Článek

VR nepotřebuje velké vydavatele. Stejně ničí všechno.

protection click fraud

Hrdina vydavatelů VrZdroj: Nick Sutrich / Android Central

Vzhledem k tomu, že VR neustále roste skokem díky náhlavním soupravám, jako je Oculus Quest 2„Drastická změna krajiny přinesla vývojářům nové výzvy, se kterými se musí potýkat. Současný stav vývoje VR je podobný divokému západu s nezralými vývojovými nástroji, obtížným sdílením zdrojů a zcela odlišná krajina hardwaru, ovlivňovačů sociálních médií, médií s pravidelným pokrytím a neznámých jmen a IP.

Ale s výjimkou vývojových nástrojů není na žádné z dalších překážek nic špatného. Se zprávou, že vývojář Fast Travel Games - název za tituly jako Budget Cuts 2, The Curious Tale of the Stolen Pets a Wraith: The Oblivion - Afterlife - budou vstupovat na trh jako jeden z několik vydavatelů VR, je jasné, že VR si po všech stránkách konečně přerostla ve své.

Nabídky VPN: Doživotní licence za 16 $, měsíční plány za 1 $ a více

Studia jako Fast Travel Games a Vertigo Games před tím dláždí cestu budoucnosti VR způsobem, který velký vydavatel prostě nemůže. Zatímco velcí vydavatelé přicházejí s velkými jmény IP a velkými penězi, přicházejí také s nerealistickými prodejními očekáváními, vývojovou krizí a toxickým pracovním prostředím. Za ta léta lze najít nespočet příkladů a VR nic z toho nepotřebuje, aby si pošramotila svou nově objevenou pověst jako místo, kde můžete zažít zcela jedinečný obsah.

Co je to vlastně vydavatel?

Stručně řečeno, vydavatel je skupina nebo společnost, která půjčuje peníze vývojáři na dokončení projektu. Jakmile je dohoda uzavřena, vývojář obvykle uzavře smlouvu o dokončení hry ve stanoveném časovém rámci. Někdy toto období vyjednávání zahrnuje další zúčastněné strany IP, pokud se jedná o značkový projekt Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge, například.

Během vývoje může vydavatel pomoci vývojáři růst tím, že poskytne nábor nebo pomoc HR. Může také vývojáři pomoci s obecným řízením projektu a plánováním prostřednictvím schůzek nebo jiných způsobů komunikace. Jak se vývoj blíží ke konci, vydavatel se může účastnit testování kvality hry a nakonec marketingu hry, aby zajistil, že investice přinese ovoce.

Vydavatelé mohou také pomoci s autorskými právy a licencemi, včetně licencování zboží a dalších zdrojů příjmů po publikování. Po vydání vývojář a vydavatel rozdělili příjmy podle smlouvy.

Vydavatelé bývali požadavkem většiny vývojářů, když byly primárním (nebo jediným) prostředkem nákupu fyzické kopie her. S nástupem digitální distribuce se mnoho vývojářů, zejména menších studií, rozhodlo vydávat své tituly sami. S tím je spojeno riziko, protože neexistuje žádná větší společnost, z níž by bylo možné čerpat kapitál, ale také to znamená kreativitu svoboda a schopnost pracovat svým vlastním tempem - vzhledem k tomu, že je stále dost peněz, z nichž můžete čerpat kurs.

Velká jména, velké problémy

Activision Blizzard vyrazil s náhlavní soupravou VrZdroj: Nick Sutrich / Android Central

Pokud se podíváte na Stránka her EA, všimnete si trendu. Seznam je plný známých sérií a ročních franšízových vydání, sem tam posetých několika novými jmény. I přesto většina těchto nových jmen pochází z malých developerských společností a pravděpodobně vyžadovala velmi malé investice ve srovnání s většími značkami. Jsou to způsob, jak se pokusit přesvědčit lidi o originalitě nakladatelství a současně dokázat opak.

Nespoutaná korporátní byrokracie často vysává kreativitu velkých vydavatelství a jejich vývojářů.

Na konci dne jsou velkými vydavateli veřejně obchodované společnosti, které se více zaměřují na své konečné výsledky než na herní průmysl jako uměleckou formu. Každý samozřejmě chce úspěch, ale velký vydavatel se více zajímá o peněžní úspěch, než aby tlačil médium nebo myšlenku kupředu. Místo toho se zaměřují na klíčové tituly a roční krávy, které pak pomáhají financovat menší projekty po celý rok.

Anshel Sag, vedoucí analytik společnosti Moor Insights & Strategy, uvedl, že tradiční průmysl videoher šel ve šlépějích zbytku zábavního průmyslu.

„Rychle to vytvořilo mnoho stejných druhů chování averzního vůči riziku, kdy máte vydavatele, který pokračuje v prosazování IP, které má určitý průběh,“ řekl. „Ale vydavatel to odmítá uznat a dál strká hráčům nápady do krku, které nechtějí.“

Velcí vydavatelé se řídí velmi rizikovými averzními vzorci chování. Je to povaha šelmy a jeden z největších současných pozitivních i negativních aspektů podnikání. Vytvořte dojnou krávu a máte zaručené roky peněžního úspěchu, ale také to znamená, že vaše tvůrčí svoboda je v tomto procesu svázána.

Velcí vydavatelé mohou na trh určitě přidat takovou proslulost, jakou menší jméno ne, a může to znamenat rozdíl mezi prodejem deseti tisíc výtisků a jedním milionem a více.

Jak jsme viděli z Žaloba Activision Blizzard - a několik dalších prominentních příkladů korporátních skandálů v průběhu let - velcí vydavatelé mohou přijít s velkými problémy. Tyto problémy se obvykle týkají pouze interních vývojových studií a nikoli smluvních nezávislých studií, ale stojí za zmínku kvůli nedůvěře a nespokojenosti, kterou vytvářejí.

Už jen z odezvy sociálních médií je jasné, že na velké vydavatele není obvykle nahlíženo pozitivně. Někteří si dokonce mohou myslet, že jsou umíráčkem jakékoli kreativity. Nejčastější stížnosti se obvykle točí kolem „nezodpovědných korporátních byrokratů“, kteří s úrovněmi C zacházejí lépe než se zbytkem společnosti.

Evan Kubes, prezident a spoluzakladatel skupiny MKM Group, říká, že velcí vydavatelé stále mají na trhu své místo. „Mají k dispozici nejvíce marketingových dolarů, které mohou utratit, což znamená, že budou nutné k tomu, aby skutečně pomohly popularizovat žánry VR, které vycházejí lépe, než jakýkoli nezávislý vydavatel.“

Velcí vydavatelé mohou bezpochyby na trh přidat úroveň proslulosti, kterou menší jméno nemohlo, a mohlo by to znamenat rozdíl mezi prodejem deseti tisíc výtisků a jedním milionem a více. Jaké jsou však metriky úspěchu pro toto odvětví? Považujeme něco za úspěch pouze tehdy, když se prodají desítky milionů jednotek, nebo se máme soustředit na úspěch životů vývojářů?

Ale velcí vydavatelé často mají nerealistická očekávání prodejních cílů, protože jejich projekty jsou stejně nerealistické.

Videohry, jako většina odvětví zábavního průmyslu, jsou uměleckou formou. Úspěch v těchto průmyslových odvětvích je často definován schopností vytvořit své umění, zaplatit účty a ještě vám zbude něco pro zábavu. Koneckonců, výplata „v expozici“ je nejrychlejší způsob, jak zabít kariéru umělce.

Velké peníze mohou také zabránit velkému selhání. V roce 2013, kdy byl vydán první restart série Tomb Raider, se jen za první čtyři týdny prodalo přes 3,4 milionu kopií. Pro každého menšího vývojáře to znamená rozdíl mezi kódováním jako vedlejším úkolem a tím, že bude milionářem přes noc. Pro obřího vydavatele, jako je Square Enix, to však ve skutečnosti znamenalo komerční neúspěch, protože hra nesplnila prodejní cíle.

S celkovou aktivní instalační základnou jen něco málo přes 10 milionů je to přibližný počet PSVR, PC VR a Uživatelé Oculus Quest dohromady má VR stále velký prostor k růstu, než si může opravdu všimnout těchto velkých vydavatelů. Srovnejte to například s PS4, jednou z nejúspěšnějších konzolí všech dob a která se prodala hodně 110 milionů kusů celosvětově.

Butik může uspokojit výklenek

Oculus Quest 2 Otevřená současnostZdroj: Nick Sutrich / Android Central

Podle Sagova odhadu, vydávání VR, jako takové, je nejlepší, když zůstává zaměřeno na laser. Být menší platformou s mnohem nižší instalační základnou znamená, že nemůžete jít příliš rychle.

„Myslím si, že menší výhoda je malá a že můžeme být obratnější a reagovat na trh lépe než já. myslím, že mnoho z těchto větších vydavatelů je schopno toho dosáhnout, protože větší vydavatelé vždy hledají okamžitou návratnost investic, “dodal Sag.

Oskar Burman, generální ředitel Fast Travel Games, zopakoval tyto pocity při diskusi o nejnovější strategii své společnosti pro organický růst VR s Android Central. Jako vydavatel specifický pro VR doufá, že se Fast Travel Games zaměří na pomoc menším vývojářům, protože z pohledu trhu je právě tam většina vývojových studií VR. To je sama o sobě největší konfrontace, kterou vidíme, když mluvíme o velkých a boutique vydavatelích.

Jako vývojový dům se Fast Travel Games za poslední rok výrazně rozrostla. Z malého studia s několika zaměstnanci při debutování Apex Construct na začátku roku 2018 se stalo téměř 50 zaměstnanců po spuštění Přízrak. Je skutečností, že velká vydavatelství se odchýlila daleko od těch desetiletí, která existují.

Je zapotřebí osobnějšího přístupu, když většinu vaší vývojářské základny tvoří týmy v jednociferných číslech - někdy jedna osoba - a velký vydavatel to často nedokáže dobře.

I když může být snadné soustředit se pouze na základní velikost instalace nebo rozdíl ve velikostech vývojových domů, Burman řekl, že skutečné výzvou vydavatele VR - a následně vývoje VR - je právě to, jak se liší pracovní postup od tradičních her rozvoj.

Vývojáři VR se musí řídit konkrétními pokyny pro snímkovou frekvenci, které konzole nedodržují. Ovlivňovatelé sociálních médií jsou zcela odlišní a média ve většině případů pokrývají VR jinak než tradiční hry.

Dva hlavní hráči hardwaru v oboru, Oculus a Sony, certifikují hry velmi odlišně. Často uvidíme, že tituly na platformě PSVR zůstanou bez aktualizací-nebo bude trvat extrémně dlouho, než bude aktualizace doručena-a dokonce i problémy s multiplatformním multiplayerem. Beat Saber je toho nejlepším příkladem, protože po roce dostupnosti na jiných platformách stále nemá funkce pro více hráčů na PSVR.

Mezitím má certifikační proces společnosti Oculus tendenci chybovat na straně tajemství. Proč jsou některé tituly schváleny pro Oculus Store a některé ne? Proč některé tituly absolvují App Lab, zatímco jiné chřadnou na vinici? Pomáhá nebo poškozuje App Lab šance vývojáře na úspěch?

S těmito věcmi může pomoci vydavatel-zejména ten, kdo dobře ovládá práci s průmyslem VR. Kimara Rouwit, ředitelka vydavatelství Vertigo Games, uvedla, že Vertigo Games „pomohla více projektům VR získat zelenou pro vydání v oficiálním obchodě Oculus Quest“.

Společnost Vertigo Games byla prvním významným vydavatelem zaměřeným na VR, který se v posledních letech formoval, a loni ji získala skupina Koch Media Group.

Rouwit řekl Android Central, že společnost v uplynulém roce a polovinu a doufá, že si udrží svůj „butikový pocit“ a současně nabídne výhody většího publikování Dům. Vzhledem k tomu, že v současné době existují skutečně pouze dva přední vydavatelé zaměření na VR, je nezbytné, aby měli vývojáři z čeho vybírat. Rouwit specifikuje:

„Vertigo Publishing usnadňuje sdílení znalostí našim vývojářům třetích stran, abychom zajistili využití této investice v našich projektech a v současné době vyhodnocují způsoby, jak můžeme učinit naši rozsáhlou sadu nástrojů VR dostupnější pro jejich vývoj, “Rouwit řekl.

Sag věří, že je zde také prostor pro třetího vydavatele střední úrovně, jako je Devolver Digital, který nedávno publikoval populární indie rváč Gorn a začal najímat pro nejmenovaný projekt VR.

Nástroje pro vývoj VR jsou také notoricky málo rozvinuté a často jsem viděl vývojáře, kteří si veřejně stěžují na to, že musí neustále znovu objevovat kolo pro nejzákladnější úkoly. Odborníků v této oblasti je velmi málo a rozhodně patří vydavatelům, aby měli tyto vývojové zkušenosti pod palcem. Jeden vývojář, RJ společnosti Soaring Roc Games, s tímto pojmem souhlasí.

Pamatujte si, že neexistují žádné skutečné #VR experti. Nezáleží na tom, jak dlouho děláte hry VR nebo obsah VR, nikdo neví, co vlastně dělají, a to je vzrušující. Určitě existují precedenty, ze kterých se lze učit, ale zatím není nic vyzkoušeného a pravdivého a stále je co zkoumat pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 27. září 2021

RJ ale váhal doporučit vývojářům VR, aby pohotově přijali nabídku od vydavatele.

„Nikdy neříkej ano hned, nebo dokonce pár dní poté,“ řekl. „Oslovte to a promyslete to i s dalšími vývojáři online nebo s přáteli a rodinou.“

Vydavatelé mohou být pro projekt velkou výhodou, ale také mohou být zátěží, pokud dohoda není dobrá. Pokud má vydavatel prospět vývojářům, kterým vyhovuje, musí to být víc než banka. Musí to být skutečně obchodní partner ve všech aspektech.

Růst platformy první strany

Splinter Cell VrZdroj: Android Central

Trh VR se od uvedení Oculus Quest rychle a drasticky změnil a ještě více od doby, kdy Quest 2 debutoval před rokem. Oskar Burman z Fast Travel Games uvedl, že společnost dříve viděla, že většina jejích prodejů pochází z platformy PSVR, ale v dnešní době Quest představuje více než 90% těchto prodejů.

S nadcházejícím vydáním PSVR 2 na PS5 se konkurence mezi platformami zahřeje a vydavatelé a vývojáři budou čelit novým zajímavým výzvám. Ale kromě zjevných rozdílů v procesní síle mezi Questem a PS5 se výše zmíněné potíže příliš neliší od současného klimatu.

Proto PlayStation Studios VR a Oculus Studios musí i nadále vydávat velké tituly pro své platformy. Jak zprávy první strany přitahují nové zákazníky s velkými jmény jako Assassin's Creed, Splinter Cell, Star Wars a další, vydavatelé a vývojáři třetích stran těží z výhod nové skupiny hráčů připravených ke koupi jejich her. Rouwit byl toho svědkem z první ruky.

„Zjevným znakem jejich pozitivního účinku na trh je typický příjem příjmů z prodeje vlastních her, který vidíme po významném uvedení na trh,“ řekla.

Příští rok bude neuvěřitelně zajímavý, vzhledem k tomu, že se očekává vydání PSVR 2 a Oculus Quest Pro. Vidět na jaře nové dedikované vydavatele VR je dobrým znamením věcí příštích a znamená to, že pro médium došlo ke zdravému a dlouhodobému růstu.

Doufejme jen, že zůstane soustředěný a nenechá velké chlapy zabláčet se ve vodách nekvalitní vydání využívající franšízy, které lidé milují.

Amazon Astro je robotický pes na kolečkách za 1 000 $, který si můžete předobjednat hned
Běž pro aport

První domácí robot Amazonu přichází v podobě Astro, robotického psa s kolečky, který může provádět videohovory a fungovat jako bezpečnostní robot.

Cena Google Pixel 6 právě unikla - a je nižší, než jsme očekávali
Slibný únik

Podle nového úniku budou ceny řady Pixel 6 společnosti Google v Evropě začínat na pouhých 649 EUR.

Jak může Google zaplnit prázdnotu Android nadšence, kterou zanechal OnePlus
Je čas Google

V době, kdy OnePlus prochází několika skalními časy, je Google připraven učinit velký rozruch s Pixel 6 a Pixel 6 Pro. Děje se zde však mnohem více, než jen snaha Googlu stát se hráčem na vlajkovém trhu. Nadšenci Androidu hledají nový telefon a řada Googlu by se mohla jen hodit.

Nabíjecí kabel Quest 2 je příliš krátký. Zde jsou některé alternativy!
Nabíjení

Quest i Quest 2 se dodávají s nabíjecími kabely, ale váš původní kabel Quest se pravděpodobně opotřeboval, zatímco přiložený kabel Quest 2 je příliš krátký na to, abyste ho mohli používat, když máte náhlavní soupravu. Jakýkoli nabíjecí kabel s alespoň jednou USB-C hlavou může fungovat, ale zde jsou naše doporučení.

instagram story viewer