Artikel

'Immersion' er stadig det mest overforbrugte udtryk i spil

protection click fraud

Jeg scannede gennem min boghylde for et par uger siden, da jeg fandt en kopi af en artikel, som jeg skrev tilbage i 2014 om udtrykket "nedsænkning", og hvordan det gjaldt videospil. Dette var et forbløffende fund af et par grunde, den første var, hvor underligt det var at have en udskrevet version af en artikel, jeg har skrevet.

Den anden, sandsynligvis vigtigere årsag var, at jeg ved læsningen fandt ud af, at der ikke er meget der har ændret sig i vores opfattelse af ordet. Det gik fra en almindelig sætning inden for det spirende område inden for virtual reality og augmented reality til en overordnet markedsføringsbetegnelse for at beskrive det uendelige behov for realisme i titler med stort budget.

Jeg kaldte dets overforbrug "bullshit" dengang og spurgte, om ordet betød noget. Jeg tror på trods af at både spil og teknologi er helt forskellige steder i forhold til 2014, er det stadig lort - ikke kun fordi det har været vant til døden, men fordi det stadig ikke har en ordentlig definition.

Hvad betyder det endda, når studier bruger det til at beskrive deres spil? I mange tilfælde involverer det bevægelse mod realisme. Jo mere fotorealistisk grafik ser ud (eller "filmisk", et andet overbrugt udtryk), eller jo flere tilføjer udviklere berører din afspiller for at få dig til at føle dig mere forankret i spilverdenen, jo tilsyneladende bedre et spil er. Dette afhænger naturligvis af titlen, da der er masser af spil, hvor realisme slet ikke er et mål, men du vil ofte finde "nedsænkning" kastet rundt i markedsføringen af ​​de fleste Triple-A-titler.

For eksempel i starten af ​​Cyberpunk 2077 talte CD Projekt Red medstifter Marcin Iwinski om, hvordan studiet ønskede at fortsætte læner sig ned i fordybelse for deres nye titel, men at målet havde været på plads siden The Witcher 3. Rockstar medstifter Dan Houser sagde, at virksomheden kastede ingen store skuespillere i Red Dead Redemption 2 fordi det faktisk ville bryde spillernes fordybelse. Naughty Dog tilføjet hjerteslag til hver karakter, som kan gå op og ned afhængigt af eksterne faktorer. Hvis du googler et Triple-A-spil og lægger "nedsænkning" efter det, finder du tusinder af hits, der vedrører både de mennesker, der laver spillet, og de mennesker, der spiller dem.

Jeg kan ikke engang begynde at fortælle, hvor mange gange jeg har set det for nylig i marketingmateriale, men det er det nok til, at mine kolleger driller mig om det, da jeg prøver at fjerne begrebet fra artikler, uanset hvor jeg er kan. Årsagen til, jeg giver, er, at det mere er et markedsføringsudtryk end en egentlig beskrivelse af et spil. Selve produktet kan ikke være fordybende, selvom det kan gøre dig føle som om du bliver nedsænket. De fleste af disse påståede hyperrealistiske spil kan komme tæt på at få dig til at føle dig sådan takket være mere naturlig fysik og detaljerede miljøer. Takket være spredningen af strålesporing på næste generations konsoller, et system, der på sit mest basale niveau bedre gengiver lys og refleksioner, vi er tættere på Triple-A's mål om realisme end nogensinde før. Tænk på, hvor svært det var at se på din karakter i et spejl, selv for bare et par år siden, og hvor let det er i spil, der understøtter strålesporing. Mange spil kan få dig til at føle dig nedsænket, men er de fordybende? Ingen.

Der er en lille undtagelse fra min regel. Når det kommer til VR, er rejsen mod nedsænkning en nøglekomponent. Nogle af bedste Oculus Quest-spil fornemme det. Da jeg oprindeligt skrev om nedsænkning, brugte jeg det som en måde at kontekstualisere aktuelle samtaler omkring VR og AR på. På det tidspunkt var Oculus Rift lige ved at komme i gang som en levedygtig mulighed for forbrugere, der ønsker at komme ind i den spirende platform, og de fleste andre muligheder var for besværlige til at bruge. VR var tilgængelig for de fleste på konferencer eller festivaler, og kvaliteten varierede vildt. Dette var også tidspunktet for eksperimentel VR, hvor udviklere testede forskellige produkter for at uddybe "nedsænkning" af VR, hvad enten det var var haptiske rygsække for at lade din krop føle svar i spillet eller handsker, der simulerede realtidssporing, men aldrig helt fik der. GDC 2016 var for eksempel en vild tur, fuld af boder med VR-tilbehør, der aldrig kunne være rigtigt for forbrugerne, men forsøgte deres hårdeste at skubbe nedsænkning som mål. Kan du huske VR-cykler? Løbebånd? Alle var der for at overvinde den største hindring i denne rejse mod nedsænkning.

VR er det tætteste, som spillere kan komme i disse dage til fysisk nedsænkning eller føle, at du faktisk er i spillet, men lige nu kan det ikke simulere bevægelse godt. Spil som Beat Saber, takket være nyere Oculus-produkter med let at styre sporing, giver dig mulighed for at dukke, vende, vink dine arme, spring og meget mere i VR, men du kan for eksempel ikke gå en tur i en åben verden Bethesda RPG. Phillip Tan, kreativ direktør ved MIT Game Lab, fortalte mig tilbage i 2014, at "VR handler ikke om fysisk bevægelse af kroppen, det handler om at rotere" og det forbliver sandt. At gå i VR kræver enten at have spilleren på plads, bruge en underlig teleporteringsmekaniker eller bare lade en controller gøre alt arbejdet.

Jeg håbede, at da VR fortsatte med at udvikle sig, ville der være en vis konsistens eller i det mindste en åbenbaring af en eller anden slags angående nedsænkning. Hvis vi var i stand til at nå maksimal nedsænkning som i VR-fantasierne i 1980'erne og 90'erne eller i Ready Player One, så ville vi i det mindste have et svar på, hvad det betød. Desværre har VR for det meste stagneret. Teknologi er kommet til det punkt, hvor brugerne er fortrolige med det, men ikke alt for begejstrede. Der er ikke mange muligheder på markedet, og de tilgængelige er stadig uden for mange menneskers prisklasser. Udviklere laver spil til det, men de fleste spekulerer på, hvad der er næste, og om det kan imødekomme forbrugernes efterspørgsel, er det altid ønsket.

Vi behøver ikke at fortsætte med at søge efter nedsænkning eller hævde, at spil er "fordybende".

Så hvor forlader det os? Tilbage i 2014 følte fordypningens udbredelse sig dum, men føltes i det mindste som resultatet af en industri på randen af ​​overgang. I disse dage får spilteknologiens relative stagnation det til at føles som et mere tomt marketingværktøj end nogensinde.

Ud af al den forskning, jeg har lavet, er min yndlingsdefinition stadig årtier gammel. Jeg nævnte dette i min tidligere skrivning, men i Brian Lingards "Human Interfacing Issues of Virtual Reality"fra 1995 hævder han, at oplevelsen af ​​nedsænkning i videospil kun er en del af, hvordan vi interagerer med historier, fra bøger til film. Han forudsagde en fremtid, selvom VR var udskiftelig fra noget som et Star Trek-holodeck, og brugte flere sanser inklusive berøring. Dette var sand nedsænkning, men vi er ikke helt der endnu.

Tilsvarende i professor i Ernest Adams i Uppsala University fra 2004, "Postmodernisme og de tre typer fordybelse, "beskriver han tre typer nedsænkning: taktisk, strategisk og fortællende. Imidlertid henviser ingen af ​​disse til at føle, at du faktisk er i et spil eller er blevet transporteret metaforisk. Han sammenligner det med en "suspension af vantro" under spil, uanset om du befinder dig "i zonen" under en multiplayer shooter-kamp eller begynder at tage sig af fiktive figurer i historiefortælling. At komme virkelig ind i skak er en slags fordybelse; at spille en stor runde i Overwatch er nedsænkning; selv en 2D-platformspiller kan være fordybende, hvis den fører afspilleren igennem og holder dem underholdt.

Vi behøver ikke at fortsætte med at søge efter fordybelse eller hævde, at spil er "fordybende". Hvis vi lægger arbejdet i at skabe en fantastisk historie eller iørefaldende gameplay, behøver vi ikke bekymre os om noget.

Samsungs Galaxy S21-telefoner kan nu købes fra $ 799
Gå køb nu!

Samsungs flagskib Galaxy S21-telefoner er nu til salg i USA og flere andre lande rundt om i verden. Flagskibsopstillingen starter ved $ 799 i USA

Hvad er din yndlings ting ved Galaxy S21 indtil videre?
Dette er et par af mine yndlings ting

Nu hvor Galaxy S21 early adopters har haft telefonen i et par dage, vil vi vide - hvad er din yndlings ting ved det hidtil?

Hvorfor købte du Galaxy S21?
Forumdiskussion

Galaxy S21 er en fremragende enhed, men sammenlignet med alt det andet derude, hvorfor er det den bedste telefon at købe? Her er hvad vores AC-forummedlemmer har at sige.

Dette er det bedste spiltilbehør til næsten enhver Android-telefon
Op dit spil

Mobilspil bliver større og mere konkurrencedygtig hver eneste dag. Vi har samlet det bedste spiltilbehør, så du kan være den bedste til det spil, du vælger at spille.

Carli Velocci

Carli er Staff Editor på alle Mobile Nations-sider, men hun vil lejlighedsvis dukke op på Android Central, fordi videospil er vigtige (også hun bruger Android, hvilket også er vigtigt).

instagram story viewer