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„Inside Oculus“ auf der GDC 2018: Die größten Neuigkeiten

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Oculus hatte heute auf der GDC 2018 seine „Inside Oculus“-Präsentation und neben einigen Nutzungsstatistiken und dem Versprechen, mehr Geld in „AAA“-Inhalte zu investieren, gab es auch einige Wichtige Ankündigungen, die die VR-Welt auf Twitter bewegen, darunter neue Informationen zu Oculus Go und dem „Santa Cruz“-Projekt sowie einige Verbesserungen an Oculus Heim.

Folgendes müssen Sie wissen:

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Benutzergenerierte Inhalte kommen zu Oculus Home

Benutzergenerierte Inhalte kommen zu Oculus Home

Oculus Home wird erweitert und bietet Benutzern die Möglichkeit, ihre eigenen Kreationen in ihre Rift-Treffpunkte einzubringen. Mithilfe des .glb-Dateiformats können Benutzer Modelle direkt aus Oculus Medium importieren. Das bedeutet im Wesentlichen, dass es in Ihrem Zuhause leben kann, wenn Sie es sich ausdenken und mit den leistungsstarken Werkzeugen von Medium erstellen können.

Aber wie wäre es, wenn Sie Ihre Kreationen präsentieren? Das Einladen von Freunden und das Verlassen des eigenen Oculus-Zuhauses, um andere zu besuchen, war schon immer ein geplanter Teil von Rift Core 2.0, und es wird erwartet, dass dies diesen Sommer Realität wird. Benutzer können in ihren Häusern zusammen abhängen und gemeinsam alle Apps oder Erlebnisse starten, die das Oculus Platform SDK unterstützen.

Oculus Go weiter enthüllt

Foveated Rendering in Oculus Go behoben

Oculus Go, das kommende eigenständige Headset, hat viel Aufmerksamkeit erregt und viele haben nach weiteren Details gefragt. Es stellt sich heraus, dass die Hardware in Oculus Go der eines Telefons ähnelt, außer dass unnötige Dinge wie LTE-Radio und Glas entfernt wurden, um die Akkulaufzeit zu verlängern und die Hitze zu reduzieren.

Der Augenpuffer ist nicht wie bei der Gear VR auf 1024 x 1024 begrenzt. Stattdessen verwendet Oculus Go Fixed Foveated Rendering, um ein klareres Bild zu erzeugen. Der Grad der Foveation lässt sich offenbar unterwegs anpassen und die Qualität in der Mitte (dort, wo man am meisten hinschaut) kann erhöht werden, während die Außenkanten niedriger aufgelöst bleiben.

Der Snapdragon 821-Prozessor (CPU) in Oculus Go liefert ebenfalls bessere Taktraten und eine höhere Obergrenze von 72 Bildern pro Sekunde (FPS) als die 60 FPS-Obergrenze der Gear VR. Diese Bildwiederholfrequenz von 72 Hz bedeutet ein helleres, lebendigeres Display und viele bestehende Gear VR-Apps werden den Übergang problemlos bewältigen können.

Schließlich soll Oculus Go das Ziel vorantreiben, VR zu einer täglichen Aktivität zu machen, wobei soziale Interaktion, Wiederspielbarkeit und Wettbewerb die Haupttreiber sind. Drei Spiele stehen bei diesem Modell im Vordergrund:

  • Anshar Online
  • Catan VR
  • Sie vermuten nichts

Mehr zu Oculus „Santa Cruz“

Wir wissen jetzt mehr über Santa Cruz

Das kabellose Headset in Originalgröße von Oculus, Codename „Santa Cruz“, hat ebenfalls für viel Aufsehen gesorgt und nun hat Oculus weitere Details verraten.

Das Santa Cruz-Headset wird über ein Display mit einer Bildwiederholfrequenz von 72 Hz, vier Kameras auf der Vorderseite für Controller und Positionsverfolgung sowie Controller mit sechs Freiheitsgraden (6DoF) verfügen. Es scheint als höherwertiges Oculus Go positioniert zu sein, eine Art VR-Spielekonsole, die sich auf das Wärmemanagement konzentriert, um die Leistung um jeden Preis zu steigern.

Santa Cruz-Controller

Für die Controller bot Oculus drei Bilder an: Prototyp, aktuell und zukünftig. Nachdem ich Prototypen gesehen habe bei Oculus Connect 4, forderten die Entwickler ein Tasten-Setup, das dem von Oculus Touch ähnlicher ist. Aktuelle Santa Cruz-Controller verwenden immer noch ein Touchpad, aber das zukünftige Modell scheint Joysticks wieder in die Gleichung einzubeziehen.

Positional Timewarp ist jetzt eine Sache

Positional Timewarp (PTW) soll dabei helfen, seitliches Wackeln innerhalb des Headsets zu beseitigen, funktioniert aber nur, wenn Entwickler Compositor-Tiefenpuffer mit Oculus teilen. Wenn Sie kein Entwickler sind, müssen Sie sich weniger Sorgen machen, aber es sollte auch verwendet werden, um Apps besser in den Rift Core 2.0 Dash zu integrieren.

Was denken Sie?

Freust du dich besonders über eine der wichtigen Oculus-Ankündigungen? Lasst es uns unbedingt in den Kommentaren wissen!

Cale-Jagd
Cale-Jagd

Cale Hunt ist Mitarbeiterautor bei Mobile Nations. Er konzentriert sich hauptsächlich auf die Abdeckung von PCs, Laptops und Zubehör sowie auf die aufstrebende Welt der VR. Er ist ein begeisterter PC-Spieler und Multiplattform-Benutzer und verbringt die meiste Zeit damit, an Technik herumzubasteln oder darüber zu schreiben.

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