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Vulkan auf dem Samsung Galaxy S7 ist möglicherweise eine sehr große Sache

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Samsungs Demonstration von Alles, was das Galaxy S7 und S7 Edge können - sobald Sie in der Lage sind, sie in die Hände zu bekommen - war so beeindruckend wie immer. Wie so oft sind jedoch noch Fragen zu beantworten. Wenn es um Leistung und Spielefunktionen geht, besteht eine gute Chance, dass zumindest einige dieser Fragen damit zu tun haben, dass Samsung diese Telefone zum ersten Mal macht Vulkan-APIs am Bord.

Wir haben Demonstrationen gesehen, zu denen Vulkan in Desktop-Umgebungen letztendlich in der Lage sein wird, aber eine große Frage, die beantwortet werden muss, ist, was Vulkan für Galaxy S7- und S7-Edge-Besitzer bedeutet. Folgendes wissen wir bisher und was wir als nächstes erraten können, wird dank einiger sehr kluger Leute, die mit Vulkan und in der Spielebranche zusammenarbeiten, als nächstes geschehen.

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Das Wichtigste zuerst, was ist Vulkan?

Wenn Sie jemanden, der gerade mit OpenGL im Gaming-Bereich arbeitet, nach der Notwendigkeit von etwas Besserem fragen, erhalten Sie die gleiche Antwort. Ja, jetzt bitte.

Während mit aktuellen Technologien viel getan werden kann, ist es eine große Herausforderung, Spielerlebnisse plattformübergreifend bereitzustellen. Selbst mit den richtigen Leuten und den richtigen Ressourcen ist es alles andere als einfach. AMD versuchte, dies mit einer Technologie namens Mantle zu beheben, aber anstatt das Projekt abzuschließen, arbeitete es an DirectX 12 weiter. Mantle wurde stattdessen als Open-Source-Projekt zur Standardisierung von Low-Level-Computing und -Rendering auf Multi-Core-CPU-Systemen an die Khronos Group gespendet.

Grundsätzlich ist es das Ziel von Vulkan, es einfacher zu machen, eine bessere Grafikleistung zu erzielen, indem Sie Ihren Multi-Core-Prozessor voll ausnutzen. Multithreading bedeutet, dass Vulkan das kann, was OpenGL ES nicht kann, und das Endergebnis ist eine allgemeine Leistungssteigerung. Da es sich um ein Open Source-Projekt handelt, das von mehreren kleinen Gruppen unterstützt wird, konnte die erste Version mehrere Plattformen gleichzeitig ansprechen. Android ist eine dieser Plattformen, und wir haben bereits mehrere Hersteller gesehen, die sofort starten Arbeiten an Möglichkeiten zur Unterstützung von Vulkan für Entwickler, die daran interessiert sind, etwas zu entwickeln, das auf diesen basiert APIs.

Als wir uns mit setzten Sascha WillemsAls Entwickler, der bereits seit einiger Zeit mit Vulkan zusammenarbeitet, wies er auf einen weiteren bedeutenden Vorteil der Verwendung von Vulkan hin.

Die Portierung ist ein weiterer Bereich, der davon profitieren sollte. Obwohl OpenGL und OpenGL ES viel gemeinsam haben, müssen Sie dennoch viele Portierungsanstrengungen unternehmen, und Sie schreiben normalerweise separate Renderer für beide. Bei Vulkan ist das nicht mehr der Fall. Das einzige, was anders ist, ist der plattformspezifische Code wie das Abrufen eines Rendering-Fensters, aber das wurde gegenüber OpenGL (ES) mit dem WSI (Windowing System Integration), zu dem es gehört, erheblich verbessert Vulkan. Insbesondere bei Geräten wie dem NVIDIA Shield, die Desktop-ähnliche GPU-Leistung bieten, werden dank Vulkan wahrscheinlich mehr Desktop-Spiele auf Android portiert. Das Hinzufügen von Android-Unterstützung zu meinen Vulkan-Beispielen war zum Beispiel nur eine Frage von Minuten, und der Rendering-Code ist für Windows, Linux und Android genau gleich

Warum kommt Samsung als erstes auf den Markt? Grundsätzlich wird Samsung Vulkan verwenden, um Entwickler vor Gericht zu stellen, um Erfahrungen zu schaffen, die direkt mit Apples Behauptung konkurrieren, dass Spiele auf dem iPhone besser sind. Durch das Angebot vor allen anderen ist Samsung in der Lage, Entwickler bei Veranstaltungen wie offen anzusprechen die bevorstehende Entwicklerkonferenz des Unternehmens und erhalten Sie großartige Spiele, die auf dem Galaxy S7 und S7 am besten funktionieren Kante.

Ist Vulkan eine Antwort auf Metal?

Die meisten Benutzer von Vulkan vergleichen diese neue API gerne mit dem, was Apple mit seinem Low-Level-Performance-Framework getan hat. Metall. Wenn Sie jemals gesehen haben, wie Apple Metal auf der Bühne zeigt oder ein mit Metal auf einem iPhone erstelltes Spiel im Vergleich zu demselben Spiel auf einem anderen Telefon verwendet hat, kennen Sie den Unterschied in der Signifikanz. Das Verlassen auf OpenGL ES für 3D-Spiele auf einem Telefon ist ein Ressourcenfresser, was bedeutet, dass Ihr Akku für eine minderwertige Erfahrung schneller entladen wird. Metal spricht dies in großem Maße für Apple an, und theoretisch könnte Vulkan für Android etwas Ähnliches tun.

Es steckt noch viel mehr dahinter, wie wir aus dem Gespräch mit dem Entwicklungsleiter von Giant Spacekat gelernt haben Brianna Wu. Als mit Metal und Vulkan vertraute Entwicklerin konnte sie eine kleine Perspektive bieten.

Es ist fair, sie als ähnlich zu bezeichnen, da beide Technologien versuchen, dasselbe Problem zu lösen. Dieser OpenGL-Stack ist unhaltbar, er wurde in einer Zeit mit diesem Single-Core-Paradigma geschrieben und funktioniert einfach nicht mehr. Die Einführung von Metal durch Apple macht für sie sehr viel Sinn. Der Unterschied für Apple besteht darin, dass sie eine Liste von Treibern, eine Liste von GPUs und eine Liste von Displays anzeigen können und viel Kontrolle über die Hardware haben. Sie können jemanden dazu bringen, dieses Zeug in Assembly zu programmieren, und es ist ein haltbarer Weg nach vorne. Vulkan versucht, dasselbe Problem insgesamt zu lösen, aber es ist eine viel umfassendere Sache, die sie zu implementieren versuchen. Es ist ein viel, viel schwieriger zu lösendes Problem, insbesondere wenn es kein Unternehmen von der Größe von Apple gibt, das diese Technologie anführt.

Auf Android haben wir bereits Beispiele dafür gesehen, wovon Wu spricht. NVIDIA und Samsung sind offensichtlich aufgesprungen und haben die Unterstützung für Vulkan angekündigt auf ihre eigene Weise, aber es wird mindestens bis zur nächsten Version von Android dauern, bis Google Vulkan in ganz Android naiv übernommen hat. Selbst wenn dies passiert, wird es nur für die neueste Version von Android sein, die sich weiterentwickelt. Ein kurzer Blick auf die neuesten Versionsnummern von Google ist die Erklärung dafür, warum es eine Weile dauern wird, bis ein plattformweiter Erfahrungsverbesserer verfügbar ist.

Der Support von Google ist nicht die einzige Herausforderung. Die weit verbreitete Akzeptanz von Entwicklern ist auf jeder Plattform eine große Herausforderung. Wie Wu in unserem Interview betonte, ist Apple's Metal schon seit einiger Zeit nicht mehr erhältlich und die Anzahl der Spiele, die das Framework unterstützen, ist relativ gering.

Es ist eine dieser Ideen, die ein Problem wirklich löst, aber zumindest auf der Apple-Seite haben wir noch einen langen Weg vor uns, bevor wir dieses dicke OpenGL-Stack-Problem wirklich gelöst haben. Es tötet ehrlich gesagt die Plattform.

Samsung hofft, dies direkt angehen zu können, und hat mit diesem Ansatz mit seinem Fingerabdruck nur begrenzte Erfolge erzielt APIs und Unterstützung für Multi-Window-Apps, aber genau wie bei Apple und Metal wird es eine Weile dauern, bis wir signifikante Ergebnisse sehen Annahme.

Was ist mit Vulkan und VR?

Der andere große Grund, warum Samsung die Chance nutzt, der erste Hersteller mit Vulkan-Unterstützung zu sein, ist der Getriebe VR. Samsung und Oculus haben großartige Arbeit geleistet, um die Smartphone-basierte VR über das passive Google Cardboard-Erlebnis zu heben, aber die Plattform ist nicht ohne Leistungsprobleme. Da Oculus und Samsung beide Mitglieder der Khronos-Gruppe sind, ist es sinnvoll, dass beide Unternehmen dies tun Ermutigen Sie die Entwickler, diese neue Technologie zu unterstützen, um die Gear VR weiter zu verbessern Erfahrung. Tatsächlich ist VR laut Sascha ein großer Teil dessen, warum Vulkan gerade jetzt so eine große Sache ist.

VR setzt stark auf eine reibungslose Erfahrung mit stabilen Bildraten und ohne Probleme. Vulkan bietet in diesem Bereich viel, z. GPU-Timer und bessere Synchronisation zusammen mit Multithreading. Dinge wie Mikrostottern sind bei OpenGL (ES) ziemlich häufig und schwer zu beheben. Ich denke, dies ist ein Bereich, in dem Android am meisten davon profitieren wird. Vulkan ist weitaus expliziter als OpenGL ES und bietet weitaus mehr Informationen über z. das Rendern Pipeline zur GPU (und zum Treiber) im Voraus, was die Vorhersage erheblich erleichtert und somit die GPU. Dies führt zu weitaus weniger Arbeit für den Treiber und ersetzt die sperrige (und schwer vorhersehbare) Zustandsmaschine von OpenGL.

Das Bauen mit Vulkan würde einen großen Unterschied im Kontext der Gear VR machen, insbesondere für Spieleentwickler sind eine großartige Möglichkeit, in dieser relativ begrenzten, aber deutlich zugänglicheren Form mehr zu erreichen von VR. Als Spieleentwickler könnte Wus Unterstützung für Samsung bei der Verbesserung der Gear VR mit Vulkan nicht klarer sein.

Wenn Sie die Gear VR jetzt verwenden, läuft der Prozessor so hart, dass mein Akku in etwa 50 Minuten leer ist, und die Latenz ist wirklich schrecklich. Wenn es jemals einen äußerst überzeugenden Fall für einen offenen Standard wie Vulkan gegeben hat, in Assembly zu landen und diese grafische Ebene wirklich zu optimieren, dann ist dies der Fall. Wir werden nicht für immer auf Glas klopfen, du musst fragen, wohin wir gehen. Der Aufbau von VR und diesen 3D-Technologien ist absolut kritisch. Wenn Samsung hier ein Testfall sein soll, ist dies optimal. Dies ist der Ort, an dem diese Technologie dringend benötigt wird.

Es besteht kein Zweifel, dass dies das genaue Gegenteil einer Leistungssteigerung über Nacht sein wird, aber das Potenzial für Vulkan, Türen für bessere Erfahrungen zu öffnen, könnte nicht klarer sein. Mit dem Galaxy S7 und S7 Edge ist dies ein erster Schritt für Samsung in Richtung eines leistungsstarken neuen Gaming und VR Erfahrung und eine gute Zeit, um sich von der Konkurrenz abzuheben und zu behaupten, sie wären hier zuerst.

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