Android κεντρικό

Η μικτή πραγματικότητα στο Quest 3 είναι μια συναρπαστική καινοτομία, αλλά όχι το μέλλον της

protection click fraud

Οι περισσότερες διαρροές Meta Quest 3 υποδηλώνουν ότι το σετ μικροφώνου-ακουστικού θα βελτιωθεί σε σχέση με το Quest 2 με ταχύτερο τσιπ Snapdragon, φακούς pancake, πιο ακριβή παρακολούθηση χεριών και πλήρη έγχρωμη διέλευση. Είναι αυτό το τελευταίο σημείο - νέες εφαρμογές και παιχνίδια μικτής πραγματικότητας, όπως και στο Quest Pro - όπου τα ακουστικά του 2023 θα διαφοροποιηθούν πιο ορατά.

Ωστόσο, οι μηχανικοί της Meta παραδέχονται ότι το MR είναι "ακόμα στα σπάργανα" σε σύγκριση με το VR, και ό, τι έχω δει από την τεχνολογία μέχρι στιγμής ήταν ένα μεικτό σάκο (λογοπαίγνιο).

Η Meta ήρθε στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών του Σαν Φρανσίσκο με έναν ξεκάθαρο στόχο: να κάνει τους προγραμματιστές να επενδύσουν στη μικτή πραγματικότητα. Στα δύο επίσημα πάνελ του GDC 2023, εξήγησε πώς είναι Πλατφόρμα παρουσίας σας επιτρέπει να προσαρμόσετε εμπειρίες για οποιοδήποτε φυσικό χώρο και υπογράμμισε την επιτυχία των indie προγραμματιστών όπως ο Thomas Van Bouwel του Cubism που έχουν έφερε τον MR πέρασμα στους αγώνες τους.

Έφυγα μακριά τους ανυπομονώντας να δω τι άλλο Oculus Publishing οι προγραμματιστές κάνουν με μικτή πραγματικότητα. Αλλά είμαι επίσης πιο πεπεισμένος από ποτέ ότι ο MR δεν είναι το δολοφονικό εργαλείο που θα κάνει το Αποστολή 3 Πουλήστε σαν κέικ? μάλλον χρειάζεται μια άλλη γενιά για να έρθει στη δική της.

Οι προκλήσεις της μικτής πραγματικότητας

Είχα την ευκαιρία να δείξω το @LaserDanceGame σε μερικούς ανθρώπους από το @OwlchemyLabs χθες! Τεράστιος θαυμαστής της δουλειάς τους και πολύ ενθουσιασμένος για αυτό που χτίζουν στη συνέχεια! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 Μαρτίου 2023

Δείτε περισσότερα

Δροσερές εμπειρίες όπως ο χορός λέιζερ (πάνω από) δείξτε τις δυνατότητες της μικτής πραγματικότητας να κάνει τον χώρο διαβίωσής σας έναν δυναμικό χώρο παιχνιδιού χωρίς να περιορίζεται σε έναν μικρό κύκλο χωρίς έπιπλα. Αλλά ο Van Bouwel περιέγραψε επίσης πώς έπρεπε να λογοδοτήσει για το μέγεθος και την κινητικότητα του παίκτη, ευρεία vs. στενά δωμάτια, αραιά έως πολυσύχναστα επίπεδα επίπλων και ούτω καθεξής κατά το σχεδιασμό του.

Ουσιαστικά, τα παιχνίδια μαγνητικής τομογραφίας πρέπει είτε να ενσωματώνουν τόνους μεταβλητών, είτε να περιορίζουν το παιχνίδι σε ένα σταθερό χώρο όπως ένα τραπέζι, είτε να αντιμετωπίζουν κάθε είδους απρόβλεπτα προβλήματα.

Για να αντιμετωπιστεί αυτό, ένα παιχνίδι μικτής πραγματικότητας πρέπει να ενσωματώσει χωρικές άγκυρες, οι οποίες δημιουργούν παγκοσμιοποιημένα πλαίσια αναφοράς που επιμένουν ανεξάρτητα από την κατεύθυνση που βλέπει ο χρήστης που φορά τα ακουστικά. Χρησιμοποιώντας το Meta's Scene API, το παιχνίδι μπορεί να καταγράψει και να μοντελοποιήσει το περιβάλλον του παίκτη για να δημιουργήσει δισδιάστατα ή τρισδιάστατα "οριοθετημένα κουτιά" στα οποία βρίσκεται το περιεχόμενο MR. αλλά εναπόκειται στον προγραμματιστή να επωφεληθεί από αυτήν την τεχνολογία.

Τρία άτομα που χρησιμοποιούν το Wooorld με τη λειτουργία passthrough του Meta Quest Pro
Μια εμπειρία μικτής πραγματικότητας στο Meta Quest Pro (Πίστωση εικόνας: Wooorld Inc.)

Μπορείτε ακόμη και να μοιράζεστε χωρικές άγκυρες μεταξύ δύο ακουστικών, έτσι ώστε οι χρήστες που βρίσκονται σε μια τοποθεσία να μπορούν να μοιράζονται μια τοπική εμπειρία πολλών παικτών, όπως να παίζουν σκάκι (ή κάτι πιο δυναμικό) σε μια πραγματική τραπεζαρία. Προς το παρόν θα χρειαστείτε δύο ακριβούς επαγγελματίες της Quest για να το κάνετε αυτό, αλλά θεωρητικά, η αγορά δύο Quest 3 δεν θα ήταν τόσο επαχθής.

Ωστόσο, βασίζεστε στο ότι οι καθημερινοί άνθρωποι θα αγοράσουν δύο κονσόλες μόνο για τοπικό multiplayer — ή θα κάνουν ένα άτομο να παίξει ασπρόμαυρο στο παλιό τους Quest 2 — δεν είναι επιχειρηματικό μοντέλο επιτυχίας, επομένως δεν είμαι σίγουρος πόσοι προγραμματιστές θα επενδύσουν χρόνο σε αυτή την τεχνολογία.

Μια εμπειρία μικτής πραγματικότητας πρέπει να λαμβάνει υπόψη και νέους παράγοντες όπως το βάθος. Στο Beat Saber, τα μπλοκ σημειώσεων θα εμφανίζονται μια ντουζίνα εικονικά μέτρα μακριά. αλλά αν δοκιμάσατε μια παρόμοια εμπειρία στην μαγνητική τομογραφία, ένας κοντινός τοίχος θα μπορούσε να περιορίσει το βάθος με το οποίο πρέπει να εργαστείτε, πράγμα που σημαίνει ότι τα μπλοκ πρέπει να είναι πολύ πιο αργά για να αντιδράσουν έγκαιρα οι παίκτες.

Η μικτή πραγματικότητα είναι περισσότερο και λιγότερο κοινωνική από την εικονική πραγματικότητα, ανάλογα με το αν θέλετε να παίξετε με άτομα φυσικά ή ψηφιακά κοντά.

Η Meta γνωρίζει τις προκλήσεις του μέσου και δημιούργησε την πλατφόρμα παρουσίας για να βοηθήσει τους προγραμματιστές να τις αντιμετωπίσουν. Αλλά αυτά τα SDK δεν είναι τέλεια: οι χρήστες πρέπει να τοποθετούν χειροκίνητα χωρικούς δείκτες, για παράδειγμα.

Όταν οι προγραμματιστές στο πάνελ που τους χρησιμοποίησαν ρώτησαν για αναβαθμίσεις όπως η αυτόματη αναγνώριση αγκύρωσης, το Meta Product Managers Meenal Οι Nalwaya και Aashay Desai απάντησαν ως επί το πλείστον ότι «εξετάζουν» ή «δοκιμάζουν» νέα χαρακτηριστικά, αλλά δεν είχαν χρονοδιάγραμμα για την εφαρμογή τους.

Ρώτησα εάν τα παιχνίδια μικτής πραγματικότητας θα μπορούσαν με κάποιο τρόπο να λειτουργήσουν σε δύο απομακρυσμένους χώρους - που σημαίνει ότι κάθε παίκτης έχει το δικό του τοπικό πλαίσιο οριοθέτησης MR, αλλά χειρίζεται το ίδιο περιεχόμενο — και η Nalwaya είπε ότι οι παίκτες μπορούν πάντα να βλέπουν το περιβάλλον τους μέσω passthrough, αλλά διαφορετικά είπε ότι θα έπρεπε να το ελέγξει (κάτι που έμοιαζε σαν ένα "όχι" σε μου). Επομένως, υπό αυτή την έννοια, το MR είναι πιο κοινωνικό για να έχετε επίγνωση του περιβάλλοντός σας, αλλά λιγότερο κοινωνικό από το VR για online multiplayer.

Ο Desai και ο Nalwaya ολοκλήρωσαν το πάνελ λέγοντας «αυτή τη στιγμή ξύνουμε την επιφάνεια της μικτής πραγματικότητας», κάτι που είναι ένα σημαντικό σημείο που πρέπει να λάβουν υπόψη οι επίδοξοι αγοραστές του Quest 3. Μπορεί να μοιάζει σαν μια επιστροφή στις πρώιμες, πειραματικές μέρες του Oculus Rift, όταν οι προγραμματιστές VR εξακολουθούσαν να πειραματίζονται και να μαθαίνουν καθώς πήγαιναν — μόνο για παιχνίδια MR.

VR > MR για βύθιση

Render of the Meta Quest 3
Μια απόδοση CAD του πώς θα μπορούσε να μοιάζει το Meta Quest 3, δείχνοντας τις καθαρές μπροστινές κάμερές του (Πίστωση εικόνας: Alvin Suen (μέσω @Lunayian))

Εάν η έγχρωμη κάμερα διέλευσης του Quest 3 μοιάζει με αυτήν του Quest Pro, θα υπάρχει σαφής οπτικό κενό μεταξύ της πιστότητας του περιβάλλοντός σας και των γραφικών αντικειμένων που παράγονται από ένα κινητό chipset.

Όπως είπε ο συνάδελφός μου Nick Sutrich στο δικό του Κριτική Quest Pro, η ποιότητα διέλευσης χρώματος είναι "εντυπωσιακή, αλλά δεν είναι τέλεια. Υπάρχουν ακόμα κάποια περιθώρια που συμβαίνουν γύρω από τις άκρες όπου υπάρχει μεγάλη αντίθεση" και τα χρώματα δεν είναι πάντα 100% ακριβή στην πραγματική ζωή.

Στο VR, ακόμα κι αν όλα είναι χαμηλής ανάλυσης όπως το Resident Evil 4 VR, εξακολουθεί να είναι μια σταθερή αισθητική εμπειρία. Στη μικτή πραγματικότητα, το χάσμα μεταξύ πραγματικότητας και εικονικού είναι πιο εμφανές και επιρρεπές στο να φαίνεται τεχνητό, ειδικά κατά μήκος της θολής γραμμής μεταξύ των δύο.

Επιπλέον, ο Nick εξήγησε πώς ο σχεδιασμός των ανοιχτών γυαλιών του Quest Pro σάς επιτρέπει να βλέπετε την περιφέρειά σας, δημιουργώντας αυτές τις εμπειρίες περισσότερο καθηλωτικό γιατί είστε πάντα σίγουροι για το περιβάλλον σας.

Η μικτή πραγματικότητα φέρνει δροσερές εμπειρίες στον πραγματικό κόσμο. Οι περισσότεροι παίκτες θα προτιμούσαν να αφήσουν αυτόν τον κόσμο εντελώς πίσω.

Στο Quest 3 με εστίαση στο VR, θα έχετε την προβολή της μπροστινής κάμερας, αλλά θα περιορίζεται στο οπτικό πεδίο των φακών του, το οποίο θα πρέπει να κυμαίνεται μεταξύ 90–100º (ή μεταξύ των FOV του Quest 2 και του Quest Pro). Θα δείτε τι είναι μπροστά σας, αλλά θα πρέπει να είστε λίγο πιο προσεκτικοί με τους περιβαλλοντικούς κινδύνους.

Υπάρχει λόγος που είναι τόσο λίγοι παιχνίδια για κινητά έχουν αναδημιουργήσει με επιτυχία το σχέδιο του Pokemon Go. Γιατί ως επί το πλείστον, οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια για να μεταφερθούν σε άλλους κόσμους, όχι να μεταφέρουν άλλους κόσμους στον δικό τους.

Οι θαυμαστές VR φορούν ακουστικά για να αποφύγει κοιτάζοντας το περιβάλλον τους, κάτι που τους επιτρέπει να χάνουν ώρες στο αγαπημένο τους Παιχνίδια αναζήτησης. Είμαι σίγουρος ότι κάποιοι δεν θα τους πειράξει επιλογή λειτουργίας MR για παιχνίδια όπως Demeo που ήταν ήδη επιτραπέζιες εμπειρίες από πάνω προς τα κάτω. Διαφορετικά, υποψιάζομαι ότι πολλοί θα αντιμετωπίσουν το MR ως μια δροσερή καινοτομία όταν πρώτα αποσυμπιέσουν τα ακουστικά Quest 3...και μετά θα επιστρέψουν απευθείας στο VR.

Όπου το MR κάνει το VR καλύτερο

Το VR έχει πολλές «φονικές εφαρμογές» στις οποίες έχουν κολλήσει οι παίκτες, όπως παιχνίδια ρυθμού ή παιχνίδια άσκησης. Τα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας πρέπει να προχωρήσουν ακόμη περισσότερο, αλλά είχα την ευκαιρία να παίξω παιχνίδια Steam Deck και Xbox στο Nreal Air στο GDC και θα μπορούσαμε να δούμε γιατί το AR έχει χτυπήσει μια χορδή με αυτή τη θέση.

Η μικτή πραγματικότητα, κατά τη γνώμη μου, είναι πολύ καινούργια για να έχει βρει ο Meta μια εφαρμογή δολοφονίας. Το Quest Pro είναι μια συσκευή εργασίας κατασκευαστή που χρησιμοποιεί καλά τη μικτή πραγματικότητα, αλλά ακόμη και με α Πτώση τιμής 500$, εξακολουθεί να είναι μια εξειδικευμένη συσκευή που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα αγοράσουν. Είμαι περίεργος αν Τα ακουστικά Reality Pro της Apple αξίας 3.000 δολαρίων θα έχει περισσότερα να προσφέρει σε αυτό το μέτωπο, αλλά όλες οι διαρροές και οι ατέλειες υποδηλώνουν ότι οι μηχανικοί της Apple ανησυχούν επίσης για τις πιθανότητες επιτυχίας της.

Γιατί λοιπόν είμαι ενθουσιασμένος για το πέρασμα μεικτής πραγματικότητας του Quest 3, εκτός από μια πιο καθαρή εικόνα όταν είμαι εκτός παιχνιδιών VR; Επειδή προγραμματιστές όπως τα Resolution Games χρησιμοποιούν το passthrough για να κάνουν τα παιχνίδια καλύτερα για άτομα που ζουν σε μικρότερους χώρους.

Σε παιχνίδια όπως Blaston για το Quest 2, μπορείτε να μεταβείτε από μια εικονική αρένα σε μια λειτουργία passthrough όπου μπορείτε να δείτε περιγράμματα σε κλίμακα του γκρι περιβάλλον, διασφαλίζοντας ότι δεν θα χτυπήσετε κατά λάθος ένα χειριστήριο σε έναν τοίχο ή καρέκλα επειδή δεν θα χάσετε ποτέ από τα μάτια σας τους.

Για χρήστες του Quest όπως εγώ με μικρά διαμερίσματα και σπριντ γάτες να ανησυχώ, το passthrough είναι ένα πραγματικά χρήσιμο εργαλείο για έναν υβριδικό χώρο παιχνιδιού όπου μπορώ να έρθω αμέσως απέναντι στα έπιπλα χωρίς ανησυχία και να δω οποιοδήποτε άτομο ή κατοικίδιο μπαίνει στο χώρο.

Το μόνο πρόβλημα είναι ότι οι ασπρόμαυρες κάμερες χαμηλής ανάλυσης του Quest 2 δεν προορίζονταν ποτέ πραγματικά για αυτή τη χρήση και τα κακά γραφικά αντικατοπτρίζουν αυτό. Αλλά δοκίμασα τη νέα beta Spatial Ops της Resolution Games στο GDC, η οποία χρησιμοποιεί την πλήρη έγχρωμη μικτή πραγματικότητα του Quest Pro για εξαιρετικό αποτέλεσμα. Με το Quest 3 και την αναβαθμισμένη κάμερά του, θα μπορούσαμε να αποκτήσουμε πολλά περισσότερα παιχνίδια VR που ενσωματώνουν διακριτικά το περιβάλλον σας στον εικονικό τους κόσμο, χωρίς να φαίνεται τόσο τρομερό.

Μέχρι να γίνει πιο πανταχού παρούσα η τεχνολογία μικτής πραγματικότητας, ίσως να ψάχνετε να αγοράσετε το Quest 4 αντί για το Quest 3.

Διαφορετικά, η Meta και οι συνεργάτες της πρέπει πραγματικά να μας πουλήσουν με την ιδέα ότι τα εγγενή παιχνίδια MR στο Quest 3 δεν είναι απλώς πειραματικά τεχνάσματα. Ο MR μπορεί να κάνει τα ακουστικά πιο προσιτά σε λιγότερο έμπειρους χρήστες VR, επειδή δεν υπάρχει ασθένεια προσομοίωσης και το περιβάλλον τους θα είναι πιο οικείο. Αλλά είναι επίσης λίγο λιγότερο μαγικό από τους εικονικούς κόσμους που οι άνθρωποι περιμένουν από ένα ακουστικό Quest.

Τα περισσότερα ακουστικά Oculus διαρκούν δύο έως τρία χρόνια πριν αντικατασταθούν από ένα νεότερο μοντέλο. Τα παιχνίδια μικτής πραγματικότητας θα συνεχίσουν να βγαίνουν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Αλλά ακριβώς όπως το Quest 2 ήταν η κονσόλα VR που ξεσπά μετά το Quest 1 έθεσε τις βάσεις, δεν είμαι πεπεισμένος ότι το MR θα έχει του στιγμή ξεμπλοκαρίσματος μέχρι να εμφανιστεί το Quest Pro 2 ή το Quest 4.

instagram story viewer