Android Centrála

Zdá se, že Apple VR a Oculus Quest Pro mají všechny správné věci společné

protection click fraud

Když sedíme na propasti dvou hlavních letošních oznámení VR – VR brýlí od Applu a nadcházejícího Meta Headset Project Cambria – je stále jasnější, že oba tyto headsety mají neuvěřitelné množství běžný. Jádrem toho všeho je filozofie designu, která se nesoustředí kolem jednoho média. Místo pouhé VR získáte kombinaci virtuální reality a rozšířené reality známé jako XR nebo někdy smíšená realita.

Měl jsem to potěšení mluvit s Johnem Fanem, PhD, generálním ředitelem a zakladatelem Kopin Corporation, který pracuje v oboru AR/VR více než 30 let. Co konkrétně upoutalo moji pozornost, byly čočky Kopin’s Pancake, produkt, který poskytuje tenčí čočky než cokoli, co je v současné době dostupné ve spotřebitelském prostoru AR/VR. Ve skutečnosti tenký a elegantní headset Apple VR a Meta Projekt Cambria jsou umožněny pancake čočkami, které nahrazují Fresnelovy čočky na náhlavních soupravách, jako je např Oculus Quest 2.

Ale mají tyto plošší čočky skutečně rozdíl? Záleží na širším FoV? Pokusí se Apple skutečně převzít VR prostor od Meta a jakou roli v tom všem hraje Fanova společnost? Tyto a další odpovědi jsou uvedeny níže.

Hledání menších náhlavních souprav

Headset Apple VR a Meta Project Cambria se vykreslují vedle obrázku Meta Quest 2
(Obrazový kredit: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Za posledních šest let se spotřebitelské VR headsety značně zmenšily co do velikosti a objemu. Navzdory použití stejných čoček byl Meta Quest 2 při svém uvedení na trh o neuvěřitelných 84 mm tenčí než původní Oculus Quest. Nyní, s přicházející náhlavní soupravou Apple VR a projektem Meta's Project Cambria – o kterém se v tuto chvíli předpokládá, že se nazývá Meta Quest Pro – se náhlavní soupravy ještě více zmenšují.

Tajemství? Palačinková optika.

Co je však obzvláště zajímavé, je to, že palačinková optika není sama o sobě nic „nového“. Kopin Corporation ve skutečnosti vlastní globální ochrannou známku pro termín „palačinková optika“, protože Fan je vynálezcem tohoto termínu.

Čím se tedy palačinková optika liší od současné technologie? Fan popisuje palačinkovou optiku jako „harmoniku“, která odráží světlo a zvětšuje obraz. Představte si to jako jednu z těch místností plných zrcadel, díky nimž místnost vypadá mnohem delší, než ve skutečnosti je. Pancake optika může mít malý displej a zvětšit jej, to vše bez nutnosti velkého fyzického prostoru.

3M předvedla v roce 2021 prototyp ve stylu palačinky, který ilustruje obrovský fyzický rozdíl mezi současnými Fresnelovými čočkami a nadcházejícími palačinkovými čočkami (viz níže).

3M VR objektivy
(Obrazový kredit: 3M)

Rozdíl v hloubce headsetu lze snadno vidět na uniklých prototypech pro Meta's Project Cambria které se vznášely kolem, které představují náhlavní soupravu, která je podstatně tenčí než Meta Quest 2. Podobně se předpokládá, že náhlavní souprava pro VR od Apple používá nějakou formu palačinkové optiky, která jí pomáhá dát elegantní profil, který jsme viděli v uniklých schématech a renderech na webu.

Palačinková optika není dobrá jen pro zeštíhlení. Jsou také skvělé pro snížení hmotnosti, kterou se náhlavní soupravy VR staly neslavně známé.

Přestože se náhlavní soupravy pro spotřebitele VR teprve nyní objevují se štíhlejšími profily, Fan poukazuje na to, že jeho Společnost vyrábí palačinkovou optiku pro vojenské použití již více než deset let, konkrétně v mířidla. Technologie se však teprve nyní stává dostatečně dostupnou, aby mohla být vložena do spotřebitelských náhlavních souprav. Jak dobře víme z pověstí cena 799 $ Quest Pro (a předpokládaná vysoká cena náhlavní soupravy Apple VR), která se nemusí nutně promítnout do dostupné ceny pro mnoho potenciálních uživatelů.

Ale palačinková optika není dobrá jen pro zeštíhlení. Jsou také skvělé pro snížení hmotnosti, kterou se náhlavní soupravy VR staly neslavně známé. Kromě menší velikosti je palačinková optika – alespoň ta od Kopina – vyrobena z plastu místo skla. Plast je také levnější a jednodušší na masovou výrobu než sklo v těchto typech výrobků. Na základě toho, co víme, to novým náhlavním soupravám společnosti Apple nebo Meta příliš nepomůže, ale alespoň v budoucnu by čočky neměly být cenově nedostupnou součástí.

Větší není vždy lepší

PSVR
(Obrazový kredit: Nick Sutrich / Android Central)

Každý, kdo používal VR headset, vám řekne, jak úzké je zorné pole (FoV) u většiny headsetů. V případě Questu 2 se díváte na zhruba 88 až 90 stupňů FoV, což je zhruba polovina toho, co lidské oko přirozeně vidí. Výsledkem je zpočátku jakési tunelové vidění, i když ten pocit má tendenci se rozplývat, čím déle se ponoříte do zážitku nebo hry.

Fan mi řekl, že si nemyslí, že širší FoV je odpovědí na zlepšení VR headsetů. Alespoň prozatím ne.

Proto mnozí volali po budoucích náhlavních soupravách VR, které by rozšířily FoV a vytvořily přirozenější pocit bytí a ponoření. Nadcházející náhlavní soupravy jako např PS VR2 bude z tohoto důvodu využívat širší, 110stupňový FoV.

Ale Fan mi řekl, že si nemyslí, že širší FoV je odpovědí na zlepšení VR headsetů. Alespoň prozatím ne. To mě docela překvapilo, protože převládající moudrost mezi nadšenci říká, že širší FoV je vždy lepší. Ve skutečnosti některé náhlavní soupravy od společností jako Pimax posouvají toto FoV na 200 stupňů.

Navzdory několika nadšeným náhlavním soupravám, které prosazují tento příběh, Fan není jediný, kdo si myslí, že FoV není v současnosti nejdůležitější součástí skládačky. Andrew Bosworth, současný technický ředitel společnosti Meta, také souhlasí a dokonce o tom hovořil na svém nejnovějším AMA na Instagramu.

Nepopulární názor, ale v tom jsem s Bozem. Přidáním o 10 % více FOV neprodáte žádná další sluchátka. Jen to učiní hardcore fanoušky šťastnějšími. Přidejte výpočetní výkon, lepší výdrž baterie a hustotu pixelů. Stíny jsou více pohlcující než vidět rozmazaně na okraji očí. https://t.co/b70OngOwxl2. června 2022

Vidět víc

Širší FoV snižuje efektivní rozlišení, takže displej vypadá méně kvalitně.

Někdo by mohl říci, že to dělá, aby zlehčil očekávání super-širokého FoV na nadcházejícím projektu Cambria náhlavní souprava, ale Fan říká, že širší FoV snižuje efektivní rozlišení, takže displej vypadá nižší kvalitní.

Příkladem je, že displej PS VR2 dosahuje rozlišení 2000 x 2040 na oko, zatímco Quest 2 dosahuje pouze 1832 x 1920 na oko. Navzdory tomuto rozdílu je efektivní rozlišení obou náhlavních souprav stejné kvůli rozdílu FoV.

Nějaký domnívali se že periferní vidění lze simulovat pomocí světel namísto skutečného displeje. To by vytvořilo podobný efekt, protože lidské oko nevnímá mnoho detailů na periferii a pravděpodobně by fungovalo podobně jako Govee TV podsvícení, poskytující množství hloubkových informací s malým úsilím při zpracování.

Minulost je průhledná

Google Glass
(Obrazový kredit: Google)

Když byly Google Glass poprvé uvedeny na trh, osamělý krystalový displej, který se vznáší těsně nad pravou oční bulvou, se stal ústředním bodem designu zařízení. Když jste jej nosili, informace zobrazené na skle byly vždy viditelné těsně nad středem vašeho pohledu.

Ale tento druh designu byl extrémně omezující. Nejen, že se vám na malý displej vešlo jen velmi malé množství informací, ale nebylo pohodlné dívat se nahoru po dlouhou dobu.

Technologie v tomto případě není omezujícím faktorem. Je to vlastně lidský mozek.

To proto, že technologie v tomto případě není omezujícím faktorem. Je to vlastně lidský mozek – možná, konkrétněji, jak fungují lidské oční bulvy a jak mozek vnímá informace prostřednictvím různých ohniskových rovin. Příkladem, pokud se snažíte zaostřit na malý průhledný displej přímo před vaším obličejem, pak se zaměřte zpět na skutečné prostředí kolem vás, váš mozek a oči se velmi unaví rychle.

Fanoušek poznamenává, že to bylo jedno z největších omezení Google Glass, když byly vydány, a proč budoucí XR náhlavní soupravy, které využívají průhlednost videa, získají spotřebitele nad brýlemi nebo náhlavními soupravami s průhledem displeje.

Je to proto, že průhledné video – nebo to, co mnoho lidí v náhlavní soupravě nazývá smíšenou realitou – je vše prezentováno na stejné vizuální úrovni. Když je vše prezentováno na jednom displeji, virtuální objekty se lépe prolínají se skutečnými objekty a nevyžadují, aby se oči člověka neustále znovu zaměřovaly na různé věci. Je to tam vidět a ve prospěch vašeho mozku to nevyžaduje žádné skutečné úsilí.

Meta Quest 2 to již dělá, ale je omezen na zobrazování pouze černobílého videa kvůli několika faktorům. Nadcházející projekt Cambria tvrdí, že to napraví a jako Zuckerberg se předvedl, může umožnit dělat ve VR ještě víc než kdy předtím.

Skutečné cvičení z ukázkového videa Meta 5-12-22 Project Cambria
(Obrazový kredit: Meta)

Jedním z mých oblíbených příkladů je cvičení s trenérem ve vašem vlastním fyzickém prostoru doma, protože osoba, která cvičení instruuje, se zdá být realisticky „vyzařována“ do vašeho prostoru. Ale pro mě to není jen o „realismu“. Je to také o pomoci lidem cvičit se správnou formou. Metaino video ukázalo, jak instruktor žádal uživatele, aby dali ruce do určité polohy, aby dosáhli správné pozice, a já si představuji, že funkce Cambria, jako je např. sledování těla by tuto potenciální vlastnost dále posílila.

Říká se, že náhlavní souprava Apple VR by mohla používat stejný druh technologie smíšené reality, aby to bylo možné lépe cvičení doma, zvýšení produktivity vytvořením virtuálních monitorů pro váš počítač a mnoho dalších věci. Quest 2 už většinu z toho umí, ale jak už to v technologii bývá, něco lepšího je hned za rohem.

Bez ohledu na to, s jakou společností nakonec půjdete, budoucnost se zdá být docela jasná. Budoucí náhlavní soupravy nabídnou možnost mísit virtuální se skutečnou realitou způsobem, který v současnosti není k dispozici, a o kterém je nesmírně vzrušující přemýšlet.

instagram story viewer