Android Central

Assassin's Creed Nexus VR anmeldelse: En tilbagevenden til glansdagene

protection click fraud

I dagevis kunne jeg kun tænke på Assassin's Creed Nexus. Følelsen af ​​at springe fra tag til tag var mere end rengørende; det var næsten æterisk. Jeg oplevede, at jeg vågnede tidligt bare for at få en løsning mere, inden arbejdet startede.

Når jeg siger, at Assassin's Creed Nexus er en triumf, mener jeg ikke, at spillet er perfekt. Det har sin rimelige andel af fejl og designproblemer - det gør de fleste spil trods alt - men jeg kan se forbi de fleste af dem på grund af det, der er blevet leveret her.

Dette er nemt det bedste Assassin's Creed-spil i mere end et årti, og det er fordi det holder fast i det, der gør disse spil så gode: dybe historier, fremragende parkour og fantastisk stealth-mekanik. Spillet spænder over tre forskellige spilbare karakterer på tværs af 2.500 års menneskelig historie, omfattende 15 massive missioner på et dusin meget forskellige steder, der vil tage dig 30 timer eller mere til komplet.

Det er i bund og grund det perfekte spil til den perfekte tid. Det Meta Quest 3

lige udkommet, og dette er en lige så god systemsælger, som jeg har set siden Breath of the Wilds debut på Nintendo Switch for seks år siden.

Assassin

Assassin's Creed Nexus VR

Det første store VR Assassin's Creed-spil er et mesterværk, der sætter barren for stealth action-eventyr-titler i VR, eksklusivt tilgængeligt på Meta Quest-headset.

Mesterlig bevægelse

Parkouring i Bostons havn i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

For mig er bevægelse og parkour det, der får et Assassin's Creed-spil til at skille sig ud blandt pakken af ​​åben verden-titler. Det er derfor, jeg har været ligeglad med de seneste bidrag i serien, som ofte ser spillere strejfer rundt i store landskaber i stedet for mest at klatre i bygninger og myrde folk bagved gyder.

Og det er netop det, der får Assassin's Creed Nexus til at føles som et ordentligt hovedspil Assassin's Creed.

Intet VR-spil udfører parkour så elegant som Assassin's Creed Nexus. Det får det daglige menneske til at føle sig som en mestermorder.

Af alle de VR-spil, der inkluderer parkour og klatring, er der ingen, der gør det så mesterligt eller elegant som Assassin's Creed Nexus. Spillet anvender et genialt balanceassistentsystem, der hjælper alle med at føle sig som en mestermorder, og det er ret overraskende, at vi ikke har set noget lignende før.

Det udgør også et problem, når det ikke virker, som du kommer til at forvente, men jeg afviger. Lad os først gennemgå det grundlæggende.

Parkouring gennem Boston Harbor i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Hvis du er fortrolig med at se de mange hovedpersoner i serien klatre, ved du allerede, hvordan det fungerer. Der er ingen vilkårlige begrænsninger for at klatre op ad overflader, men en overflade skal være noget fysisk klatrelig i den virkelige verden. Afrundede overflader, som søjler eller bygningsfacader, giver ikke en person nok af en overflade at gribe om og kan derfor ikke klatres.

Alt, der generelt er ligekantet - inklusive lodrette overflader som kanterne på en bygning eller en støttesøjle - er gratis at gribe og klatre op. Det er et simpelt system, der fungerer identisk med mainline-serien. Forskellen er selvfølgelig, at du vil være den, der klatrer i stedet for blot at trykke på et joystick frem.

Spionerer fra hustagene i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Alt, hvad du kan få fat i i spillet, er først repræsenteret af en hvid cirkel, der sikrer spillerne straks forstå, hvad der kan gribes, og hvad der ikke er, uanset om det er en klatreflade eller en vase på et bord.

Spillere kan kun klatre, hvad der giver mening, men det kan også føre til frustration, når systemet ikke fungerer som forventet.

Og selvom den bruger en vis brug af Half-Life: Alyx' afstandsgribende mekanik - sigt din hånd mod enhver objekt med en hvid cirkel, tag fat i controlleren, og træk den mod dig - det er ikke helt så pålideligt som det spil. Kasteknive, for eksempel, skal fysisk plukkes ud af en vagts krop i stedet for magnetisk trukket mod dig.

Klatring af bygninger i Venedig i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Ligeledes skal det at gribe fat i en afsats ske med præcision. Hvis du er væk bare en smule, karakteren sandsynligvis vil ikke gribe afsatsen, og du vil falde. Selvom spillet er ekstremt tilgivende med parkour - som du vil finde ud af nedenfor - kan det være meget strengt med klatring.

Det er her, jeg fandt min største frustration over spillet, da min søn og jeg havde utallige "what the..."-øjeblikke, når de klatrede; det betød typisk, at vi gik for at udføre en form for klatring for kun at ende med at falde, fordi vi ikke tog fat i afsatsen Nemlig højre.

Justering af tilgængelighedsindstillingen for håndstabilisering gør det, så din virtuelle hånd klikker på oplyste genstande, når du trykker på greb-knappen, hvilket kan hjælpe med at reducere disse øjeblikke af frustration.

Springer fra tagene i Grækenland i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Men parkour håndteres med en sådan ynde og effektivitet, at jeg kæmper for at forstå, hvorfor ingen ser ud til at have tænkt på dette system tidligere. Det er et af de øjeblikke af ren og skær glans, som jeg håber at se kopieret i VR-spil i de kommende år.

At udvikle et system, der lader almindelige mennesker udføre disse mirakuløse bevægelser, er bydende nødvendigt for at sikre, at følelsen af ​​Assassin's Creed er korrekt oversat til førstepersons VR-perspektivet.

Springning håndteres ved at trykke på eller holde A-knappen nede, men karakterer hopper ikke alle tiden; lige når det giver mening. Hvis du for eksempel løber mod en væg, vil et tryk på springknappen få karakteren til at udføre et spring. Hvis du bare løber ned ad gaden, gør det ikke noget at trykke på springknappen.

Det er en interessant mellemvej mellem noget som ældre 3D Zelda-spil - hvor Link automatisk ville hop hver gang du forsøgte at gå eller løbe fra en afsats - og fuld mekanik med åben ende i et spil som Blade & Trolddom.

Bestigning af et græsk tempel i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Ubisoft)

En del af det geniale her er dog ikke bare at hoppe op til en væg. Det er at hoppe mellem vandrette støttebjælker eller hustage, hvor en spiller ikke behøver at springe præcist, som om de spillede en Obby eller en traditionel 2D-platformsspiller. Du sigter bare, løber og hopper. Din karakter lander det hver gang, så længe de rent faktisk fysisk kan lukke hullet.

Ellers griber du eller slår en overflade for at trække dig op på den.

Selvom nogle måske finder denne mere automatiserede mekaniker irriterende, er det næsten udelukkende en gevinst for det, jeg vil kalde langt de fleste spillere. Min søn og jeg har konkurreret i amerikanske Ninja Warrior-programmer i årevis, og jeg ved hvor svært alle af disse ting er i det virkelige liv.

At udvikle et system, der lader almindelige mennesker udføre disse mirakuløse bevægelser, er bydende nødvendigt for at sikre, at følelsen af ​​Assassin's Creed er korrekt oversat til førstepersons VR-perspektivet.

Tilgængelighed for alle

Tilgængelighedsmulighed for højdeskræk i Assassin's Creed Nexus, der viser den faktiske gulvplacering
(Billedkredit: Ubisoft)

Før jeg dykker ned i resten af ​​spillet, ville jeg gerne bifalde teamet hos Ubisoft for deres engagement i at gøre dette til et spil, som alle kan spille, uanset de fleste fysiske begrænsninger.

Se, at klatre op på toppen af ​​en høj bygning og tage et spring af tro ud i en bunke halm er ikke noget, de fleste mennesker ville være trygge ved. Faktisk ville jeg satse en stor indsats på dette, fordi Richie's Plank Experience er en så populær første gangs VR-titel. Det er helt naturligt at være bange for den slags højder.

På grund af det sikrer et væld af tilgængelighedsmuligheder, at spillere kan lukke kløften mellem deres evner og de potentielle evner hos den virtuelle snigmorder, de legemliggør.

Ubisoft skal have ros for sit tilgængelighed-fremadrettede design.

Folk, der er tilbøjelige til køresyge, kan bruge teleportering i stedet for jævn joystick-bevægelse, og auto-parkour kan endda bruges ved at bruge en visualizer i stedet for at trykke på knapper.

Tunnelering hjælper spillere med køresyge med bedre at bruge jævne bevægelser uden at føle sig sløve, og folk med højdeskræk kan tænde et 2D- eller 3D-gitter, der hjælper dem med at visualisere, hvor den fysiske jord er, så de ikke føler, at de vipper på kanten af ​​visse undergang.

Brug af teleporteringsbevægelser i Assassin's Creed Nexus
Brug af teleporteringsbevægelser i Assassin's Creed Nexus. (Billedkredit: Ubisoft)

Og mulighederne stopper ikke kun ved komfort. Ubisoft har brugt en bred vifte af tilgængelighedsmuligheder, der dækker motoriske og muskulære problemer, hørelse og synshandicap, og endda simple ting som evnen til at ændre spillets sværhedsgrad på enhver tid.

Nexus er et spil, der er lavet til alle, uanset hvad der kan holde dig tilbage.

Og ja, det betyder, at spillere endda kan opleve dette spil i dets fulde omfang, mens de spiller siddende eller med lidt plads til bevægelse. Det er helt rimeligt at spille dette spil fra komforten (eller nødvendigheden) af en stol eller en lille legeplads.

Ironisk nok drejede de få fejl, jeg stødte på i spillet, næsten udelukkende om problemer med spillerhøjde - specielt hvis spilleren er lav. Min søn er ikke helt 5 fod høj endnu og løb ind i absolut bizarre tilfælde, hvor låseplukning ville fejle, eller han ville sidde fast i et permanent krænkeben efter et stealth-drab.

Typisk trykkes på x knappen for at få din karakter til at sidde på huk, ville løse disse problemer, men jeg stødte på flere af de samme problemer med lockpicking, og jeg er langt over en fod højere end min søn. Det forekommer mig, at lockpicking-mekanikeren er lidt for kræsen til sit eget bedste.

Uovertruffen variation

De travle gader i Venedig i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Ubisoft)

Teamet hos Ubisoft har konsekvent talt om, at Nexus er et "fuldlængde" Assassin's Creed-spil, og de lavede ikke sjov. Spillet er opdelt i 15 forskellige missioner, men lad ikke det "lave" tal narre dig. Du vil bruge timer på hver af disse missioner, og det er bare at fuldføre hovedopgaverne.

Det vigtigste ved historien er, at du går tilbage gennem Abstergos sky for at finde rester af en ældgammel computer - en, der er stærk nok til at fortælle fremtiden og hjælpe med at kontrollere menneskelig adfærd. På grund af dette vil du følge tre forskellige – men alligevel velkendte – karakterer gennem 2.500 års menneskelig historie.

Du vil begynde med Ezio i renæssancetidens Italien, gå videre til Connor i revolutionærtidens Amerika og opleve den antikke verden fra 400 f.Kr. Grækenland gennem Kassandras øjne. Men du oplever ikke kun én lokation med hver karakter. Ofte er hver mission i en fuldstændig andet sted, selvom du spiller den samme karakter.

Og langt de fleste af disse er heller ikke små, lineære områder.

Disse niveauer er en tilbagevenden til de gode gamle dage med Assassin's Creed-parkour, klatring og stealth-drab.

Hver enkelt, med undtagelse af to eller tre, taber dig i en by fyldt med bygninger, gyder, skibe, vandelementer, telte, træer, you name it. Hvis det giver mening for temaet - selvom dette tema er en diset, snusket sump fyldt med skrammel, mosfyldte træer og skummet vand, ville du sandsynligvis aldrig ville vade igennem i det virkelige liv.

Jeg nød virkelig, hvor meget forskellige hvert område og epoke også var. Du kan ikke lave de samme tricks i det antikke Grækenland, som du for eksempel kan i Colonial Boston. Arkitekturen og bygningsindretningen er helt anderledes. Selv kamp er anderledes, hvilket jeg vil dække i kampafsnittet nedenfor.

Parkour rundt i kanalerne og gaderne i Venedig i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Større byer som Athen, Boston, Newport og Venedig har ufremkommelige virtuelle vægge, der holder dig inden for simulationens grænser, men det er alligevel ikke unormalt for det meste af serien.

Uanset disse grænser er størrelsen af ​​disse spilbare områder utroligt imponerende, og antallet af genstande at klatre op, parkour over og hoppe af fra er intet mindre end svimlende. Størrelsen og variationen af ​​områder blæste mig fuldstændigt og oversteg enhver forventning, jeg havde til omfanget, dette spil ville medføre.

Der er endda musikinstrumenter, du kan spille på de fleste niveauer, hvis du er villig til at finde dem. Dybden af ​​interaktion er imponerende.

Størrelsen og variationen af ​​områder blæste mig fuldstændigt og oversteg enhver forventning, jeg havde til omfanget, dette spil ville medføre.

Parkouring og klatring rundt i byer er dog ikke kun til for at vise sig. Spillet indeholder et dusin skjulte objekter og udfordringer i hvert niveau, uanset om det er en samlemønt, en historisk factoid eller en parkour-udfordringsbane.

Holder fast i et reb på toppen af ​​et skib i Boston Harbor i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Da jeg afsluttede spillets hovedhistorie på knap 30 timer, havde jeg kun gennemført omtrent halvdelen af ​​antallet af tilgængelige udfordringer og samleobjekter i alle 15 niveauer, så jeg forventer at nå et godt stykke over det 30-timers mærke, før jeg 100% spillet.

Hovedhistorien tog mig lige under 30 timer at fuldføre, og jeg gennemførte kun omkring halvdelen af ​​samleobjekterne og de valgfrie udfordringer på hvert niveau.

Måske endnu mere imponerende er spillets visuelle troskab på trods af disse store områder. Belysningen er fremragende, masser af genstande dækker gader og indvendige rum, teksturer er typisk høje opløsning - især på Quest 3 - og det er tydeligt, at Quest's hardware bliver skubbet til det yderste i enhver måde.

En del af at få disse byer til at føles mere levende er tilstedeværelsen af ​​skarer af mennesker. I min Assassin's Creed Nexus praktisk, Jeg bemærkede, at der var et overraskende antal NPC'er i den Venedig-mission, jeg spillede.

Siden da ser det ud til, at Ubisoft har tilføjet endnu flere NPC'er, men NPC-varianten kunne bruge lidt arbejde. Det er ikke et stort problem, men det er noget, du helt sikkert vil bemærke.

Går anonymt gennem menneskemængder i Boston i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Du kan interagere med enhver NPC, du vælger, inklusive at tage ting ud af deres hænder, slå dem eller endda dræbe dem. Som det er tilfældet i ethvert Assassin's Creed-spil, vil dræbning af flere end et par civile dog resultere i desynkronisering.

Nogle missioner pålægger dig endda at gemme dig i grupper af NPC'er for at forblive anonym, men jeg kan generelt ikke lide disse missioner. Mens historiekomponenterne og opsætningen til dem er seje, føles mekanikken ved at blande sig ind, mens man bevæger sig mellem folkemængderne, lidt for frustrerende til min smag.

Kamp og stealth

Kigger op på en vagt i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Her vil tingene blive lidt sværere for nogle spillere. Mens parkour håndteres imponerende yndefuldt, er kamp og stealth mere afhængig af spillerfærdigheder, med undtagelse af afstandskampe.

Nærkamp er en blanding af Assassin's Creed Unity og nogle af de nyere open-world AC-spil, som flere fjender vil angribe dig på én gang i stedet for at vente på deres tur, som de plejede i det gamle spil.

Heldigvis fokuserer dette spil på stealth og ranged combat i stedet for beat-em-up nonsens fra nyere poster i serien.

Når du engagerer dig i nærkamp, ​​bliver du nødt til at blokere, parere eller undvige angreb for at få chancen for rent faktisk at ramme en fjende. Der er lidt håb om, at du vil se eller føle dig lige så cool som en af ​​de spilbare karakterer fra Assassin's Creed-spillene på fladskærmen, men det er stadig spændende at deltage i kampen.

Ranged combat er dog omtrent lige så simpelt, som det kommer. For det meste er alt, hvad du skal gøre, at kaste en kniv mod en fjende eller skyde en pil mod dem, og spillets automatiske sigtesystem vil sikre, at den rammer. Jeg kunne ikke lide dette i starten, da jeg følte, at det fjernede alle de nødvendige færdigheder for at få arbejdet gjort, men det hjælper med at eliminere den frustration, der følger med at sigte den slags våben.

Husk, det er meningen, at du skal spille i en trænet lejemorder, ikke en nybegynder. De ville ikke gå glip af det, og som en spiller, der inkarnerer den karakter, bør du heller ikke. Jeg ville dog elske at se Ubisoft give spillere mulighed for at slå dette fra i en fremtidig opdatering.

Sværdkampe i Venedig i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Men kamp er egentlig ikke det, der gør et Assassin's Creed-spil godt, på trods af hvad nyere poster i serien har hældet mod. Dette er et stealth-spil af natur, og du bliver belønnet for at være så snigende som muligt.

Jeg kan ikke lide de nyere Assassin's Creed-spil, fordi de er blevet til ret generiske Ubisoft-fremstillede open-world-titler. Det betyder ikke, at de er dårlige spil; de føles bare ikke som et Assassin's Creed-spil for mig. Nexus bryder den bane og går rigtigt efter den velkendte stealth-gaminghals.

Hver karakter har sit eget sæt af fordele og ulemper, og hver indstilling kræver en anden strategi for at være effektiv.

Hvert niveau er designet på en måde, der tilskynder til snigende gameplay, men du kan altid løbe i flammende våben, hvis du vil. Hver karakter har et primært nærkampsvåben, mindst én skjult klinge, et hovedafstandsvåben og et sæt kasteknive og røgbomber.

Du kan endda fløjte ved at knibe din tommelfinger og pegefinger sammen og bringe dem tæt på munden.

Narre en fjende ved at knuse en glasflaske i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Connor har en sløjfe på ryggen, en tomahawk, der kan kastes på hoften, og et skjult blad på hvert håndled. Kassandra har også en bue, men bytter tomahawken ud med et legendarisk sværd, der kan smides lidt, men ikke som en tomahawk. Hun har også kun et enkelt skjult blad på sit venstre håndled.

Ezio er den eneste karakter med en armbrøst i stedet for et bue- og pilsæt, et par skjulte klinger og et langt tungere italiensk sværd, der er super akavet at kaste. Uanset våbnene vender dine primære afstands- og nærkampsvåben alle automatisk tilbage til dit hylster, hvis du kaster dem.

Bruger en bue og kaste knive til snigende at tage vagter ud i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Pile, bolte og kasteknive er alle forbrugsgenstande, men kan hentes, hvis du går til liget og samler dem. Røgbomber er en engangsforbrugsvare, men du kan generelt finde nogen af ​​disse genstande spredt ud over niveauer, selvom de ikke er super almindelige.

Du vil også låse op for forskellige delte træk mellem hver karakter, efterhånden som du udvikler dig. Panserbrydende knive, øget pilkapacitet, specielle nærkampsangreb og mere kan bruges med tilbagevirkende kraft, når du først har fået dem, så missionens genafspilning er ret høj.

Men det er de varierede værktøjer – i kombination med dit skjulte blad – der er nøglen til at sikre, at du forbliver snigende, uanset hvem du spiller som. Da karakterer er bundet til deres tidslinje, bliver du nødt til at mestre alle disse færdigheder for at fuldføre spillet.

Vagter har ikke en åbenlys kegle af syn, hvilket sikrer, at du skal være opmærksom på deres bevægelser og den retning, de vender.

Spil som Vampire: The Masquerade - Justice og Espire 2 er også meget stealth-fokuserede, men har en tendens til at følge Metal Gear Solid-designlinjen. I disse spil har fjender en kegle af vision, og det er normalt meget tydeligt, hvor de kigger hele tiden.

Ezios dobbelte skjulte klinger i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

I Nexus har fjender ikke en "synskegle", men der er en visuel timer, der vises over dem, når de ser dig. Det giver dig et øjeblik til at skjule dig selv, før din tilstedeværelse faktisk er kendt.

På grund af det føles det mere virkeligt at snige sig rundt uden at vide præcis, hvad vagterne laver til enhver tid. Misforstå mig ikke, vagterne er på ingen måde kloge. De kan måske overraske dig fra tid til anden - det er bestemt fedt at høre dem gå rundt og hverve andre vagter med sætninger som "Du har tid til at hjælpe mig med at finde dem, kom i gang!" - men disse karakterer opfører sig stadig meget som en stereotype "videospilvagt".

Alligevel er der noget virkelig tilfredsstillende ved at eliminere alle vagterne i et område, bare så du mere frit kan strejfe rundt og planlægge din mission, som det passer dig.

Gemmesteder føles mere organiske end i andre stealth-spil snarere end en åbenlys plet højt græs placeret omkring patruljerende fjender.

Jeg blev også jævnligt overrasket over antallet af steder, jeg kunne gemme mig. Disse ting føles normalt heller ikke bekvemt placeret. Dette er ikke som Horizon, hvor højt, rødt græs er bekvemt placeret omkring områder, hvor robotter patruljerer.

Gemmesteder omfatter kasser til at gemme sig bag eller under ved en havn, halmbunker i hjørnet af et travlt marked fra renæssancetiden, trapper at gemme sig under, gyder, hustage i det antikke Grækenland eller endda skroget af et britisk flådeskib i uafhængighedskrigstiden Boston.

Udelukker snigende vagter i det antikke Grækenland i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Hvis jeg havde nogen væsentlig kritik her, ville det være, at jeg gerne ville have spillets stealth-mekanik til at være sværere. Det er alt for nemt at snige sig rundt, dræbe en vagt og gå videre til den næste uden reelle konsekvenser.

Selvfølgelig kan det ende med, at en vagt ringer en klokke for at ringe efter forstærkninger, men det føles aldrig rystende i vejen det gør en femstjernet politijagt i Grand Theft Auto, og det føles aldrig livstruende, som det gør i Budget Cuts Ultimate, en af det bedste Meta Quest spil.

Det ville være fedt at se dem tjekke hinanden oftere, tænde bål, når der mærkes fare, eller noget andet, der giver mening for scenariet. Det er klart, at en vagt i 400 f.Kr. ikke bare kan sende radio for at se om Jim gik MIA, så en potentiel efterfølger ville være nødt til at implementere dette smart.

Dom

Forklædte mig selv til en fest i det antikke Grækenland i Assassin's Creed Nexus
(Billedkredit: Android Central)

Assassin's Creed Nexus er ikke kun det VR-spil, jeg håbede på. Det er en tilbagevenden til Assassin's Creed-rødderne på måder, som jeg kun kunne have drømt om. Jeg kan slet ikke lide de seneste Assassin's Creed-spil, fordi jeg føler, at de har mistet fokus på, hvad der gør disse spil gode: parkour, klatring og snigende drab.

Nexus tager den klassiske formel og sætter den i et førstepersonsperspektiv, der er den første for serien, og det føles som en total drøm, der går i opfyldelse. Derudover er mængden af ​​variation i hver af de byer, du vil besøge, de valgfrie samleobjekter og udfordringer og produktionsværdierne og følelsen virkelig utrolige.

Dette er ikke kun et godt VR-spil - et medie, der får dårlig rap for det betydelige antal indie-spil, der er til stede. Det er et godt spil, der bør spilles af alle, der har adgang til et Meta Quest-headset. Det er mere, end jeg havde håbet på, men alligevel er det præcis, hvad jeg ønskede i et ordentligt hovedspil Assassin's Creed.

Assassin

Assassin's Creed Nexus VR

Se historien gennem øjnene af en trænet lejemorder i Assassin's Creed Nexus VR, den første store VR-indgang i den berømte serie. Spil som tre forskellige karakterer gennem en mere end 30 timer lang kampagne, der gennemgår 2.500 års menneskelig historie.

instagram story viewer