Článek

„Ponoření“ je stále nejvíce nadužívaným výrazem v hraní

protection click fraud

Prohledával jsem svou knihovnu před několika týdny, když jsem našel kopii článku, který jsem v roce 2014 napsal o pojmu „ponoření“ a o tom, jak to platilo pro videohry. Byl to ohromující nález z několika důvodů, přičemž první bylo, jak divné bylo mít tištěnou verzi článku, který jsem napsal.

Druhým, pravděpodobně důležitějším důvodem bylo, že při jeho čtení jsem zjistil, že se v našem vnímání slova změnilo jen málo. Přešlo od běžné fráze v rozvíjející se oblasti virtuální reality a rozšířené reality k chytlavému marketingovému termínu, který popisoval nekonečnou potřebu realismu u velkorozpočtových titulů.

Tehdy jsem jeho nadužívání nazval „kecy“ a zeptal jsem se, jestli to slovo něco znamená. Myslím, že i přes to, že se hry i technologie nacházejí ve srovnání s rokem 2014 na úplně jiných místech, je to tak stále kecy - nejen proto, že to bylo zvyklé na smrt, ale také proto, že pořád nemá pořádné věci definice.

Co to vůbec znamená, když to studia používají k popisu svých her? V mnoha případech jde o posun k realismu. Čím více fotorealistický grafický vzhled (nebo „filmový“, další nadužívaný výraz), nebo čím více vývojářů přidá dotýká se pohledu vašeho hráče, abyste se cítili více zakořeněni ve světě hry, zdánlivě lepší hra je. To samozřejmě záleží na názvu, protože existuje spousta her, kde realismus vůbec není cílem, ale při marketingu většiny titulů Triple-A často narazíte na „ponoření“.

Například před přípravou Cyberpunk 2077 mluvil spoluzakladatel CD Projekt Red Marcin Iwinski o tom, jak chce studio pokračovat opíraje se o svůj nový titul, ale ten cíl byl na místě od Zaklínače 3. Spoluzakladatel Rockstar Dan Houser uvedl, že společnost nevrhl do Red Dead Redemption 2 žádné velké herce protože by to ve skutečnosti zlomilo ponoření hráčů. Přidán Naughty Dog tlukot srdce každé postavě, které mohou jít nahoru a dolů v závislosti na vnějších faktorech. Pokud si vygooglíte jakoukoli hru Triple-A a poté „ponoříte“, najdete tisíce zásahů týkajících se lidí, kteří hry hrají, i lidí, kteří je hrají.

Nemohu ani začít líčit, kolikrát jsem to nedávno viděl v marketingových materiálech, ale je to tak natolik, že mě o tom moji spolupracovníci dráždili, protože se pokusím tento výraz z článků odstranit, kdekoli umět. Důvod, který uvádím, je, že jde spíše o marketingový výraz než o skutečný deskriptor hry. Samotný produkt nemůže být pohlcující, i když vás může udělat cítit jako byste byli ponořeni. Většina z těchto údajných hyperrealistických her se vám díky přirozenější fyzice a podrobnějším prostředím může přiblížit, abyste se tak cítili. Díky šíření sledování paprsků na konzolách nové generace, systém, který na své nejzákladnější úrovni lépe vykresluje světlo a odrazy, jsme blíže realistickému cíli Triple-A než kdykoli předtím. Přemýšlejte o tom, jak těžké bylo dívat se na svou postavu v zrcadle i před pár lety a jak snadné je ve hrách, které podporují sledování paprsků. Mnoho her vám dá pocit, že jste ponořeni, ale jsou pohlcující? Ne.

Z mého pravidla existuje malá výjimka. Pokud jde o VR, klíčovým prvkem je cesta k ponoření. Některé z nejlepší hry Oculus Quest vyprávět to. Když jsem původně psal o ponoření, použil jsem to jako způsob, jak kontextualizovat aktuální konverzace kolem VR a AR. V té době Oculus Rift teprve začínal jako životaschopná možnost pro spotřebitele, kteří se chtěli dostat na vzkvétající platformu, a většina ostatních možností byla příliš těžkopádná. VR byl k dispozici většině na konferencích nebo festivalech a kvalita se divoce lišila. To byla také doba experimentální VR, kdy vývojáři testovali různé produkty, aby prohloubili „ponoření“ VR do toho byly haptické batohy, které vašemu tělu umožnily pocítit reakce ve hře nebo rukavice, které simulovaly sledování v reálném čase, ale nikdy se úplně nedostaly tam. Například GDC 2016 byla divoká jízda plná stánků s příslušenstvím VR, které pro spotřebitele nikdy nemohly být správné, ale snažily se co nejvíce prosadit ponoření do cíle. Pamatujete si VR kola? Běžecké pásy? Všichni tam byli, aby překonali největší překážku na cestě k ponoření.

VR je nejbližší hráč, který se v dnešní době může fyzicky ponořit nebo se cítit jako ve hře, ale právě teď nedokáže dobře simulovat pohyb. Hry jako Beat Sabre vám díky novějším produktům Oculus se snadno spravovatelným sledováním umožňují uhýbat, otáčet se, mávejte rukama, skákejte a další ve VR, ale například nemůžete jít na procházku v RPG v otevřeném světě Bethesda. Phillip Tan, kreativní ředitel MIT Game Lab, mi v roce 2014 řekl, že „VR není o fyzickém pohybu těla, ale o rotaci“ a to zůstává pravda. Chůze ve VR vyžaduje buď nechat hráče, aby se pohyboval na místě, používat nějakého podivného teleportujícího mechanika, nebo prostě nechat veškerou práci na ovladači.

Doufal jsem, že jak se VR bude nadále vyvíjet, bude existovat určitá konzistence nebo alespoň nějaké zjevení týkající se ponoření. Kdybychom byli schopni dosáhnout špičkového ponoření, jako ve fantaziích VR z 80. a 90. let nebo dovnitř Ready Player One, pak bychom měli alespoň odpověď na to, co to znamená. VR bohužel většinou stagnoval. Technologie se dostala do bodu, kdy uživatelům vyhovuje, ale nejsou příliš nadšení. Na trhu není mnoho možností a ty, které jsou k dispozici, jsou stále mimo cenové rozpětí mnoha lidí. Vývojáři pro to dělají hry, ale většina se ptá, co bude dál, a pokud by to mohlo uspokojit poptávku spotřebitelů, je to vždycky touženo.

Nemusíme pokračovat v hledání ponoření nebo tvrdit, že hry jsou „pohlcující“.

Kde nás to tedy opustí? V roce 2014 se šíření ponoření cítilo hloupě, ale přinejmenším se cítilo jako výsledek průmyslového odvětví na pokraji přechodu. Díky relativní stagnaci herních technologií se dnes cítíme jako prázdný marketingový nástroj, než kdy jindy.

Ze všech výzkumů, které jsem provedl, je však moje oblíbená definice stále stará desítky let. Zmínil jsem se o tom ve svém předchozím zápisu, ale v Brianovi LingardoviProblémy lidského rozhraní ve virtuální realitě„od roku 1995 tvrdí, že zážitek z ponoření do videoher je jen jednou částí toho, jak komunikujeme s příběhy, od knih po filmy. Předpovídal však budoucnost, kdy byla VR zaměnitelná s něčím, jako je holopaluba Star Treku, a používal více smyslů včetně dotyku. To bylo skutečné ponoření, ale ještě nejsme úplně tam.

Podobně v eseji profesora Ernesta Adamse z roku 2004 z Uppsala University „Postmodernismus a tři typy ponoření„popisuje tři typy ponoření: taktické, strategické a narativní. Ani jeden z nich se však netýká pocitu, že jste ve hře nebo jste metaforicky přeneseni. Přirovnává to k „pozastavení nevěry“ při hraní her, ať už se ocitnete „v zóně“ během zápasu střílečky pro více hráčů, nebo se začnete starat o fiktivní postavy ve vyprávění. Získat opravdu šachy je typ ponoření; hrát skvělé kolo v Overwatch je ponoření; dokonce i 2D plošinovka může být pohlcující, pokud hráče povede a pobaví ho.

Nemusíme pokračovat v hledání ponoření nebo tvrdit, že hry jsou „pohlcující“. Pokud dáme práci do vytvoření skvělého příběhu nebo chytlavé hry, nemusíme se o nic starat.

Telefony Samsung Galaxy S21 jsou nyní k dispozici ke koupi od 799 $
Jděte koupit hned!

Vlajková loď Samsung řady Galaxy S21 je nyní v prodeji v USA a několika dalších zemích po celém světě. Vlajková loď sestává z 799 USD v USA

Jaká je vaše oblíbená věc na Galaxy S21?
Toto je několik mých oblíbených věcí

Teď, když první uživatelé Galaxy S21 měli telefon již několik dní, chceme vědět - jaká je na něm zatím vaše oblíbená věc?

Proč jste si koupili Galaxy S21?
Diskuse na fóru

Galaxy S21 je vynikající zařízení, ale ve srovnání se vším, co je venku, proč je to nejlepší telefon, který si můžete koupit? Zde mají členové našeho fóra AC co říct.

Jedná se o nejlepší herní příslušenství pro téměř jakýkoli telefon Android
Zvyšte svou hru

Mobilní hry jsou každým dnem stále větší a konkurenceschopnější. Shrnuli jsme nejlepší herní příslušenství, abyste mohli být nejlepší v jakékoli hře, kterou se rozhodnete hrát.

Carli Velocci

Carli je redaktorka ve všech webech Mobile Nations, ale občas se objeví na Android Central, protože videohry jsou důležité (používá také Android, což je také důležité).

instagram story viewer