Android κεντρικό

Πώς τα Noodlecake Studios κυβερνούν τα παιχνίδια Android

protection click fraud

Οι λαοί στο Noodlecake Studios είναι απασχολημένοι ως κάστορες τον τελευταίο καιρό, βοηθώντας στο γυάλισμα και τη δημοσίευση εξαιρετικών παιχνιδιών όπως Suzy Cube και Η Οδύσσεια του Άλτο, καταπληκτικοί νέοι τίτλοι για παίκτες Android που μπορούν να ελέγξουν. Συνολικά, η ομάδα βοήθησε στη δημοσίευση πάνω από 100 παιχνιδιών στο Google Play Store.

Βασισμένο στο Saskatoon, Saskatchewan, αυτό το πλούσιο στούντιο απέχει πολύ από τη Silicon Valley και το καναδικό hotspot τεχνολογίας στο Μόντρεαλ και το Βανκούβερ, αλλά έχει καταφέρει να έχει σημαντικό αντίκτυπο στο gaming Android βιομηχανία.

Το παρακάτω είναι ένα Q&A που είχαμε με τον Ryan Holowaty, ένα από τα βασικά μέλη της ομάδας Noodlecake που μας μίλησε για τη μεταφορά παιχνιδιών στο Android, τις τελευταίες τάσεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και τα περισσότερα σημαντικά ποια είναι η ιστορία πίσω από το όνομα Noodlecake;

Η ιστορία των Noodlecake Studios

Η Noodlecake Studios αναπτύσσει και δημοσιεύει παιχνίδια στο Android εδώ και επτά χρόνια. Αυτό που ξεκίνησε ως μια ομάδα φίλων που ήθελαν να δοκιμάσουν τα χέρια τους στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για το νέο iPhone της Apple έχει εξελιχθεί σε έναν από τους κορυφαίους εκδότες παιχνιδιών για κινητά.

Android Central: Πώς ιδρύθηκε για πρώτη φορά το Noodlecake; Υπάρχει κάποια ιστορία πίσω από το όνομα του στούντιο;

Ryan Holowaty: Το Noodlecake ιδρύθηκε πολύ παλιά όταν το iPhone κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στον Καναδά. Ο Jordan Schidlowsky και ο Ty Haugen, οι δύο συνιδρυτές μας, δημιούργησαν την πρώτη έκδοση του Super Stickman Golf, που ονομαζόταν τότε Stick Golf, και το κυκλοφόρησε στο App Store ως ένα πείραμα. Το παιχνίδι απογειώθηκε και εγγυήθηκε τη δημιουργία του Super Stickman Golf και τη δημιουργία του στούντιο. Εκείνη την εποχή, εγώ και πολλοί άλλοι, συμπεριλαμβανομένου του Jordan και του Ty, εργαζόμασταν όλοι σε μια τοπική εταιρεία λογισμικού. Όταν το παιχνίδι έγινε επιτυχημένο, έκαναν το άλμα για να σχηματίσουν την εταιρεία και έφεραν εμένα και άλλα βασικά μέλη για να βοηθήσουμε στην εκτέλεση των πραγμάτων.

Το όνομα προήλθε καθαρά από την αντιμετώπιση της έλλειψης διαθέσιμων ονομάτων τομέα. Γνωρίζαμε ότι όλοι οι τομείς μιας λέξης έχουν εξαφανιστεί, εκτός και αν δημιουργήσετε κάποια νέα ψεύτικη λέξη-κλειδί, γι' αυτό θέλαμε να πάρουμε δύο εύκολες στην ορθογραφία και διασκεδαστικές λέξεις και να τις συνδυάσουμε. Μετά από μερικές μπύρες στην τοπική παμπ, γεννήθηκε το Noodle cake ή Noodlecake.

AC: Για ένα στούντιο σε μια μικρή αγορά όπως το Saskatoon, πόσο σημαντικό είναι να βρεις τοπικά ταλέντα από το Πανεπιστήμιο του Saskatchewan; Πώς έχει εξελιχθεί η βιομηχανία στον Καναδά παγκόσμιας κλάσης τα τελευταία επτά χρόνια;

RH: Είναι πολύ σημαντικό. Σχεδόν όλο το προσωπικό μας είναι βαθμοφόροι U. Το πρόγραμμα επιστήμης υπολογιστών εδώ είναι κορυφαίο και παράγει ταλέντα παγκόσμιας κλάσης εδώ και χρόνια. Ο κλάδος δεν είναι ακόμη τεράστιος εδώ, καθώς πολλές άλλες επαρχίες διαθέτουν συστήματα επιχορήγησης για την υποστήριξη της ανάπτυξης παιχνιδιών, επομένως είναι λίγο πιο δύσκολο να ξεκινήσετε χωρίς αυτή τη βοήθεια.

Το Πανεπιστήμιο διδάσκει τώρα ένα μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών, έτσι ώστε να προετοιμάζονται οι μαθητές για τη βιομηχανία και τα μικρά στούντιο αρχίζουν να εμφανίζονται παντού. Πιο συγκεκριμένα, το Studio MDHR, οι δημιουργοί του Cuphead, εδρεύουν εν μέρει εκτός Regina. Υπήρξε μια εποχή που ήμασταν μόνο εμείς και είναι συναρπαστικό να βλέπουμε αυτή την αλλαγή.

AC: Ποιες ήταν μερικές από τις προκλήσεις και/ή τα πλεονεκτήματα της έναρξης ενός στούντιο παιχνιδιών για κινητά στη «μέση του πουθενά»;

RH: Η έλλειψη κυβερνητικής υποστήριξης είναι σίγουρα ένα εμπόδιο για τα νέα στούντιο. Υπάρχουν προγράμματα μικρής κλίμακας που μπορείτε να βρείτε, αλλά το Saskatchewan είναι μια επαρχία που βασίζεται σε πόρους. Έτσι, εκτός και αν ασχολείστε με τη γεωργία, το πετρέλαιο και το φυσικό αέριο ή την εξόρυξη, η κυβέρνηση πραγματικά δεν έχει προετοιμάσει πολλά για την τεχνολογία.

Ωστόσο, αυτό έχει διαμορφώσει κάπως μια στάση "θα τα κάνουμε χωρίς εσάς τότε" και πολλές cool εταιρείες τεχνολογίας έχουν δημιουργηθεί εδώ. Είναι επίσης δύσκολο να απορρίψεις ιδέες από άλλα στούντιο ή να επισκεφτείς άλλους προγραμματιστές, σε αντίθεση με μεγάλα κέντρα όπως το Μόντρεαλ ή το Βανκούβερ όπου γίνονται συνεχώς συναντήσεις προγραμματιστών παιχνιδιών.

Αλλά από την άλλη πλευρά, το κόστος ζωής είναι τόσο πιο αποδεκτό που είναι πολύ πιο εύκολο να αποκομίσετε κέρδος. Σε αντίθεση με το άσεμνο κόστος ζωής στην κοιλάδα, μπορείτε να διατηρήσετε πολύ περισσότερα από τα κέρδη σας με λογικό ενοίκιο και άλλα χαμηλότερα κόστη διαβίωσης. Και όσο κάνουμε ταξίδια σε συνέδρια όπως το GDC, μπορούμε να κάνουμε πρόσωπο με πρόσωπο συναντήσεις που είναι τόσο σημαντικές για την ανάπτυξη, οπότε όλα εξισορροπούνται όμορφα.

Μεταφορά σε Android

Το Noodlecake έχει κάνει φανταστική δουλειά μεταφέροντας παιχνίδια στο Android, από ποιοτικά ports κλασικών παιχνιδιών (realMyst), εξαιρετικές κυκλοφορίες indie παιχνιδιών από το Steam (Ο Δρόμος του Θανάτου στον Καναδά, Ξεπερνώντας το με τον Μπένετ Φόντικαι βοηθώντας τους προγραμματιστές iOS να δημοσιεύσουν τα παιχνίδια τους για κοινό Android (Πραγματικά κακό σκάκι, Τυχαίοι ήρωες, Suzy Cube, Η Οδύσσεια του Άλτο).

AC: Πώς αποφασίζει η ομάδα με ποια στούντιο παιχνιδιών θα συνεργαστεί και ποιοι τίτλοι αξίζουν τον χρόνο και την προσπάθεια που απαιτείται για τη μεταφορά στο Android; Απευθυνθείτε σε προγραμματιστές ή indie στούντιο χτυπούν συνεχώς τις πόρτες σας αναζητώντας βοήθεια για να φέρουν τα παιχνίδια τους στο Android;

RH: Η πτυχή μεταφοράς του Noodlecake έχει αλλάξει τα τελευταία χρόνια. Αρχικά, προσφέραμε τη μεταφορά παιχνιδιών ως τρόπο εκκίνησης του εκδοτικού μας τμήματος. Με την πάροδο του χρόνου, καθώς το εκδοτικό μας δίκτυο μεγάλωνε, η μεταφορά έγινε περισσότερο πρόσθετο για ορισμένους προγραμματιστές που χρειάζονται βοήθεια, αλλά όχι η κύρια εστίαση του στούντιο. Έτσι, τις περισσότερες φορές που κάνουμε μόνο ports - για παράδειγμα, Death Road, Alto's Adventure και άλλα - είναι για προγραμματιστές πιο υψηλού προφίλ που επικεντρώνονται μόνο στο iOS. Επομένως, έχουμε γίνει λίγο πιο επιλεκτικοί στη διαδικασία μεταφοράς και στηρίζουμε αυτούς τους τύπους καθιερωμένων παιχνιδιών, αν δεν κάνουμε μια πλήρη συμφωνία δημοσίευσης και στο iOS.

AC: Ποια είναι τα βήματα για τη μεταφορά ενός παιχνιδιού στο Android; Υπάρχουν κάποια είδη ή συσκευές Android με τα οποία είναι ιδιαίτερα δύσκολο να δουλέψεις;

RH: Εξαρτάται πραγματικά από το πώς αναπτύχθηκε το παιχνίδι. Πριν από μερικά χρόνια πολλοί προγραμματιστές χρησιμοποιούσαν το Cocos2d το οποίο δεν μπορούσε να μεταγλωττιστεί στο Android. Από εδώ προήλθε πραγματικά η τεχνολογία μεταφοράς μας. Καταφέραμε να μεταγλωττίσουμε τον κώδικα iOS τους σε μια συσκευή Android. Ωστόσο, σήμερα οι περισσότεροι προγραμματιστές χρησιμοποιούν το Unity το οποίο μπορεί ήδη να μεταγλωττιστεί σε Android. Το πρόβλημα εδώ είναι η βελτιστοποίηση και η υποστήριξη.

Υπάρχουν τόσες πολλές συσκευές Android εκεί έξω που κυμαίνονται σε τεράστιες τιμές ως προς το κόστος και την ποιότητα του υλικού τους. Ο πιο εύκολος εμπειρικός κανόνας είναι να αναπτυχθεί για τη συσκευή χαμηλότερης τεχνολογίας. Αυτή μπορεί να είναι είτε η παλαιότερη συσκευή που μπορείτε να βρείτε στα χέρια σας είτε η φθηνότερη. Συνήθως, το φθηνότερο υλικό κόβει τις γωνίες με τη χρήση χαμηλότερης μνήμης RAM ή πιο βασικών ελεγκτών αφής, κάτι που μπορεί να προκαλέσει σοβαρά προβλήματα σε νέα παιχνίδια.

AC: Ποια είναι τα μεγαλύτερα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές όταν μεταφέρουν το παιχνίδι τους από το Steam στο κινητό ή από το iOS στο Android;

RH: Το Steam στο κινητό ή το κινητό στο Steam μπορεί να είναι ένα μεγάλο εμπόδιο καθαρά λόγω των προσδοκιών των παικτών. Παρόλο που τα παιχνίδια πλήρους ποιότητας κονσόλας είναι διαθέσιμα πρώτα σε κινητά, υπάρχει το στίγμα ότι είναι μικρά παιχνίδια για μωρά, εάν κάνουν το ντεμπούτο τους πρώτα στο κινητό. Και σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό είναι αλήθεια. Εάν ένα παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να είναι περισσότερο ένα γρήγορο, arcade παιχνίδι με ένα άγγιγμα, τότε μάλλον δεν ανήκει στην επιφάνεια εργασίας, ωστόσο οι γραμμές συνεχίζουν να θολώνουν από αυτή την άποψη αυτές τις μέρες.

Από τεχνικής άποψης, το σημαντικό είναι πώς ελέγχεις το παιχνίδι. Τα παιχνίδια με οθόνες αφής έχουν σχεδιαστεί διαφορετικά από αυτά για τα οποία πρέπει να χρησιμοποιήσετε πληκτρολόγιο και ποντίκι ή χειριστήριο. Επομένως, η προσαρμογή τους μπορεί να είναι τόσο τεχνικά προκλητική όσο και χρονοβόρα. Για παράδειγμα, σε μια κινητή συσκευή, επιλέγετε ένα κουμπί πατώντας το με το δάχτυλό σας. Έτσι, σε πολλές περιπτώσεις, δεν χρειάζεστε αυτό που αναφέρεται ως επιλεγμένη κατάσταση για το κουμπί.

Ωστόσο, χρησιμοποιώντας έναν ελεγκτή, πρέπει να χρησιμοποιήσετε το D-Pad για να μετακινηθείτε στο κουμπί. Έτσι, για να δείξετε στους παίκτες τι έχουν επιλέξει, πρέπει να δημιουργήσετε μια νέα επιλεγμένη κατάσταση του κουμπιού είτε αλλάζοντας το χρώμα είτε προσθέτοντας κάποιου είδους δείκτη σε αυτό. Αυτό το επιπλέον επίπεδο ανάπτυξης για όλο το UI σας μπορεί να είναι πολύ χρονοβόρο όταν μεταβαίνετε από το κινητό στον υπολογιστή.

Η βιομηχανία παιχνιδιών για κινητά

AC: Ποια είναι η φιλοσοφία του Noodlecake πίσω από τη λήψη της απόφασης να κάνετε ένα παιχνίδι επί πληρωμή έναντι δωρεάν παιχνιδιού με διαφημίσεις έναντι δωρεάν παιχνιδιού με μικροσυναλλαγές; Για παράδειγμα, το Alto's Adventure και το Alto's Odyssey ήταν εφαρμογές επί πληρωμή στο iOS, αλλά μεταφέρθηκαν στο Android ως δωρεάν παιχνίδια με αγορές εντός εφαρμογής.

RH: Για εμάς, είναι ένας συνδυασμός αυτού που θέλει να κάνει ο προγραμματιστής και τι συμβουλεύουμε να κάνει. Σε πολλές περιπτώσεις, ο προγραμματιστής θέλει να διατηρήσει το παιχνίδι πάντα premium ή F2P και στα δύο και αυτό κάνουμε. Ωστόσο, είναι δουλειά μας να εκπαιδεύσουμε τον προγραμματιστή σχετικά με το ποιο πιστεύουμε ότι θα ήταν το καλύτερο μοντέλο. Είναι η φιλοσοφία μας ότι τελικά το παιχνίδι είναι η τέχνη του προγραμματιστή και δεν είμαστε εδώ για να τα βάλουμε με αυτό. Θέλουμε απλώς να τους βοηθήσουμε να φέρουν το καλύτερο προϊόν που μπορούν.

Στην περίπτωση του Alto's Adventure, η ομάδα του Snowman αναγνώρισε ότι υπάρχει μεγάλη διαφορά στο συμπεριφορά παίκτη σε iOS και Android και ότι τα premium παιχνίδια δυσκολεύονται πολύ περισσότερο στο Android πλατφόρμα. Έτσι ήταν στην πραγματικότητα η ιδέα τους αρχικά να κάνουν τη μετατροπή. Απλώς τους βοηθήσαμε να αναπτύξουν μια δωρεάν έκδοση που πιστεύαμε ότι θα ανταποκρινόταν στο να αισθάνονται ακόμα σαν μια premium εμπειρία, αλλά να κάνουν επιλογές δημιουργίας εσόδων F2P.

AC: Έχει περάσει σχεδόν ένας χρόνος από τότε που η ZPlay, μια κινεζική εταιρεία τεχνολογίας, αγόρασε το 70 τοις εκατό των μετοχών της Noodlecake. Πώς αυτή η συνεργασία επηρέασε την εμβέλειά σας στην κινεζική αγορά; Ποιες είναι μερικές από τις μεγαλύτερες διαφορές μεταξύ Κινέζων και Βορειοαμερικανών παικτών;

RH: Μας έδωσε πρόσβαση σε μια νέα αγορά που πραγματικά μόλις αρχίζει να δείχνει τις δυνατότητές της. Λόγω της πρόσφατης καταστολής της πειρατείας από την κινεζική κυβέρνηση, όλα τα παιχνίδια απαιτούν πλέον έναν αριθμό εγγραφής που δίνεται στα παιχνίδια αφού υποβάλουν αίτηση στην κυβέρνηση. Αυτή η διαδικασία είναι αργή και πολύ δύσκολο να ολοκληρωθεί εάν δεν βρίσκεστε στην Κίνα, επομένως η ύπαρξη ενός συνεργάτη στο έδαφος ανοίγει τις πόρτες στην αγορά εκεί.

Επίσης πλατφόρμες όπως το WeChat ενσωματώνουν τώρα εκδόσεις παιχνιδιών HTML 5 στις πλατφόρμες τους και αυτές αποδεικνύονται πολύ προσοδοφόρες εάν έχετε τον σωστό τύπο παιχνιδιού. Για παράδειγμα, Leap On! έχει μετατραπεί για H5 και πωλείται στο WeChat και το QQ ως δωρεάν παιχνίδι με διαφημιστική υποστήριξη. Οι αριθμοί εσόδων που προέρχονται από αυτά ξεπερνούν οτιδήποτε κάναμε σε iOS και Android.

AC: Με περισσότερους κατασκευαστές smartphone να δοκιμάζουν τα νερά των "gamer phones" και τις ναυαρχίδες προδιαγραφών που επιτρέπουν εμπειρίες παιχνιδιών σχεδόν σε ποιότητα κονσόλας στο smartphone σας, πού βλέπετε τη βιομηχανία παιχνιδιών για κινητά με επικεφαλής;

RH: Νομίζω ότι η πιο ενδιαφέρουσα πλευρά αυτού είναι πώς η Nintendo, ένα από τα μεγαλύτερα ονόματα των βιντεοπαιχνιδιών, έχει γεφυρώσει το χάσμα προς την άλλη κατεύθυνση με το Switch. Νομίζω ότι αυτό που θα δούμε είναι περισσότερο μια ενοποίηση των κονσολών που γίνονται πιο φορητές και των τηλεφώνων που μοιάζουν περισσότερο με κονσόλα και συναντώνται κάπου στη μέση.

Αυτό που θα δείτε στη συνέχεια είναι προσαρμογείς και πράγματα που σας επιτρέπουν να ανταλλάξετε εμπειρίες μεγάλης οθόνης με φορητές μέσω αποβάθρων και καλωδίων κ.λπ. Το Razor εργάζεται σε ένα κέλυφος στο οποίο στην πραγματικότητα ρίχνετε το τηλέφωνο Razor και μετατρέπει το τηλέφωνο σε ένα πλήρες φορητό υπολογιστή.

AC: Τα καταστήματα εφαρμογών κυριαρχούνται συχνά από τάσεις flash in the pan ή μιμητές που προσπαθούν να αντιγράψουν επιτυχημένες φόρμουλες (δείτε: παιχνίδια match-3, Flappy bird, παιχνίδια τύπου Pokemon Go AR, παιχνίδια Battle Royale, και τα λοιπά.). Υπάρχουν προβλέψεις για το ποιο θα είναι το επόμενο μοντέρνο στυλ παιχνιδιού;

RH: Υπάρχει σίγουρα μια στροφή προς τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες που χρησιμοποιούν το μοντέλο τύπου "παιχνίδια ως υπηρεσία" και δεν νομίζω ότι αυτό θα εξαφανιστεί σύντομα.

Πραγματικά δεν έχουμε χρόνο για μιμητές/κλώνους παιχνιδιών και νομίζω ότι πρόκειται για ένα ολόκληρο κουτί σκουληκιών που πρέπει να αντιμετωπιστούν από τους κατόχους πλατφόρμας όπως η Apple και η Google. Αλλά αν ήξερα την απάντηση στο ποια θα ήταν η επόμενη μεγάλη τάση, νομίζω ότι θα δούλευα πάνω στο παιχνίδι και πιθανότατα δεν θα σας το έλεγα μέχρι να κυκλοφορήσει 😉.

instagram story viewer