Android Central

Cosmonious High hands-on: Job Simulator til rumvæsenet i os alle

protection click fraud

Owlchemy Labs er et af de mest ærede navne i VR-branchen af ​​en grund. Virksomheden udgiver konsekvent højkvalitets, utroligt tilgængelige spil med masser af genspilbarhed. Det burde derfor ikke komme som nogen overraskelse, da jeg indså, at Cosmonious High efterlod et smil på mit ansigt under hele mit gennemspil.

Det er fordi Owlchemy Labs griber interaktioner lidt anderledes an, end du måske forventer af en videospilsudvikler. Fordi VR er sådan et interaktivt medie, går Owlchemy Labs ud af sin måde at prototype hver muligt interaktionspunkt en bruger kunne opfatte.

Ja, det inkluderer endda at hælde kaffe i dine magiske alien-hænder og skyde rigelige mængder væske ind i andre rumvæsens mund. Det er en af ​​grundene til, at Owlchemy Labs' spil typisk ender på vores liste over bedste Quest 2 spil.

Bortset fra mit gennemspil - som varede omkring 2 timer og bestod af omkring 20 % af det sidste spil, ifølge Owlchemy Labs - satte jeg mig næsten ned med Chelsea Howe, produktdirektør for Cosmonious High for at finde ud af mere om, hvordan spillet blev designet, og hvad der gør Owlchemy Labs' spil så unikke i VR plads.

Så hvad er Cosmonious High, og holder det det niveau af polering, vi forventer fra Owlchemy Labs? Det finder du ud af i vores Cosmonious High hands-on nedenfor.

Til denne hands-on spillede jeg Cosmonious High på en Oculus Quest 2 headset ved hjælp af en speciel preview-demo leveret af Owlchemy Labs.

Det grundlæggende

Cosmonious High sætter spillere i skoene som en Prismi, en unik klasse af rumvæsener, der kan absorbere elementer og andre kræfter for at tilpasse sig den aktuelle situation. I løbet af din tid på Cosmo High får du adskillige kræfter, der hurtigt kan skiftes mellem, inklusive evnen til at have separate kræfter for hver hånd.

Owlchemy Labs er stolt af deres spils tilgængelighed, og mekanikken i Cosmonious High er så ligetil og venlig, som de overhovedet kunne være. Hver af dine hænder har en "knap" på bagsiden, som gør det to hurtige tryk for at skifte mellem kræfter.

Hvert klasseværelse, du besøger, vil have en række opgaver, der skal udføres, men spillerne kan eksperimentere i deres eget tempo.

Rygsækmekanikeren fra Ferie simulator er vendt tilbage, komplet med skyderne og knapperne i bunden for at trække spillets indstillinger og andre menuer frem. Spillere kan gribe en hvilken som helst genstand i miljøet og lægge den i deres rygsække, hvilket giver mulighed for at bringe de nævnte genstande overalt i skolen.

Den evne betyder, at spillere kan tage de kemikalier, de laver i Chemosophy Lab, ind i Visualetics kunstrum og har frit råd til at lave kunst med klæbrige malerpensler, super-hoppende bolde og kaffedrevne håndkanoner, der får dine skolekammerater til at løbe i hyperaktiv cirkler.

Hvert klasseværelse, du besøger, vil have et antal opgaver, der skal udføres - ligesom du ville forvente i en rigtig skole - med en klasse ledet af en professor i hvert klasseværelse. Disse opgaver hjælper spillere med at stifte bekendtskab med den unikke spilmekanik, der findes i hvert af skolens lokaler. Yderligere bonusmål kan fuldføres i hvert rum, og en række hemmeligheder kan låses op gennem eksperimenter.

Cosmonious High screenshot
(Billedkredit: Owlchemy Labs)

Spillere kan chatte med andre rumvæsner, de finder på hele skolen, ved at trække en taleboble ud af munden på dem. Det fungerer præcis, som du ville forestille dig, og svarene er alle kontekstuelle og enkle at forstå. Under samtaler vil et glad svar returneres ved at trykke på det glade ansigt. Andre gange kan du i stedet begynde en samtale ved at trykke på et objekt inde i en taleboble.

I alt havde den demo, jeg spillede, tre kræfter: vand, is og krystal. Hver af disse kræfter udsendes fra din håndflade og aktiveres ved at trykke på X- eller A-knappen - det er nederste knap på forsiden af ​​begge controllere, afhængigt af hvilken hånd du bruger - som du så kan sigte hvorhen du vil synes godt om.

Ligesom med Vacation Simulator og Job Simulator før den, har Cosmonious High en række tilgængelighedsfunktioner, der hjælper med at tage højde for spillere af alle evner og størrelser.

Derudover kan spillere nemt få fat i genstande, der er for langt væk, ved at bruge afstandsgribemekanikeren. Hvis du nogensinde har spillet Half-Life: Alyx, ved du, hvordan det fungerer. Ræk ud mod ethvert objekt, og du vil se det omridset i gult. Grib den ved at holde greb-knappen nede på den controller, du rækker ud med, og træk genstanden mod dig. Det vil overbevisende flyve i din retning og gøre det nemt hurtigt at gribe uden at skulle teleportere nærmere eller bøje sig ned for at få det.

Ligesom med Vacation Simulator og Job Simulator før den, har Cosmonious High en række tilgængelighedsfunktioner, der hjælper med at tage højde for spillere af alle evner og størrelser. Fra den lille menneskelige tilstand til flere forskellige komfortmuligheder, så burde næsten alle opleve, at det er behageligt og sjovt at spille Cosmo hele vejen igennem. Howe fortalte mig endda, at yderligere tilgængelighedsmuligheder skulle finde vej til spillet efter lanceringen.

Universets store skala

Cosmonious High screenshot
(Billedkredit: Owlchemy Labs)

Mens Owlchemy Labs' tidligere spil var fuldt jordet på planeten Jorden, foregår Cosmonious High et sted i de dybe områder af det ydre rum. Som sådan var holdet i stand til at skabe en unikt formet højskole, der ikke helt passer til det, vi forventer af en på Jorden.

Det er det største spil, holdet nogensinde har lavet - både i omfang og størrelse - og det inkluderer ting som muligheden for at gå helt frit rundt på skolen efter behag. Tidligere Owlchemy Labs-spil var enten stationære - som med Job Simulator, hvor du arbejder inden for begrænsninger af et lille rum - eller med forudbestemte steder, som du kan fordreje til rundt omkring i verden, som i Vacation Simulator.

Det er det største spil, holdet nogensinde har lavet - både i omfang og størrelse - og det inkluderer ting som muligheden for at gå helt frit rundt på skolen efter behag.

Denne gang kan spillere teleportere hvor som helst, de vil. Der er ingen mulighed for glat gang - hvilket føles som lidt af en forpasset mulighed for mig - men jeg er glad for, at vi i det mindste kan bevæge os frit rundt. Owlchemy Labs fortæller mig, at dette blev gjort for at reducere køresyge og andre problemer, som nogle spillere oplever.

På samme måde er miljøet omkring dig fuldstændig interaktivt, og næsten alt, hvad dit sind forestiller sig, kan gøres. Vil du male væggene i en anden farve? Du skal bare dyppe hånden i malerspanden, absorbere farven, og holde controllerens A- eller X-knap nede for at sprøjte efter hjertens lyst.

Det samme niveau af interaktion mellem objekter strækker sig til ting som hoppebolde eller svampe - kendte som Blebs - som kan smides rundt i rummet og maler alt, hvad de rører ved, i et flot sprøjt form. Snart nok er rummet dækket af maling fra top til bund, med farver, der blander sig på overbevisende måder, selv på Quest 2, hvor disse typer tekniske forhindringer ikke altid findes. Det minder lidt om Splatoon, bare med færre blæksprutter.

Da jeg talte med Chelsea Howe om, hvordan holdet kommer op med disse scenarier, lagde hun en hel proces, holdet gennemgår fra start til slut.

"Så vi vidste, at vi ønskede, at det her skulle være en fremmed High School," sagde Howe. "Og da vi fik ideen om et gymnasium, tænkte vi 'okay, hvad er folks forventninger til gymnasiet?' Hvad er den mest ikoniske klasse, du kunne forestille dig? For os var det meget ligesom en naturfagstime. Så vi lavede en prototype, du ved, hvor mange elever skal være i et klasseværelse? Hvordan skal læreren være? Skal der være en lærer? Hvordan får du opgaver? Har du lektier, afleverer du ting? Dybest set, alt, hvad du kan komme i tanke om forbundet med et naturfagsklasseværelse, har vi lavet prototyper i en eller anden form eller form."

Selvom der er et forudindstillet antal elementer, du kan opdage, er det helt op til din fantasi, hvad du kan gøre med dem.

I kemosofi klasseværelset - det er naturvidenskabsklassen, for at bemærke - har du et komplet kemisæt at arbejde med, som kan bruges til at parre elementer sammen og skabe nye enten ved at opvarme eller fryse og derefter omrøre blanding.

Selvom der er et forudindstillet antal elementer, du kan opdage, er det helt op til din fantasi, hvad du kan gøre med dem.

Et af grundstofferne, Stickium, gør præcis, hvad der står på dåsen. Ved at anvende Stickium på ethvert objekt i verden, giver du det klæbende egenskaber, som kan bruges til at kombinere det med andre objekter. På samme måde vil Bouncium få enhver genstand til at hoppe rundt med glæde, når du sender den hen over rummet.

Howe fortalte mig, at konceptet med transformationer af nøgleelementer - det er at tage et objekt, der er vigtigt for spilverdenen og kombinere det på en uventet måde med et andet verdensobjekt - toppet på omkring et halvt dusin muligheder i Vacation Simulator. Med Cosmo er antallet af transformationer blevet eksponentielt hævet takket være skabelsen af ​​væsker, der kan påføres objekter.

Som med Vacation Simulator fortalte Howe mig, at Owlchemy Labs skabte en "gigantisk helix af genstande" og parrede dem sammen i test til sikre, at enhver mulig kombination af genstande i spillet var opnåelig af en klog spiller, som måske tænker anderledes end andre.

Og det er den virkelige glæde ved spillet. Det handler ikke så meget om at følge historietilstanden eller fuldføre missionerne - selvom de er en pokkers meget sjov, ud fra hvad jeg har oplevet indtil videre - det er snarere på måder, du kan udforske og skabe nye ting.

Det er et spil lavet til fantasien, ligesom Owlchemy Labs' tidligere titler var. Job Simulator handlede trods alt mindre om at udføre jobbet som en butiksmedarbejder eller en mekaniker ordentligt og mere om, hvor meget du kunne vende op og ned på hver situation.

Visuals, der angriber dine sanser

Cosmonious High screenshot
(Billedkredit: Owlchemy Labs)

Da jeg kom ind i Cosmonious High for første gang, blev mine øjne fyldt med hele farvespektret på én gang. Fra rummets dybe lilla og blå nuancer til rumvæsnernes livlige farver, er dette et utroligt farverigt spil, der kommer til at angribe dine visuelle sanser på alle de rigtige måder.

Rumvæsenerne var legende animerede på en måde, du ville forvente af en CG-film af høj kvalitet. Effekterne var imponerende på alle måder, og ikke kun fordi Owlchemy Labs var i stand til at få dem til at fungere ordentligt på den relativt underpowerede Quest 2-hardware. Dette spil ser godt ud, og det føles som en sammenhængende oplevelse hele vejen igennem.

Der er næppe tvivl om, at nogle vil undre sig over det opfattede yngre publikums omfang på grund af de lyse farver og kunststil.

Men der er næppe tvivl om, at nogle vil undre sig over det opfattede yngre publikums omfang på grund af de lyse farver og kunststil. Uden at forsøge at genoplive "kiddie graphics" nonsens-argumentet i løbet af N64-perioden, spekulerer jeg på, om den legende kunststil vil afskrække nogle spillere fra selv at prøve det i første omgang.

Så længe verdens farverige natur ikke er en tur-off for dig, er der så meget glæde at opleve her. Virkelig, du ville være eftergivende ikke i det mindste at give det et skud, hvis du kunne lide Job Simulator eller Vacation Simulator. Cosmonious High føles som det næste logiske skridt, hvad angår mekanik og verdensdesign, efter de to spil.

Se efter Cosmonious High til at lancere til foråret i Quest Store og på SteamVR.

instagram story viewer