Αρθρο

Το VR δεν χρειάζεται μεγάλους εκδότες. Καταστρέφουν τα πάντα, έτσι κι αλλιώς.

protection click fraud

Vr Publishers HeroΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Καθώς το VR συνεχίζει να αυξάνεται με αλματώδεις ρυθμούς χάρη σε ακουστικά όπως το Oculus Quest 2, η δραστική αλλαγή τοπίου έχει δημιουργήσει νέες προκλήσεις για τους προγραμματιστές να ξεπεράσουν. Η τρέχουσα κατάσταση ανάπτυξης VR είναι παρόμοια με την Άγρια Δύση, με ανώριμα εργαλεία ανάπτυξης, δυσκολία στην κοινή χρήση πόρων και α εντελώς διαφορετικό τοπίο υλικού, επηρεαστές κοινωνικών μέσων, μέσα ενημέρωσης με τακτική κάλυψη και άγνωστα ονόματα και IP.

Αλλά, με εξαίρεση τα εργαλεία ανάπτυξης, δεν υπάρχει τίποτα κακό σε κανένα από αυτά τα άλλα εμπόδια. Με την είδηση ​​ότι προγραμματιστής Fast Travel Games - το όνομα πίσω από τίτλους όπως το Budget Cuts 2, The Curious Το Tale of the Stolen Pets and Wraith: The Oblivion - Afterlife - θα μπει στην αγορά ως ένα από τα λίγοι εκδότες VR, είναι σαφές ότι το VR επιτέλους εξελίσσεται σε δικό του με κάθε τρόπο.

Προσφορές VPN: Άδεια δια βίου για $ 16, μηνιαία προγράμματα $ 1 και άνω

Στούντιο όπως τα Fast Travel Games και τα Vertigo Games πριν ανοίξουν το δρόμο για το μέλλον του VR με έναν τρόπο που ένας μεγάλος εκδότης απλά δεν μπορεί. Ενώ οι μεγάλοι εκδότες έρχονται με επώνυμα IP και μεγάλα χρήματα, έρχονται επίσης με μη ρεαλιστικές προσδοκίες πωλήσεων, κρίση ανάπτυξης και τοξικά περιβάλλοντα εργασίας. Αμέτρητα παραδείγματα μπορούν να βρεθούν με την πάροδο των ετών και το VR δεν χρειάζεται κανένα από αυτά για να αμαυρώσει τη νέα φήμη του ως μέρος για να βιώσετε εντελώς μοναδικό περιεχόμενο.

Τι είναι ο εκδότης, τέλος πάντων;

Με λίγα λόγια, ένας εκδότης είναι μια ομάδα ή εταιρεία που δανείζει χρήματα σε έναν προγραμματιστή για να ολοκληρώσει ένα έργο. Μόλις επιτευχθεί μια συμφωνία, ένας προγραμματιστής συνήθως συνάπτει συμφωνία σύμβασης για να ολοκληρώσει ένα παιχνίδι σε καθορισμένο χρονικό πλαίσιο. Μερικές φορές, αυτή η περίοδος διαπραγμάτευσης περιλαμβάνει άλλους ενδιαφερόμενους φορείς IP εάν πρόκειται για επώνυμο έργο όπως Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge, για παράδειγμα.

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ένας εκδότης μπορεί να βοηθήσει τον προγραμματιστή να αναπτυχθεί παρέχοντας βοήθεια πρόσληψης ή βοήθεια ανθρώπινου δυναμικού. Μπορεί επίσης να βοηθήσει τον προγραμματιστή στη γενική διαχείριση και προγραμματισμό του έργου μέσω συναντήσεων ή άλλων τρόπων επικοινωνίας. Καθώς η ανάπτυξη πλησιάζει στο τέλος της, ένας εκδότης μπορεί να συμμετάσχει σε δοκιμές διασφάλισης ποιότητας του παιχνιδιού και, τέλος, στο μάρκετινγκ του παιχνιδιού για να εξασφαλίσει ότι η επένδυση παράγει καρπούς.

Οι εκδότες μπορούν επίσης να βοηθήσουν με τα πνευματικά δικαιώματα και την αδειοδότηση, συμπεριλαμβανομένης της αδειοδότησης για εμπορεύματα και άλλες πηγές εσόδων μετά τη δημοσίευση. Μετά την κυκλοφορία, ο προγραμματιστής και ο εκδότης μοίρασαν τα έσοδα σύμφωνα με τη σύμβαση.

Οι εκδότες αποτελούσαν απαίτηση για τους περισσότερους προγραμματιστές όταν τα φυσικά αντίγραφα των παιχνιδιών ήταν το κύριο (ή μόνο) μέσο αγοράς. Με την άνοδο της ψηφιακής διανομής, πολλοί προγραμματιστές, ειδικά μικρότερα στούντιο, επέλεξαν να αυτο-δημοσιεύσουν τους τίτλους τους. Αυτό έρχεται με κίνδυνο, καθώς δεν υπάρχει μεγαλύτερη εταιρεία από την οποία να αντλεί κεφάλαια, αλλά σημαίνει επίσης δημιουργική την ελευθερία και την ικανότητα να εργάζεστε με τον δικό σας ρυθμό - δεδομένου ότι υπάρχουν ακόμα αρκετά χρήματα για να αντλήσετε σειρά μαθημάτων.

Μεγάλα ονόματα, μεγάλα προβλήματα

Activision Blizzard Toss Out With Vr HeadsetΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Αν κοιτάξετε Η σελίδα παιχνιδιών της EA, θα παρατηρήσετε μια τάση. Ο κατάλογος είναι γεμάτος με γνωστές σειρές και ετήσιες κυκλοφορίες franchise, γεμάτες με μερικά νέα ονόματα εδώ και εκεί. Ακόμα ακόμα, τα περισσότερα από αυτά τα νέα ονόματα προέρχονται από μικροσκοπικούς οίκους ανάπτυξης και πιθανότατα απαιτούν πολύ λίγες επενδύσεις σε σύγκριση με τις μεγαλύτερες επωνυμίες. Είναι ένας τρόπος να προσπαθούν να πείσουν τους ανθρώπους για την πρωτοτυπία ενός εκδοτικού οίκου, ενώ ταυτόχρονα αποδεικνύουν το αντίθετο.

Η απεριόριστη εταιρική γραφειοκρατία συχνά καταστρέφει τη δημιουργικότητα από μεγάλους εκδοτικούς οίκους και τους προγραμματιστές τους.

Στο τέλος της ημέρας, οι μεγάλοι εκδότες είναι δημόσια διαπραγματεύσιμες εταιρείες που είναι περισσότερο επικεντρωμένες στην ουσία τους παρά στη βιομηχανία παιχνιδιών ως μορφή τέχνης. Φυσικά, όλοι θέλουν επιτυχία, αλλά ένας μεγάλος εκδότης ενδιαφέρεται περισσότερο για τη νομισματική επιτυχία από το να προωθήσει ένα μέσο ή μια ιδέα. Αντ 'αυτού, η εστίασή τους είναι σε βασικούς τίτλους και ετήσιες αγελάδες μετρητών, οι οποίες στη συνέχεια βοηθούν στη χρηματοδότηση μικρότερων έργων καθ' όλη τη διάρκεια του έτους.

Ο Anshel Sag, ανώτερος αναλυτής στο Moor Insights & Strategy, δήλωσε ότι η παραδοσιακή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ακολούθησε τα βήματα της υπόλοιπης βιομηχανίας ψυχαγωγίας.

"Έχει δημιουργήσει γρήγορα πολλά από τα ίδια είδη συμπεριφορών που αποτρέπουν τον κίνδυνο, όπου έχετε έναν εκδότη να συνεχίζει να πιέζει μια IP που έχει ακολουθήσει την πορεία της", είπε. "Αλλά ο εκδότης αρνείται να το αναγνωρίσει και συνεχίζει να σπρώχνει τις ιδέες στους παίκτες που δεν θέλουν".

Οι μεγάλοι εκδότες ακολουθούν πρότυπα συμπεριφοράς που είναι πολύ προκλητικά. Είναι η φύση του θηρίου και μια από τις μεγαλύτερες ταυτόχρονες θετικές και αρνητικές πτυχές της επιχείρησης. Δημιουργήστε μια αγελάδα μετρητών και έχετε εγγυημένα χρόνια νομισματικής επιτυχίας, αλλά σημαίνει επίσης ότι η δημιουργική σας ελευθερία είναι δεμένη στη διαδικασία.

Οι μεγάλοι εκδότες μπορούν σίγουρα να προσθέσουν ένα επίπεδο φήμης στην αγορά που ένα μικρότερο όνομα δεν μπορούσε, και θα μπορούσε να σημαίνει τη διαφορά μεταξύ πωλήσεων δέκα χιλιάδων αντιγράφων και ενός εκατομμυρίου ή περισσότερων.

Όπως είδαμε από το Αγωγή Activision Blizzard - και αρκετά άλλα εξέχοντα παραδείγματα εταιρικών σκανδάλων με τα χρόνια - οι μεγάλοι εκδότες μπορεί να αντιμετωπίσουν μεγάλα προβλήματα. Συνήθως, αυτά τα προβλήματα ισχύουν μόνο για στούντιο εσωτερικής ανάπτυξης και όχι για ανεξάρτητα στούντιο, αλλά αξίζει να σημειωθούν λόγω της δυσπιστίας και της δυσαρέσκειας που δημιουργούν.

Μόνο από την ανταπόκριση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, είναι σαφές ότι οι μεγάλοι εκδότες συνήθως δεν θεωρούνται θετικά. Κάποιοι μπορεί ακόμη και να τους θεωρήσουν ότι είναι ένας θάνατος για κάθε είδους δημιουργικότητα. Οι πιο συνηθισμένες καταγγελίες συνήθως περιστρέφονται γύρω από «απροσδιόριστους εταιρικούς γραφειοκράτες» που αντιμετωπίζουν τα επίπεδα C καλύτερα από την υπόλοιπη εταιρεία.

Ο Evan Kubes, πρόεδρος και συνιδρυτής του MKM Group, λέει ότι οι μεγάλοι εκδότες εξακολουθούν να έχουν θέση στην αγορά. "Έχουν τα περισσότερα διαθέσιμα δολάρια μάρκετινγκ για να ξοδέψουν, πράγμα που σημαίνει ότι θα είναι απαραίτητα για να βοηθήσουν πραγματικά στη διάδοση των ειδών VR που βγαίνουν καλύτερα από ό, τι μπορεί να κάνει ένας ανεξάρτητος εκδότης."

Οι μεγάλοι εκδότες μπορούν αναμφίβολα να προσθέσουν ένα επίπεδο φήμης στην αγορά που ένα μικρότερο όνομα δεν μπορούσε, και θα μπορούσε να σημαίνει τη διαφορά μεταξύ πωλήσεων δέκα χιλιάδων αντιγράφων και ενός εκατομμυρίου ή περισσότερων. Ποιες είναι όμως οι μετρήσεις επιτυχίας για τη βιομηχανία; Θεωρούμε κάτι επιτυχημένο μόνο όταν πουλά δεκάδες εκατομμύρια μονάδες ή πρέπει να επικεντρωθούμε στην επιτυχία της ζωής των προγραμματιστών;

Αλλά οι μεγάλοι εκδότες συχνά έχουν μη ρεαλιστικές προσδοκίες για τους στόχους πωλήσεων επειδή οι προϋπολογισμοί των έργων τους είναι εξίσου μη ρεαλιστικοί.

Τα βιντεοπαιχνίδια, όπως και οι περισσότεροι τομείς της βιομηχανίας ψυχαγωγίας, είναι μια μορφή τέχνης. Η επιτυχία σε αυτούς τους κλάδους καθορίζεται συχνά από την ικανότητα να δημιουργείτε την τέχνη σας, να πληρώνετε τους λογαριασμούς και να έχετε ακόμα κάτι για να διασκεδάσετε. Άλλωστε, η πληρωμή «σε έκθεση» είναι ο πιο γρήγορος τρόπος για να σκοτώσεις την καριέρα ενός καλλιτέχνη.

Τα μεγάλα χρήματα μπορούν επίσης να αποκλείσουν τη μεγάλη αποτυχία. Το 2013, όταν κυκλοφόρησε η πρώτη επανεκκίνηση της σειράς Tomb Raider, πούλησε πάνω από 3,4 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο τις πρώτες τέσσερις εβδομάδες. Για κάθε μικρότερο προγραμματιστή, αυτό σημαίνει τη διαφορά μεταξύ της κωδικοποίησης ως δευτερεύουσας εργασίας και του να είσαι ολονύκιος εκατομμυριούχος. Για έναν τεράστιο εκδότη όπως η Square Enix, εντούτοις, σήμαινε στην πραγματικότητα εμπορική αποτυχία επειδή το παιχνίδι δεν πληρούσε τους στόχους πωλήσεων.

Με συνολική ενεργή βάση εγκατάστασης λίγο πάνω από 10 εκατομμύρια, αυτός είναι ο κατά προσέγγιση αριθμός PSVR, PC VR και Χρήστες του Oculus Quest σε συνδυασμό, το VR έχει ακόμα πολύ χώρο να αναπτυχθεί προτού μπορέσει πραγματικά να τραβήξει τα βλέμματα αυτών των μεγάλων εκδοτών. Συγκρίνετε αυτό με το PS4, για παράδειγμα, μία από τις πιο επιτυχημένες κονσόλες όλων των εποχών και έχει πουλήσει πολύ 110 εκατομμύρια μονάδες Παγκόσμιος.

Μια μπουτίκ μπορεί να καλύψει μια θέση

Oculus Quest 2 Open PresentΠηγή: Nick Sutrich / Android Central

Κατά την εκτίμηση του Sag, η δημοσίευση εικονικής πραγματικότητας, όσο και αν είναι, κάνει καλύτερα όταν παραμένει εστιασμένη στο λέιζερ. Το να είσαι μια μικρότερη πλατφόρμα με πολύ χαμηλότερη βάση εγκατάστασης σημαίνει ότι δεν μπορείς να γίνεις πολύ γρήγορος.

«Νομίζω ότι υπάρχει ένα μικρό όφελος από το να είμαστε μικρότεροι και ότι μπορούμε να είμαστε πιο ευέλικτοι και να αντιδράσουμε στην αγορά καλύτερα από εμένα. πιστεύουν ότι πολλοί από αυτούς τους μεγαλύτερους εκδότες είναι σε θέση να κάνουν επειδή οι μεγαλύτεροι εκδότες αναζητούν πάντα άμεση απόδοση επένδυσης », πρόσθεσε ο Sag.

Ο Oskar Burman, Διευθύνων Σύμβουλος των Fast Travel Games, απηύθυνε αυτά τα συναισθήματα όταν συζητούσε την τελευταία στρατηγική της εταιρείας του για την βιολογική ανάπτυξη του VR με το Android Central. Ως εκδότης ειδικά για VR, το Fast Travel Games ελπίζει να επικεντρωθεί στη βοήθεια των μικρότερων προγραμματιστών, επειδή, από την άποψη της αγοράς, εκεί βρίσκονται τα περισσότερα στούντιο ανάπτυξης VR αυτήν τη στιγμή. Αυτή, από μόνη της, είναι η μεγαλύτερη αντιπαράθεση που βλέπουμε όταν μιλάμε για μεγάλους εκδότες έναντι μπουτίκ.

Ως αναπτυξιακός οίκος, τα Fast Travel Games έχουν αυξηθεί σημαντικά τον τελευταίο χρόνο. Μετατράπηκε από ένα μικρό στούντιο με λίγους υπαλλήλους όταν έκανε το ντεμπούτο του στο Apex Construct στις αρχές του 2018 και είχε σχεδόν 50 υπαλλήλους μετά την κυκλοφορία του Φάντασμα. Είναι μια πραγματικότητα ότι οι μεγάλοι εκδοτικοί οίκοι έχουν απομακρυνθεί πολύ από τις δεκαετίες που υπήρχαν πολλές.

Απαιτείται μια πιο προσωπική προσέγγιση όταν η πλειοψηφία της βάσης προγραμματιστών αποτελείται από μονοψήφιες ομάδες - μερικές φορές από ένα άτομο - και ένας μεγάλος εκδότης συχνά δεν μπορεί να το κάνει αυτό καλά.

Ενώ μπορεί να είναι εύκολο να εστιάσουμε μόνο στο βασικό μέγεθος εγκατάστασης ή τη διαφορά στα μεγέθη των κατοικιών ανάπτυξης, ο Burman είπε το πραγματικό Η πρόκληση ενός εκδότη VR - και, στη συνέχεια, η ανάπτυξη VR - είναι το πόσο διαφορετική είναι η ροή εργασίας από τα παραδοσιακά παιχνίδια ανάπτυξη.

Οι προγραμματιστές VR πρέπει να ακολουθούν συγκεκριμένες οδηγίες ρυθμού καρέ που δεν ακολουθούν οι κονσόλες. Οι επιρροές στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι τελείως διαφορετικές και τα μέσα ενημέρωσης καλύπτουν το VR διαφορετικά από τα παραδοσιακά παιχνίδια στις περισσότερες περιπτώσεις.

Οι δύο κύριοι παίκτες υλικού στη βιομηχανία, Oculus και Sony, πιστοποιούν τα παιχνίδια πολύ διαφορετικά. Πολλές φορές, θα βλέπουμε τους τίτλους να μην έχουν ενημερώσεις στην πλατφόρμα PSVR-ή να χρειάζονται υπερβολικά μεγάλο χρονικό διάστημα μέχρι να παραδοθεί μια ενημέρωση-και ακόμη και προβλήματα με πολλαπλούς παίκτες μεταξύ πλατφορμών. Το Beat Saber είναι το καλύτερο παράδειγμα αυτού, καθώς εξακολουθεί να μην διαθέτει λειτουργίες πολλών παικτών στο PSVR μετά από ένα χρόνο διαθεσιμότητας σε άλλες πλατφόρμες.

Εν τω μεταξύ, η διαδικασία πιστοποίησης της Oculus τείνει να κάνει λάθος από την πλευρά του μυστηρίου. Γιατί ορισμένοι τίτλοι εγκρίνονται για το Oculus Store και κάποιοι όχι; Γιατί μερικοί τίτλοι αποφοιτούν από το App Lab ενώ άλλοι μαραίνονται στο κλήμα; Το App Lab βοηθά ή βλάπτει τις πιθανότητες επιτυχίας ενός προγραμματιστή;

Ένας εκδότης-ιδιαίτερα ένας έμπειρος στη συνεργασία με τη βιομηχανία VR-μπορεί να βοηθήσει σε αυτά τα πράγματα. Η Kimara Rouwit, διευθύντρια δημοσίευσης στο Vertigo Games, δήλωσε ότι τα Vertigo Games «βοήθησαν πολλαπλά έργα VR να πάρουν πράσινο φως για κυκλοφορία στο επίσημο κατάστημα Oculus Quest».

Το Vertigo Games ήταν ο πρώτος μεγάλος εκδότης με επίκεντρο το VR που διαμορφώθηκε τα τελευταία χρόνια και εξαγοράστηκε από τον όμιλο Koch Media πέρυσι.

Ο Rouwit είπε στο Android Central ότι η εταιρεία αναπτύχθηκε εκθετικά παράλληλα με τη βιομηχανία εικονικής πραγματικότητας τον περασμένο χρόνο και μισό και ελπίζει να διατηρήσει την "αίσθηση μπουτίκ" του, ενώ ταυτόχρονα προσφέρει τα οφέλη μιας μεγαλύτερης έκδοσης σπίτι. Δεδομένου ότι υπάρχουν πραγματικά μόνο δύο κορυφαίοι εκδότες που εστιάζουν στο VR αυτήν τη στιγμή, είναι απαραίτητο να έχετε ένα ευρύ φάσμα επιλογών από τους προγραμματιστές για να διαλέξετε. Το Rouwit καθορίζει:

"Η Vertigo Publishing διευκολύνει την ανταλλαγή γνώσεων για τους προγραμματιστές τρίτων μας για να διασφαλίσουν ότι θα αξιοποιήσουμε αυτήν την επένδυση στα έργα μας και αξιολογούμε επί του παρόντος τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να κάνουμε το εκτεταμένο σύνολο εργαλείων VR πιο άμεσα διαθέσιμο για την ανάπτυξή τους ", Rouwit είπε.

Ο Sag πιστεύει ότι υπάρχει επίσης χώρος για έναν τρίτο εκδότη μεσαίας βαθμίδας όπως ο Devolver Digital, ο οποίος δημοσίευσε πρόσφατα δημοφιλή indie brawler Gorn και άρχισε να προσλαμβάνει για ένα ανώνυμο έργο VR.

Τα εργαλεία ανάπτυξης εικονικής πραγματικότητας είναι επίσης εξαιρετικά ανεπτυγμένα και έχω δει συχνά προγραμματιστές να παραπονιούνται δημόσια ότι πρέπει να επανεφεύρουν συνεχώς τον τροχό για τις πιο βασικές εργασίες. Οι εμπειρογνώμονες στον τομέα είναι ελάχιστοι και είναι σίγουρο ότι οι εκδότες πρέπει να έχουν αυτή την εμπειρία ανάπτυξης στο πλαίσιο των ζωνών τους. Ένας προγραμματιστής, ο RJ της Soaring Roc Games, συμφωνεί με αυτήν την ιδέα.

Θυμηθείτε, δεν υπάρχουν αληθινά #VR εμπειρογνώμονες. Δεν έχει σημασία πόσο καιρό έχετε δημιουργήσει παιχνίδια VR ή περιεχόμενο VR, κανείς δεν ξέρει τι πραγματικά κάνουν και αυτό είναι συναρπαστικό. Υπάρχουν προηγούμενα για να μάθουμε, σίγουρα, αλλά δεν υπάρχει τίποτα δοκιμασμένο και αληθινό ακόμα και ακόμα τόσα πολλά για να εξερευνήσουμε pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 27 Σεπτεμβρίου 2021

Αλλά ο RJ δίσταζε να συστήσει στους προγραμματιστές VR να δεχτούν εύκολα μια προσφορά από έναν εκδότη.

«Ποτέ μην πείτε ναι αμέσως ή ακόμα και λίγες μέρες μετά», είπε. "Επικοινωνήστε και συζητήστε το με άλλους προγραμματιστές στο διαδίκτυο ή με φίλους και οικογένεια, ακόμη και."

Οι εκδότες μπορούν να αποτελέσουν τεράστιο πλεονέκτημα για ένα έργο, αλλά μπορούν επίσης να αποτελέσουν βάρος εάν η συμφωνία δεν είναι καλή. Εάν ένας εκδότης πρόκειται να ωφελήσει τους προγραμματιστές που εξυπηρετεί, πρέπει να είναι κάτι περισσότερο από μια τράπεζα. Πρέπει πραγματικά να είναι επιχειρηματικός συνεργάτης σε όλες τις πτυχές.

Η ανάπτυξη της πλατφόρμας πρώτου μέρους

Splinter Cell VrΠηγή: Android Central

Η αγορά εικονικής πραγματικότητας άλλαξε γρήγορα και δραστικά από την κυκλοφορία του Oculus Quest και ακόμη περισσότερο από το ντεμπούτο του Quest 2 πριν από ένα χρόνο. Ο Oskar Burman από τα Fast Travel Games είπε ότι η εταιρεία συνήθιζε να βλέπει την πλειοψηφία των πωλήσεών της από την πλατφόρμα PSVR, αλλά, σήμερα, η Quest αντιπροσωπεύει πάνω από το 90% αυτών των πωλήσεων.

Με την επικείμενη κυκλοφορία του PSVR 2 στο PS5, ο ανταγωνισμός μεταξύ των πλατφορμών θα αυξηθεί και οι εκδότες και οι προγραμματιστές θα αντιμετωπίσουν ενδιαφέρουσες νέες προκλήσεις. Αλλά εκτός από τις προφανείς διαφορές ισχύος επεξεργασίας μεταξύ του Quest και του PS5, οι δυσκολίες που αναφέρθηκαν παραπάνω δεν θα διαφέρουν πολύ από το τρέχον κλίμα.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα PlayStation Studios VR και Oculus Studios πρέπει να συνεχίσουν να βγάζουν μεγάλους τίτλους για τις αντίστοιχες πλατφόρμες τους. Καθώς οι εκδόσεις πρώτου μέρους προσελκύουν νέους πελάτες με μεγάλα ονόματα όπως το Assassin's Creed, το Splinter Cell, το Star Wars και άλλοι, εκδότες και προγραμματιστές τρίτων κερδίζουν τα οφέλη μιας νέας ομάδας παικτών που είναι έτοιμοι να αγοράσουν τα παιχνίδια τους. Ο Rouwit το είδε από πρώτο χέρι.

"Ένα ενδεικτικό σημάδι της θετικής τους επίδρασης στην αγορά είναι η τυπική αύξηση των εσόδων από τις πωλήσεις των παιχνιδιών μας που βλέπουμε μετά από ένα λανσάρισμα υψηλού προφίλ", είπε.

Η επόμενη χρονιά θα είναι απίστευτα ενδιαφέρουσα, δεδομένου ότι το PSVR 2 και το Oculus Quest Pro αναμένεται να κυκλοφορήσουν. Το να βλέπεις νέους ειδικούς εκδότες VR να ζωντανεύουν είναι ένα καλό σημάδι για τα επόμενα πράγματα και σημαίνει ότι υπήρξε υγιής, μακροπρόθεσμη ανάπτυξη για το μέσο.

Ας ελπίσουμε ότι θα παραμείνει συγκεντρωμένος και δεν θα αφήσει τους μεγάλους να θολώσουν τα νερά κακές κυκλοφορίες χρησιμοποιώντας franchise που λατρεύουν οι άνθρωποι.

Το Amazon Astro είναι ένα σκυλί ρομπότ αξίας $ 1.000 σε τροχούς που μπορείτε να προπαραγγείλετε τώρα
Πήγαινε να φέρεις

Το πρώτο σπιτικό ρομπότ της Amazon έρχεται με τη μορφή Astro, ενός σκύλου ρομπότ με τροχούς που μπορεί να κάνει βιντεοκλήσεις και να λειτουργεί ως ρομπότ ασφαλείας.

Η τιμή του Google Pixel 6 μόλις διέρρευσε - και είναι χαμηλότερη από ό, τι περιμέναμε
Μια πολλά υποσχόμενη διαρροή

Σύμφωνα με μια νέα διαρροή, οι τιμές της σειράς Pixel 6 της Google θα ξεκινούν από μόλις 649 ευρώ στην Ευρώπη.

Πώς η Google μπορεί να καλύψει το κενό ενθουσιώδους Android που άφησε το OnePlus
It'sρθε η ώρα της Google

Με το OnePlus να περνάει δύσκολες στιγμές, η Google είναι έτοιμη να κάνει μια μεγάλη βουτιά με τα Pixel 6 και Pixel 6 Pro. Ωστόσο, εδώ συμβαίνουν πολύ περισσότερα πράγματα από την απλή προσπάθεια της Google να γίνει παίκτης στην εμβληματική αγορά. Οι λάτρεις του Android αναζητούν ένα νέο τηλέφωνο και η σύνθεση της Google θα μπορούσε να ταιριάξει.

Το καλώδιο φόρτισης Quest 2 είναι πολύ μικρό. Εδώ είναι μερικές εναλλακτικές λύσεις!
Φόρτιση

Τόσο το Quest όσο και το Quest 2 συνοδεύονται από καλώδια φόρτισης, αλλά το αρχικό καλώδιο Quest μπορεί να έχει φθαρεί, ενώ το καλώδιο Quest 2 που περιλαμβάνεται είναι πολύ σύντομο για χρήση ενώ φοράτε τα ακουστικά. Οποιοδήποτε καλώδιο φόρτισης με τουλάχιστον μία κεφαλή USB-C μπορεί να λειτουργήσει, αλλά εδώ είναι οι συστάσεις μας.

instagram story viewer