Αρθρο

Το «Immersion» εξακολουθεί να είναι ο πιο συχνά χρησιμοποιούμενος όρος στο gaming

protection click fraud

Έκανα σάρωση μέσω του ραφιού μου πριν από λίγες εβδομάδες όταν βρήκα ένα αντίγραφο ενός άρθρου που έγραψα το 2014 σχετικά με τον όρο «εμβάπτιση» και τον τρόπο εφαρμογής του στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό ήταν ένα εκπληκτικό εύρημα για μερικούς λόγους, ο πρώτος ήταν πόσο παράξενο ήταν να έχουμε μια έντυπη έκδοση ενός άρθρου που έχω γράψει.

Ο δεύτερος, πιθανώς πιο σημαντικός, λόγος ήταν ότι κατά την ανάγνωση, διαπίστωσα ότι λίγα έχουν αλλάξει στην αντίληψή μας για τη λέξη. Πήγε από μια κοινή φράση στο αναπτυσσόμενο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας και της επαυξημένης πραγματικότητας σε έναν γενικό όρο μάρκετινγκ για να περιγράψει τη διαρκή ανάγκη για ρεαλισμό σε τίτλους μεγάλου προϋπολογισμού.

Κάλεσα την υπερβολική χρήση «μαλακία» τότε, ρωτώντας αν η λέξη σήμαινε κάτι. Νομίζω ότι παρόλο που τα παιχνίδια και η τεχνολογία βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά μέρη σε σύγκριση με το 2014, είναι ακόμα μαλακίες - όχι μόνο επειδή έχει συνηθίσει στο θάνατο, αλλά επειδή δεν έχει ακόμα το κατάλληλο ορισμός.

Τι σημαίνει ακόμη και όταν τα στούντιο το χρησιμοποιούν για να περιγράψουν τα παιχνίδια τους; Σε πολλές περιπτώσεις, περιλαμβάνει την κίνηση προς τον ρεαλισμό. Η πιο φωτορεαλιστική εμφάνιση γραφικών (ή "κινηματογραφικός", ένας άλλος όρος που χρησιμοποιείται υπερβολικά) ή οι περισσότεροι προγραμματιστές προσθέτουν αγγίζει την προβολή του παίκτη σας για να σας κάνει να νιώσετε περισσότερο παγιδευμένοι στον κόσμο του παιχνιδιού, το φαινομενικά καλύτερο παιχνίδι είναι. Αυτό εξαρτάται προφανώς από τον τίτλο, δεδομένου ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια όπου ο ρεαλισμός δεν είναι καθόλου στόχος, αλλά συχνά θα βρείτε "βύθιση" στο μάρκετινγκ των περισσότερων τίτλων Triple-A.

Για παράδειγμα, πριν από το Cyberpunk 2077, ο συνιδρυτής του CD Projekt Red Marcin Iwinski μίλησε για το πώς ήθελε να συνεχίσει το στούντιο κλίνει σε βύθιση για το νέο τους τίτλο, αλλά ότι ο στόχος είχε επιτευχθεί από το The Witcher 3. Ο συνιδρυτής της Rockstar Dan Houser είπε ότι η εταιρεία δεν έπαιξε μεγάλους ηθοποιούς στο Red Dead Redemption 2 γιατί θα έσπαζε πραγματικά τη βύθιση των παικτών. Προστέθηκε το Naughty Dog καρδιακοί παλμοί σε κάθε χαρακτήρα, η οποία μπορεί να ανεβαίνει και να εξαρτάται από εξωτερικούς παράγοντες. Εάν κάνετε Google κάποιο παιχνίδι Triple-A και βάλετε "βύθιση" μετά από αυτό, θα βρείτε χιλιάδες επιτυχίες που αφορούν τόσο τους ανθρώπους που κάνουν τα παιχνίδια όσο και τους ανθρώπους που τα παίζουν.

Δεν μπορώ καν να αρχίσω να επαναλαμβάνω πόσες φορές το έχω δει πρόσφατα σε υλικά μάρκετινγκ, αλλά είναι αρκετά ώστε οι συνάδελφοί μου με πειράζουν γιατί θα προσπαθήσω να αφαιρέσω τον όρο από άρθρα όπου κι αν βρίσκομαι μπορώ. Ο λόγος που δίνω είναι ότι είναι περισσότερο όρος μάρκετινγκ παρά πραγματικός περιγραφέας ενός παιχνιδιού. Το ίδιο το προϊόν δεν μπορεί να είναι συναρπαστικό ακόμα κι αν μπορεί να σας κάνει αφή σαν να βυθίζεσαι. Τα περισσότερα από αυτά τα υποτιθέμενα υπερ-ρεαλιστικά παιχνίδια μπορούν να σας κάνουν να νιώσετε έτσι, χάρη στην πιο φυσική φυσική και λεπτομερή περιβάλλοντα. Χάρη στον πολλαπλασιασμό του ανίχνευση ακτίνων σε κονσόλες επόμενης γενιάς, ένα σύστημα που στο πιο βασικό του επίπεδο αποδίδει καλύτερα φως και αντανακλάσεις, είμαστε πιο κοντά στον στόχο του ρεαλισμού του Triple-A από ποτέ. Σκεφτείτε πόσο δύσκολο ήταν να κοιτάξετε τον χαρακτήρα σας σε έναν καθρέφτη ακόμη και πριν από λίγα χρόνια και πόσο εύκολο είναι σε παιχνίδια που υποστηρίζουν την ανίχνευση ακτίνων. Πολλά παιχνίδια μπορούν να σας κάνουν να νιώσετε βυθισμένοι, αλλά είναι εντυπωσιακοί; Οχι.

Υπάρχει μια μικρή εξαίρεση στον κανόνα μου. Όταν πρόκειται για VR, το ταξίδι προς τη βύθιση είναι βασικό στοιχείο. Κάποια από τα καλύτερα παιχνίδια Oculus Quest για αυτό. Όταν έγραψα αρχικά για τη βύθιση, το χρησιμοποίησα ως έναν τρόπο για να συσχετίσω τις τρέχουσες συζητήσεις γύρω από το VR και το AR. Εκείνη την εποχή, το Oculus Rift μόλις ξεκίνησε ως μια βιώσιμη επιλογή για τους καταναλωτές που θέλουν να μπουν στην αναπτυσσόμενη πλατφόρμα και οι περισσότερες άλλες επιλογές ήταν πολύ δυσκίνητες για χρήση. Το VR ήταν διαθέσιμο στα περισσότερα συνέδρια ή φεστιβάλ και η ποιότητα ποικίλλει έντονα. Αυτή ήταν επίσης η εποχή του πειραματικού VR, όπου οι προγραμματιστές δοκίμασαν διάφορα προϊόντα για να εμβαθύνουν την "εμβάπτιση" του VR, είτε ήταν απτικά σακίδια για να αφήσετε το σώμα σας να αισθανθεί απαντήσεις στο παιχνίδι ή γάντια που προσομοιώνουν την παρακολούθηση σε πραγματικό χρόνο, αλλά ποτέ δεν πήραν αρκετά εκεί. Το GDC 2016, για παράδειγμα, ήταν μια άγρια ​​βόλτα, γεμάτη καμπίνες με αξεσουάρ VR που δεν θα μπορούσαν ποτέ να είναι σωστές για τους καταναλωτές, αλλά προσπάθησαν όσο το δυνατόν πιο σκληρά για να ωθήσουν τη βύθιση ως στόχο. Θυμάστε ποδήλατα VR; Διάδρομοι? Όλοι ήταν εκεί για να ξεπεράσουν το μεγαλύτερο εμπόδιο σε αυτό το ταξίδι προς τη βύθιση.

Το VR είναι οι πιο κοντινοί παίκτες που μπορούν να περάσουν αυτές τις μέρες στη φυσική εμβάπτιση ή να αισθάνονται σαν να είστε πραγματικά στο παιχνίδι, αλλά τώρα δεν μπορεί να προσομοιώσει την κίνηση καλά. Παιχνίδια όπως το Beat Saber, χάρη στα νεότερα προϊόντα Oculus με εύκολη διαχείριση παρακολούθησης, σας επιτρέπουν να πετάξετε, να γυρίσετε, κυματίστε τα χέρια σας, πηδήξτε και πολλά άλλα σε VR, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε μια βόλτα σε ένα ανοιχτό κόσμο Bethesda RPG, για παράδειγμα. Ο Phillip Tan, δημιουργικός διευθυντής στο εργαστήριο παιχνιδιών MIT, μου είπε το 2014 ότι "το VR δεν αφορά τη φυσική κίνηση του σώματος, είναι το περιστροφή" και αυτό παραμένει αλήθεια. Το περπάτημα στο VR απαιτεί είτε τη μετακίνηση του παίκτη στη θέση του, τη χρήση κάποιου περίεργου μηχανικού τηλεμεταφοράς, ή απλώς αφήνοντας έναν ελεγκτή να κάνει όλη τη δουλειά.

Ελπίζω ότι καθώς η VR συνέχισε να εξελίσσεται, θα υπήρχε κάποια συνέπεια, ή τουλάχιστον μια αποκάλυψη κάποιου είδους σχετικά με τη βύθιση. Αν μπορούσαμε να φτάσουμε στην κορυφή της εμβάπτισης, όπως στις φαντασιώσεις VR της δεκαετίας του 1980 και του 90 ή Έτοιμος παίκτης ένα, τότε θα είχαμε τουλάχιστον μια απάντηση για το τι σήμαινε. Δυστυχώς, το VR έχει σταματήσει ως επί το πλείστον. Η τεχνολογία έχει φτάσει στο σημείο όπου οι χρήστες είναι άνετοι με αυτήν, αλλά δεν είναι υπερβολικά ενθουσιασμένοι. Δεν υπάρχουν πολλές επιλογές στην αγορά, και αυτές που είναι διαθέσιμες εξακολουθούν να είναι εκτός των ορίων τιμών πολλών ατόμων. Οι προγραμματιστές κάνουν παιχνίδια για αυτό, αλλά οι περισσότεροι αναρωτιούνται τι θα ακολουθήσει και αν θα μπορούσε να ικανοποιήσει τη ζήτηση των καταναλωτών, είναι πάντα λαχτάρα.

Δεν χρειάζεται να συνεχίσουμε την αναζήτηση βύθισης ή να ισχυριζόμαστε ότι τα παιχνίδια είναι "συναρπαστικά".

Πού μας αφήνει λοιπόν; Το 2014, η διάδοση της εμβάπτισης ήταν ανόητη, αλλά τουλάχιστον αισθάνθηκε σαν το αποτέλεσμα μιας βιομηχανίας στα πρόθυρα της μετάβασης. Αυτές τις μέρες, η σχετική στασιμότητα της τεχνολογίας παιχνιδιών το κάνει να νιώθει σαν ένα περισσότερο κενό εργαλείο μάρκετινγκ από ποτέ.

Από όλες τις έρευνες που έχω κάνει, ωστόσο, ο αγαπημένος μου ορισμός είναι ακόμα δεκαετίας. Το ανέφερα στην προηγούμενη συγγραφή μου, αλλά στο Brian Lingard's "Ανθρώπινα θέματα αλληλεπίδρασης της εικονικής πραγματικότητας"Από το 1995, υποστηρίζει ότι η εμπειρία της βύθισης στα βιντεοπαιχνίδια είναι μόνο ένα μέρος του τρόπου με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με ιστορίες, από βιβλία έως ταινίες. Προέβλεψε ένα μέλλον, ωστόσο, όπου το VR ήταν εναλλάξιμο από κάτι σαν το Star Trek holodeck και χρησιμοποίησε πολλές αισθήσεις, συμπεριλαμβανομένης της αφής. Αυτό ήταν αληθινή εμβάπτιση, αλλά δεν είμαστε ακόμα αρκετά εκεί.

Ομοίως, στην έκθεση του καθηγητή Ernest Adams του Πανεπιστημίου της Ουψάλα 2004, "Ο μεταμοντερνισμός και οι τρεις τύποι βύθισης, "περιγράφει τρεις τύπους βύθισης: τακτική, στρατηγική και αφήγηση. Ωστόσο, κανένα από αυτά δεν αναφέρεται στην αίσθηση ότι είστε πραγματικά σε ένα παιχνίδι ή μεταφέρετε μεταφορικά. Το παρομοιάζει με μια «αναστολή δυσπιστίας» ενώ παίζετε, είτε βρίσκεστε «στη ζώνη» κατά τη διάρκεια ενός αγώνα πολλών παικτών ή ξεκινάτε να φροντίζετε φανταστικούς χαρακτήρες στην αφήγηση. Το να μπείτε πραγματικά στο σκάκι είναι ένας τύπος βύθισης. παίζοντας έναν υπέροχο γύρο στο Overwatch είναι βύθιση. Ακόμα και ένα 2D πλατφόρμα μπορεί να είναι συναρπαστικό εάν οδηγεί τον παίκτη και να τον διασκεδάσει.

Δεν χρειάζεται να συνεχίσουμε την αναζήτηση βύθισης ή να ισχυριζόμαστε ότι τα παιχνίδια είναι "συναρπαστικά". Εάν βάλουμε το έργο στη δημιουργία μιας υπέροχης ιστορίας ή ελκυστικού παιχνιδιού, δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για κάτι.

Τα τηλέφωνα Samsung Galaxy S21 είναι πλέον διαθέσιμα για αγορά από 799 $
Πηγαίνετε αγορά τώρα!

Τα κορυφαία τηλέφωνα σειράς Galaxy S21 της Samsung πωλούνται τώρα στις ΗΠΑ και σε πολλές άλλες χώρες σε όλο τον κόσμο. Η σειρά ναυαρχίδων ξεκινά από 799 $ στις ΗΠΑ

Ποιο είναι το αγαπημένο σας πράγμα για το Galaxy S21 μέχρι στιγμής;
Αυτά είναι μερικά από τα αγαπημένα μου πράγματα

Τώρα που οι πρώτοι χρήστες του Galaxy S21 είχαν το τηλέφωνο για λίγες μέρες, θέλουμε να μάθουμε - ποιο είναι το αγαπημένο σας πράγμα μέχρι τώρα;

Γιατί αγοράσατε το Galaxy S21;
Συζήτηση στο φόρουμ

Το Galaxy S21 είναι μια εξαιρετική συσκευή, αλλά σε σύγκριση με ό, τι άλλο υπάρχει εκεί, γιατί είναι το καλύτερο τηλέφωνο για αγορά; Να τι λένε τα μέλη του φόρουμ AC.

Αυτά είναι τα καλύτερα αξεσουάρ παιχνιδιών για σχεδόν οποιοδήποτε τηλέφωνο Android
Ανεβείτε το παιχνίδι σας

Τα παιχνίδια για κινητά γίνονται όλο και πιο ανταγωνιστικά κάθε μέρα. Συγκεντρώσαμε τα καλύτερα αξεσουάρ τυχερών παιχνιδιών, ώστε να μπορείτε να είστε οι καλύτεροι σε όποιο παιχνίδι θέλετε να παίξετε.

Carli Velocci

Η Carli είναι Επεξεργαστής Προσωπικού σε όλους τους ιστότοπους του Mobile Nations αλλά περιστασιακά θα εμφανίζεται στο Android Central επειδή τα βιντεοπαιχνίδια είναι σημαντικά (επίσης χρησιμοποιεί το Android, το οποίο είναι επίσης σημαντικό).

instagram story viewer