Android Centrála

Jak Noodlecake Studios začalo vládnout hrám na Androidu

protection click fraud

Lidé v Noodlecake Studios byli v poslední době zaneprázdněni jako bobři, pomáhali leštit a vydávat vynikající hry jako např Suzy Cube a Alto's Odyssey, úžasné nové tituly, které si mohou hráči Android vyzkoušet. Celkově řečeno, tým pomohl publikovat více než 100 her do obchodu Google Play.

Toto odvážné studio sídlící v Saskatoonu v Saskatchewanu je daleko od Silicon Valley a kanadské technologických hotspotů v Montrealu a Vancouveru, ale podařilo se mu výrazně ovlivnit hraní na Androidu průmysl.

Toto jsou otázky a odpovědi, které jsme měli s Ryanem Holowatym, jedním z hlavních členů týmu Noodlecake, který mluvili s námi o portování her na Android, nejnovějších trendech v herním průmyslu a mnoha dalších důležité jaký příběh se skrývá za názvem Noodlecake?

Historie Noodlecake Studios

Noodlecake Studios vyvíjí a vydává hry pro Android již sedm let. To, co začalo jako skupina přátel, kteří si chtěli vyzkoušet vývoj hry pro nový iPhone společnosti Apple, se vyvinulo a stalo se jedním z předních vydavatelů mobilních her.

Android Central: Jak byl Noodlecake poprvé založen? Je za názvem studia nějaký příběh?

Ryan Holowaty: Noodlecake byl založen již v době, kdy byl iPhone poprvé uveden na trh v Kanadě. Jordan Schidlowsky a Ty Haugen, naši dva spoluzakladatelé, vytvořili první verzi Golf Super Stickman, který se tehdy jmenoval Stick Golf, a uvolnil jej do App Store jako trochu experiment. Hra vzlétla a zaručila vytvoření Super Stickman Golf a vytvoření studia. V té době jsem já a mnoho dalších včetně Jordana a Ty pracovali v místní softwarové firmě. Když se hra stala úspěšnou, udělali skok k vytvoření společnosti a přivedli mě a další klíčové členy, abychom pomohli věci řídit.

Název pochází čistě z řešení nedostatku dostupných doménových jmen. Věděli jsme, že všechny jednoslovné domény jsou pryč, pokud nevytvoříte nějaký nový falešný buzzword, takže jsme místo toho chtěli vzít dvě snadno pravopisná a zábavně znějící slova a spojit je dohromady. Po pár pivech v místní hospodě byl na světě Nudlový dort nebo Noodlecake.

AC: Jak důležité je pro studio na malém trhu, jako je Saskatoon, najít místní talenty z University of Saskatchewan? Jak se toto odvětví vyvinulo v Kanadě světové úrovně za posledních sedm let?

RH: Je to velmi důležité. Téměř celý náš personál jsou U of S grads. Program počítačové vědy je zde špičkový a již léta produkuje talenty světové úrovně. Průmysl zde ještě není obrovský, protože mnoho jiných provincií má zavedené grantové systémy na podporu vývoje her, takže je o něco těžší začít bez této pomoci.

Univerzita nyní vyučuje kurz herního designu, takže pomáhá připravit studenty na průmysl a všude se začínají objevovat malá studia. Především Studio MDHR, tvůrci Cuphead, částečně vycházejí z Reginy. Byly doby, kdy jsme to byli jen my, a je vzrušující vidět tu změnu.

AC: Jaké byly některé z výzev a/nebo výhod založení mobilního herního studia „uprostřed ničeho“?

RH: Nedostatek vládní podpory je rozhodně překážkou pro nová studia. Existují programy malého rozsahu, které můžete najít, ale Saskatchewan je provincie založená na zdrojích. Pokud se tedy nezabýváte zemědělstvím, ropou a plynem nebo těžbou, vláda toho na technologie opravdu moc nenachystala.

To však vytvořilo trochu postoj „tak to uděláme bez vás“ a vzniklo zde mnoho skvělých technologických společností. Je také těžké odrazit nápady od jiných studií nebo navštívit jiné vývojáře na rozdíl od velkých center, jako je Montreal nebo Vancouver, kde se neustále konají setkání vývojářů her.

Ale na druhou stranu, životní náklady jsou mnohem přijatelnější, že je mnohem snazší dosáhnout zisku. Na rozdíl od obscénních životních nákladů v údolí si můžete ponechat mnohem více ze svých příjmů na rozumném nájemném a dalších nižších životních nákladech. A pokud jezdíme na konference, jako je GDC, jsme schopni uskutečnit osobní setkání, která jsou tak důležitá pro růst, takže se to všechno pěkně vyrovná.

Portování na Android

Noodlecake odvedl fantastickou práci při portování her na Android, z kvalitních portů herních klasik (realMyst), vynikající vydání nezávislých her ze služby Steam (Cesta smrti do Kanady, Jak to překonat s Bennettem Foddyma pomoc vývojářům pro iOS publikovat jejich hry pro uživatele Android (Opravdu špatné šachy, Náhodní hrdinové, Suzy Cube, Alto's Odyssey).

AC: Jak se tým rozhoduje, se kterými herními studii bude spolupracovat a které tituly si zaslouží čas a úsilí potřebné k přenesení na Android? Oslovujete vývojáře nebo vám nezávislá studia neustále klepou na dveře a hledají pomoc s uvedením svých her na Android?

RH: Aspekt portování Noodlecake se za posledních několik let posunul. Zpočátku jsme nabízeli portování her jako způsob zavedení naší vydavatelské divize. Postupem času, jak se naše vydavatelská síť rozrůstala, se portování stalo spíše doplňkem pro některé vývojáře, kteří potřebují pomoc, ale ne hlavním zaměřením studia. Ve většině případů tedy děláme pouze porty – například Death Road, Alto's Adventure a další – jsou určeny pro zkušenější vývojáře, kteří se zaměřují pouze na iOS. Takže jsme se v našem procesu portování stali trochu selektivnějšími a přiklonili jsme se k těmto typům zavedených her, pokud neděláme kompletní smlouvu o vydávání také na iOS.

AC: Jaké kroky vyžaduje portování hry na Android? Existují nějaké žánry nebo zařízení Android, se kterými je obzvláště obtížné pracovat?

RH: Opravdu záleží na tom, jak byla hra vyvinuta. Před několika lety mnoho vývojářů používalo Cocos2d, které nebylo možné zkompilovat na Android. Odtud skutečně pochází naše technologie portování. Podařilo se nám křížově zkompilovat jejich kód iOS na zařízení Android. Dnes však většina vývojářů používá Unity, které již lze kompilovat na Android. Háček je zde optimalizace a podpora.

Existuje tolik zařízení se systémem Android, že se velmi liší svými náklady a kvalitou hardwaru. Nejjednodušší pravidlo je vyvinout pro zařízení nejnižší třídy. Může to být buď nejstarší zařízení, které můžete mít, nebo nejlevnější. Obvykle levnější hardware místy omezuje používání nižší RAM nebo více základních dotykových ovladačů, což může u nových her způsobit vážné problémy.

AC: Jaké jsou největší překážky, kterým vývojáři čelí při portování své hry ze Steamu na mobil nebo z iOS na Android?

RH: Steam na mobil nebo mobil na Steam může být velkou překážkou čistě kvůli očekávání hráčů. I když jsou hry v plné kvalitě konzole dostupné nejprve na mobilu, existuje stigma, že jde o malé dětské hry, pokud se poprvé objeví na mobilu. A v některých případech je to pravda. Pokud je hra navržena tak, aby byla spíše rychlou arkádovou hrou na jeden dotek, pak pravděpodobně nepatří na stolní počítače, avšak čáry se v tomto ohledu v dnešní době stále stírají.

Z technického hlediska je nejdůležitější, jak hru ovládáte. Hry s dotykovými obrazovkami jsou navrženy jinak, než pro které musíte používat klávesnici a myš nebo ovladač. Jejich přizpůsobení tedy může být jak technicky náročné, tak i časově náročné. Například na mobilním zařízení vyberete tlačítko stisknutím prstu. V mnoha případech tedy nepotřebujete to, co se pro tlačítko označuje jako vybraný stav.

Při použití ovladače však musíte k přesunutí na tlačítko použít D-Pad. Chcete-li hráčům ukázat, co si vybrali, musíte vytvořit nově vybraný stav tlačítka buď změnou barvy, nebo přidáním nějaké značky. Tato další úroveň vývoje pro celé vaše uživatelské rozhraní může být při přechodu z mobilu na PC velmi časově náročná.

Mobilní herní průmysl

AC: Jaká je filozofie Noodlecake, která stojí za rozhodnutím vytvořit hru placenou versus hra zdarma s reklamami versus hra zdarma s mikrotransakcemi? Například Alto's Adventure a Alto's Odyssey byly placené aplikace pro iOS, ale byly přeneseny na Android jako hry zdarma s nákupy v aplikaci.

RH: Pro nás je to kombinace toho, co chce vývojář dělat, a toho, co mu radíme dělat. V mnoha případech chce vývojář ponechat hru vždy prémiovou nebo F2P na obou a to je to, co děláme. Naším úkolem je však vzdělávat vývojáře v tom, co si myslíme, že by byl nejlepší model. Naší filozofií je, že nakonec je hra uměním vývojáře a nejsme tu, abychom se do toho pletli. Chceme jim jen pomoci přinést ten nejlepší produkt, jaký mohou.

V případě Alto's Adventure tým Snowman uznal, že je v tom velký rozdíl chování hráčů na iOS a Android a že prémiové hry to mají na Androidu mnohem těžší plošina. Takže to byl vlastně původně jejich nápad provést konverzi. Právě jsme jim pomohli vyvinout free-to-play verzi, o které jsme si mysleli, že se bude cítit stále jako prémiový zážitek, ale bude se rozhodovat pro zpeněžení F2P.

AC: Už je to skoro rok, co ZPlay, čínská technologická firma, koupila 70procentní podíl v Noodlecake. Jak toto partnerství ovlivnilo váš dosah na čínský trh? Jaké jsou největší rozdíly mezi čínskými a severoamerickými hráči?

RH: Umožnilo nám to přístup na nový trh, který skutečně teprve začíná ukazovat svůj potenciál. Kvůli nedávnému zásahu čínské vlády proti pirátství nyní všechny hry vyžadují registrační číslo, které je hrám přiděleno poté, co se přihlásí vládě. Tento proces je pomalý a je velmi těžké jej dokončit, pokud nejste v Číně, takže mít partnera v terénu otevírá dveře na tamní trh.

Také platformy jako WeChat nyní integrují HTML 5 verze her do svých platforem a ty se ukazují jako velmi lukrativní, pokud máte správný typ hry. Například Leap On! byla převedena na H5 a prodává se na WeChat a QQ jako bezplatná hra s reklamní podporou. Čísla tržeb, která z toho plynou, převyšují vše, co jsme dělali na iOS a Androidu.

AC: S tím, že více výrobců smartphonů testuje vody „herních telefonů“ a specifikace vlajkových lodí to umožňují herní zážitky téměř konzolové kvality na vašem smartphonu, kde vidíte mobilní herní průmysl v čele?

RH: Myslím, že zajímavější stránkou toho je, jak Nintendo, jedno z největších jmen ve videohrách, překlenulo mezeru v opačném směru pomocí Switch. Myslím, že to, čeho se dočkáme, je spíše sjednocení konzolí, které se stanou přenosnějšími a telefonů, které se stanou konzolovějšími a setkají se někde uprostřed.

To, co uvidíte, jsou adaptéry a věci, které vám umožní vyměnit zážitky z velké obrazovky za přenosné prostřednictvím doků a kabelů atd. Razor pracuje na skořápce, do které telefon Razor vlastně jen upustíte a promění telefon v plnohodnotný notebook.

AC: Obchodům s aplikacemi často dominují trendy flash in the pan nebo imitátoři, kteří se snaží kopírovat úspěšné formule (viz: hry match-3, Flappy bird, hry ve stylu Pokemon Go AR, hry Battle Royale, atd.). Nějaké předpovědi, jaký bude další módní styl hry?

RH: Určitě existuje posun směrem ke hrám pro více hráčů využívajících model typu „hry jako služba“ a nemyslím si, že to v dohledné době zmizí.

Opravdu nemáme čas na imitátory/klony her a myslím, že to je celá hromada červů, které musí řešit držitelé platforem jako Apple a Google. Ale kdybych znal odpověď na to, jaký bude další velký trend, myslím, že bych na hře pracoval a pravděpodobně bych vám to neřekl, dokud nebude venku 😉.

instagram story viewer