπα στο Oculus Connect 4, οι προγραμματιστές ζήτησαν μια ρύθμιση κουμπιού πιο παρόμοια με το Oculus Touch. Τα τρέχοντα χειριστήρια Santa Cruz εξακολουθούν να χρησιμοποιούν επιφάνεια αφής, αλλά το μελλοντικό μοντέλο φαίνεται ότι θα επαναφέρει τα joysticks στην εξίσωση.

Το Position Timewarp είναι πλέον θέμα

Το Positional Timewarp (PTW) αναμένεται να βοηθήσει στην αφαίρεση πλευρικών αυλακώσεων όταν βρίσκεται μέσα στο σετ μικροφώνου-ακουστικού, αλλά θα λειτουργήσει μόνο εάν οι προγραμματιστές μοιράζονται buffer βάθους compositor με το Oculus. Εάν δεν είστε προγραμματιστής, θα πρέπει να ανησυχείτε λιγότερα, αλλά θα πρέπει επίσης να χρησιμοποιείται για την καλύτερη ενσωμάτωση εφαρμογών στο Rift Core 2.0 Dash.

Τι νομίζετε;

Είστε ιδιαίτερα ενθουσιασμένοι με κάποια από τις σημαντικές ανακοινώσεις της Oculus; Φροντίστε να μας ενημερώσετε στα σχόλια!

Cale Hunt
Cale Hunt

Ο Cale Hunt είναι συγγραφέας προσωπικού στο Mobile Nations. Εστιάζει κυρίως στην κάλυψη Η/Υ, φορητού υπολογιστή και αξεσουάρ, καθώς και στον αναδυόμενο κόσμο του VR. Είναι άπληστος παίκτης PC και χρήστης πολλών πλατφορμών και περνά τον περισσότερο χρόνο του είτε μπερδεύοντας είτε γράφοντας για την τεχνολογία.

instagram story viewer