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Diablo Immortal Interview: Blizzard-Entwickler sprechen über die Verschmelzung des Alten mit dem Klassiker im neuesten Eintrag

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Diablo Immortal AndroidQuelle: Daniel Bader / Android Central

Wann Diablo Unsterblich wurde ursprünglich im November 2018 angekündigt, es wurde nicht der größte Empfang. Die Fans waren nicht glücklich darüber, dass Blizzard sich dem Mobilfunkmarkt zuwandte, und hatten Angst vor Mikrotransaktionen und Pay-to-Win-Funktionen, die das Spiel beeinträchtigten.

Seitdem hat Blizzard viel getan, um die Ängste der Spieler zu zerstreuen, und Diablo Immortal ist mit zwei erfolgreichen geschlossenen Alphas und a vom schwarzen Schaf zur Glocke des Balls übergegangen Tonne Liebe, sowohl kritisch als auch von Fans.

Während das Spiel seine zweite Alpha-Testphase fortsetzt, hatten wir die Gelegenheit, uns mit dem Senior Combat Designer Julian Love und dem Senior Narrative Designer Justin Dye von Blizzard, We, zusammenzusetzen sprach über das Design, die Erzählung von Diablo Immortal und darüber, wie aufgeregt das Team war, zu einigen der größten Momente in der Geschichte von Diablo zurückzukehren, um ein Spiel zu spielen, das möglicherweise bereits eines der Spiele ist besten Android-Spiele dort draußen.

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Schließung der Lücke

Diablo Unsterblicher Berg ZavainQuelle: Schneesturm

Eines der ersten Dinge, die Spieler bemerken können, wenn sie die Chance bekommen, in Diablo Immortal zu springen, ist, dass es genau zwischen Diablo 2 und 3 stattfindet. Das war kein Zufall; Blizzard wollte in die Zeitleiste zurückblicken und herausfinden, wie es dazu kam.

"Ehrlich gesagt gibt es diese sehr interessante Zeit zwischen Diablo 2 und 3, in der es momentan einfach nicht genug Details gibt", sagte Dye. "Es war eine große Chance, oder? Es gibt dort so viel Grund, Geschichten zu erzählen. "

Story ist nicht das einzige, was Rückrufe in die Welt von Diablo bietet. Viele der Dungeons in Diablo Immortal sind voller Überlieferungen und Orte aus vergangenen Spielen. Auf die Frage, ob es schwierig sei, ein Gleichgewicht zwischen dem Einbringen neuer Inhalte und der Nutzung ihres enormen Rückstands von zu finden Überlieferung, Dye bemerkte, dass es keine Metrik für diese Art von Designentscheidungen gab, aber es gab nie Schwierigkeiten, sie zu finden Entscheidungen.

Es ist völlig neu für Diablo unsterblich, aber es bringt Themen und Weltbildung aus der Vergangenheit hervor und lässt Sie auf eine neue Art und Weise dort sein.

"Normalerweise wird jemand die Idee aufwerfen, wir werden sie herumwerfen und sehen, wie es sich anfühlt", sagte Dye. "Aber im Allgemeinen glaube ich nicht, dass es jemals zu viel ehrlichen Kampf in solchen Dingen gegeben hat, denn in Wahrheit folgen wir einfach den Leidenschaften und sehen, wohin sie gehen. Im Allgemeinen, wenn überhaupt, habe ich das Gefühl, dass es einfach war, diese zu bekommen. "

"Das Spiel findet derzeit nur in etwa 10 Bereichen statt", fuhr Dye fort. "Viele von ihnen stammen nicht einmal aus Diablo 2, und eine ganze Reihe von ihnen sind neue Orte, an denen wir noch nie zuvor waren. Im Allgemeinen ist es also eine lustige Herausforderung. "

Klassen zum Laufen bringen

Diablo Unsterblicher KreuzfahrerQuelle: Schneesturm

Die Entscheidung, Dinge aus Diablos Vergangenheit aufzunehmen, erstreckt sich nicht nur auf die Erzählung. Diablo Immortal bietet viele Klassen aus früheren Diablo-Spielen, die mit völlig unterschiedlichen Movesets ausgestattet sind, damit die Dinge in einem Handyspiel besser fließen.

Laut Love war das Verschieben von Movesets für Klassen eine Gelegenheit für Blizzard, das Neue erneut mit dem Klassiker zu verschmelzen. "Wir wollen Lieblingsklassen zurückbringen, die sehr vertraut sind, die die Leute lieben und die das Lineup sozusagen informieren", sagte Love. "Und dann gibt es einige Herausforderungen, denen Sie immer gegenüberstehen, wenn Sie ein Spiel auf eine andere Plattform bringen. Diese werden normalerweise in der Größe des Bildschirms angezeigt, wie weit Sie davon entfernt sind, und dann sind natürlich die Steuerelemente und die Eingaben unterschiedlich. "

Einige Beispiele dafür finden Sie in der Fertigkeit Falling Sword des Kreuzfahrers, die nun eine zweistufige Fertigkeit ist, mit der Sie Ihren AOE-Schaden platzieren können. "Wir wollen immer so etwas mit einer PC-Version von Diablo machen, aber das hat sich einfach nie richtig angefühlt Eingabeschema wegen des Drucks, den es auf Ihre Maushand ausübt, um ständig auf dem Bildschirm zu tanzen: "Liebe sagte. "Aber hier, mit diesem Steuerelement, fühlte es sich wirklich natürlich an, weil Sie nur Ihre Daumen bewegen."

"Es gibt einige Herausforderungen, denen Sie immer gegenüberstehen, wenn Sie ein Spiel auf eine andere Plattform bringen."

Apropos Kreuzfahrer: Der klassische Diablo-Charakter hat in der letzten geschlossenen Alpha-Sitzung seinen Weg in Immortal gefunden und den Spielern die Möglichkeit gegeben, einige neue Mechaniken kennenzulernen. Love erklärte, dass die Entscheidung, eine Klasse zurückzubringen, immer von der Aufregung des Teams bei Blizzard und der Art und Weise abhängt, wie die Fans sie erhalten.

"Das erste, was Sie testen möchten, ist, wie aufregend das Team dafür ist. Und dann schauen wir auch in die Welt und sehen gut, wie war die Temperatur des Publikums dafür? Was haben sie geliebt? Was möchten sie, basierend auf dem, was sie heute tun und der Reaktion, die sie hatten? Dann informiert das die Entscheidung. "

Neue Systeme werden beobachtet

Diablo Immortal HelliquaryQuelle: Schneesturm

Neben der Crusader-Klasse war das Helliquary eine der anderen wichtigen Ergänzungen zum neuesten Alpha. Dieses System ermöglicht es den Spielern, Elite-Dämonen-Feinde aufzuspüren und sie in Gruppen auszuschalten. Sobald du einen Dämon besiegt hast, wirst du mit Ausrüstung belohnt, die deinen Charakter dauerhaft verbessern und deine Spielweise ändern kann.

Da der Modus so neu ist, ist sich Blizzard nicht sicher, ob sie irgendwelche Grenzen für die Rangfolge des Helliquary setzen können, aber sie sind gespannt, was er für das Spiel bringen kann.

"Dies ist eine weitere Möglichkeit, um zu sammeln und Entscheidungen darüber zu treffen, was Ihrer Meinung nach die Buffs sind, die besser zu Ihrem Spielstil oder Ihren Charakter-Kit-Entscheidungen passen", sagte Love.

"Wenn sich diese Kit-Optionen ändern, können Sie natürlich zurückgehen und einiges davon überdenken. Es besteht also eine große Spannung zwischen den Helliquary-Fans und Ihrem anderen Gesamt-Kit. Dann kann dies natürlich durch Ihre Ziele mit dem, was Sie in Bezug auf Herausforderungsrisse tun, erneut optimiert werden. Es gibt also viele Möglichkeiten für Tiefe und Strategie in diesem System. "Dye erklärte auch, dass Blizzard das System genau beobachten wird Die Spieler lernen es kennen und werden immer auf die Dinge schauen und versuchen herauszufinden, wie sie es besser machen können, basierend auf dem Feedback von Spieler.

Anpassung an eine mobile Welt

Diablo Immortal OrbQuelle: Schneesturm

Eine der größten Herausforderungen für Diablo Immortal besteht darin, ein Spiel wie Diablo - bekannt für einige seiner Koop-Fähigkeiten - an mobile Geräte anzupassen. Auf die Frage, ob das Team sich auf das Koop-Gameplay konzentriert, erwähnte Love, dass dies der Fall sei, aber dass es zwei Seiten gibt.

"Ich denke, wenn ich zwei verschiedene Seiten der Gleichung malen will, ist eine ihr Wert als eine Sache, auf die die Spieler alleine hinarbeiten", erklärte Love. "Und das ist sehr ähnlich zu Toren, die sich die Spieler in Spielen wie Diablo 2 zugewiesen haben, in denen es eigentlich keine gab." Endgame-System, und so würden sie die Dinge wieder gut machen - als wäre 99 das allererste große Ziel, das es gab offensichtlich."

Love fuhr fort, dass der andere Aspekt des Designs darin besteht, sicherzustellen, dass die Spieler nie das Gefühl haben, dass es für eine bestimmte Situation immer nur ein Ergebnis gibt. "Aber die andere Seite ist eine Gelegenheit, sich zusammenzuschließen, oder? Diesen Moment mit anderen Menschen zu teilen und das große Monster niederzuschlagen, ist auch eine wirklich wertvolle Sache. Das Negative, das daraus entstehen kann, ist jedoch, wenn die Antwort immer gruppiert ist und niemand einen Wert darin findet, dies als zu tun Einzelspieler-Erfahrung, dann könnte dies ein Grund für uns sein, zu hinterfragen, wie das funktioniert und wie diese Spieler vorgehen darüber.

"Wir beschäftigen uns während des gesamten Spiels immer noch mit Systemen, wobei wir uns darauf konzentrieren, wie viel Zeit etwas in Anspruch nimmt."

Ein weiterer großer Fokus auf Diablo Immortal besteht darin, sicherzustellen, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dass Momente zu lange dauern. "Wir beschäftigen uns während des gesamten Spiels immer noch mit Systemen, wobei wir uns darauf konzentrieren, wie viel Zeit etwas in Anspruch nimmt. Wie beschäftigen sich die Spieler, die Alpha spielen, jetzt mit diesen Dingen? ", Sagte Love. "Tun sie zum Beispiel Dinge, um die Zeitdauer zu untergraben, die etwas benötigt, weil das das Problem für sie ist, ist das zu lange? Und das ist eine Gelegenheit für uns, Anpassungen vorzunehmen, um es in die Zone zu bringen. "

Love fuhr fort, dass er weiß, dass Spieler immer versuchen werden, Dinge zu umgehen, unabhängig davon, was passiert implementiert, damit das Team versucht, das beste Gleichgewicht darin zu finden, wie Spieler spielen und wie die Dinge sind entworfen. "Egal wie Sie es entwerfen, wenn es eine Möglichkeit für sie gibt, es zu ändern, werden sie das immer zu ihrem Vorteil tun. Wir müssen also unter Berücksichtigung dieser beiden Ideale entwerfen. "

PvP auf einem kleinen Bildschirm

Diablo Unsterbliche Magie Quelle: Schneesturm

Eines der letzten Dinge, über die wir in Bezug auf Diablo Immortal gesprochen haben, ist das kürzlich angekündigte PvP-System, das im Spiel als Cycle of Strife bekannt ist. Auf die Frage, ob das Team vor der Herausforderung stehe, ein so großes System in das Spiel zu implementieren, sprach Love darüber, wie man ein System einführt So war Diablo Immortal eine große Designherausforderung, aber das Team steuerte die Dinge zu einem gesünderen Gameplay Erfahrung. Dye mischte sich ein, um die Themen des Zyklus des Streits zu diskutieren und wie Blizzard hofft, den Modus so zu gestalten, dass die Spieler das Gefühl haben, wirklich Teil einer Gruppe zu sein.

"Es gibt eine fast endlose Anzahl dunkler Häuser, die gebildet werden können. Du kannst jetzt deine eigenen bauen und deine Freunde zusammenbringen und die nächsten Unsterblichen sein, oder? ", Sagte Dye. "Das ist der Geist des Systems. Also haben die Schatten diesen Abtrünnigen, bilden eine Gruppe, verändern das Gefühl der Welt. Währenddessen sind die Unsterblichen, obwohl sie oft getrennt sind, um Dinge zu tun, das Ziel, ihnen das Gefühl zu geben, vereint zu sein. Sie haben 500 Leute, aber sie sind gleichzeitig zusammen. "

Eine klassische Serie neu interpretiert

Diablo Immortal wurde vielleicht nicht zu viel Fanfare angekündigt, aber die Entwickler von Blizzard haben die Arbeit investiert, um dies zu beweisen dass sie es mehr als ernst meinen, dieses Spiel zu etwas zu machen, das sich mühelos in die Welt von einfügt Diablo. Mit einem starken Fokus auf Überlieferungen, einem Gameplay, das nicht in die Falle vieler mobiler Spiele gerät, und einer Verpflichtung, die eingehalten werden muss Für die beteiligten Fans scheint das Studio einen potenziellen Hit in den Händen zu haben, wenn Diablo Immortal auf die Website kommt Massen.

In der Zwischenzeit können Sie Diablo Immortal immer noch ausprobieren, wenn Sie zufällig in Australien leben und sich auf einem Android-Gerät befinden. Das Spiel durchläuft derzeit die zweite Runde der Alpha-Tests. Wenn Sie also wieder in die Welt von Sanctuary eintauchen möchten, Anmelden und sehen Sie, ob Sie einer der glücklichen Spieler sind, die eingeladen werden.

Die Hölle entfesselt

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Diablo Unsterblich

Diablo Immortal ist ein vollständig realisierter Einstieg in die Diablo-Serie. Mit dem zusätzlichen Vorteil eines MMO-Erlebnisses wird Immortal erstaunlich aussehen.

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