Android Central

Как мобилното устройство може да включи своята мултиплейър игра?

protection click fraud

Представен от Blackberry

Говорете за мобилни игри

Android срещу. BlackBerry срещу. iOS срещу. Windows: Как мобилното устройство може да включи своята мултиплейър игра?

Първите мобилни игри по тяхно време бяха страхотни. Точно като Pac-Man и Donkey Kong в аркадите, или Pitfall или Super Mario на ранните конзоли, BrickBreaker на BlackBerry, Bejeweled на Palm OS или Tap Tap Revenge на iOS. Но като всяка ранна игра, ние играхме първите мобилни игри сами или може би с няколко приятели.

С течение на времето обаче компютърът стана онлайн, както и конзолите. От Ultima до EverQuest до World of Warcraft, от Halo до Call of Duty до Battlefield 4, компютърните и конзолните игри стават все по-социални и все по-мултиплейър. Масово така.

Сега, с повсеместния Wi-Fi и постоянните клетъчни връзки, както и мобилните устройства, както и мобилните игри. И тъй като мобилното устройство не е ограничено до аркада или всекидневна, мобилните играчи могат да се присъединят към действието по всяко време, и навсякъде и носят със себе си допълнителни технологии и функции като GPS и социални мрежи отвъд игри.

Това доведе до нови иновации като насочени известия за предизвикателства, видео и аудио поточно предаване към телевизори и асинхронно възпроизвеждане. И това е само началото. Real Racing 3 и Ingress са само началото, когато става въпрос за мултиплейър и MMO игри на мобилни устройства.

Докъде сме стигнали, колко добре работи сега и колко по-напред може да мащабира мултиплейърът на мобилни устройства?

от Фил Никинсън, Даниел Рубино, Кевин Михалук & Рене Ричи

Играйте

  1. Фил:Реалността на мобилния мултиплейър
Фил
  1. Даниел:MMO, предефинирана за мобилни устройства
Даниел
  1. Кевин:Мултиплатформеното, мултиплейър бъдеще
Кевин
  1. Рене:Докъде трябва да стигнат мрежите за игри
Рене

Мобилен мултиплейър

Навигация по статии

  • Днешният мобилен мултиплейър
  • Видео: Anders Jeppsson
  • MMO предефиниран за мобилни устройства
  • Мултиплатформен мултиплейър
  • Бъдещето на мобилния мултиплейър
  • Видео: Guy English
  • Заключение
  • Коментари
  • Догоре
Фил Никинсън

Фил НикинсънAndroid Central

Реалността на мобилния мултиплейър

Сцени като тези обаче са малко по-трудни в мобилното пространство. От една страна, трудно е да дъвчеш Cheetos, когато държиш телефон или таблет в ръцете си. Небрежните игри - вземете го, оставете го и след това го вземете отново по-късно - това е мястото, където е сега. А това означава завой за "асинхронни" игри. Имате повече от един човек, който играе заедно, но не по едно и също време. Походова мултиплейър игра. Think Words With Friends, която натрупа милиони играчи, много от които се възползват от походовата асинхронен геймплей за стартиране на игри срещу множество хора (и повече едновременни игри са добри за компаниите за игри); долните редове.)

Просто е трудно да се отдели 30-минутен прозорец, за да изиграете пълна игра на нещо. Но 1 минута, 30 пъти на ден?

Причината този вид асинхронни игри да станат толкова популярни е двойна. Единият е, защото нямаме повече време от всякога. (Няма значение, че прекарваме толкова много време в безсмислени игри.) Просто е трудно да си отделим 30-минутен прозорец в средата на деня, за да изиграем пълна игра на нещо. Но 1 минута, 30 пъти на ден? Това е много по-лесно за натискане.

Майстор на асинхронното

Въпреки че в действителност не е нищо повече от преработка на класическата настолна игра Scrabble, Words With Friends на Zynga се оказа определяща сила в асинхронния мобилен геймплей. Words With Friends беше първата асинхронна игра, нито е най-добре реализираната, но беше най-успешната досега.

От пускането си през 2009 г. Words With Friends стана достъпно за Android, iOS и Windows Phone, както и като приложение във Facebook. Надграждайки асинхронния социален геймплей, Words With Friends беше актуализиран, за да включва система за чат за опоненти. По странен обрат на съдбата през 2012 г. Zynga си партнира с производителя на Scrabble Hasbro, за да пусне физическа настолна игра Words With Friends.

Причината този вид асинхронни игри да станат толкова популярни е двойна. Единият е, защото нямаме повече време от всякога. (Няма значение, че прекарваме толкова много време в безсмислени игри.) Просто е трудно да си отделим 30-минутен прозорец в средата на деня, за да изиграем пълна игра на нещо. Но 1 минута, 30 пъти на ден? Това е много по-лесно за натискане.

Това е свързано с втората причина - латентност. Има забавяне на мрежата, в която се намирате. 4G LTE данните са страхотни, но не са съвсем подходящи за хардкор мултиплейър игри. Теоретично латентността на модерния LTE трябва да е равна на хардлайн мрежите, но изглежда никога не отговаря на теорията. Има и латентността в реалния свят на хората, срещу които играете. Точно като вас, те имат зает живот. Но една минута тук и там, напред и назад, е изпълнима, стига да сте доволни да се придържате към по-небрежни походови игри.

И за да работят мултиплейър игрите, трябва да имате хора, срещу които да играете. Това означава някаква мрежа за игри. Microsoft има Xbox, който е разширен до Windows Phone, Apple има своя Game Center, а BlackBerry също има собствена мрежа за игри - Games. Очаква се Google да излезе с нещо през 2013 г. Но в по-голямата си част външните партии са управлявали това място. Помислете за Zynga. Помислете за Facebook. Помислете за GREE (бивш OpenFeint). Услуги, които позволяват на игрите да си говорят помежду си, независимо от платформата. Това няма да бъде по-малко важно в скоро време.

Q:

Коя е любимата ви мобилна игра за много играчи?

313

Гледайте Anders Jeppsson да говори за предимствата на мобилните игри срещу. конзолите!
Андерс Джепссон, ръководител на категорията за глобални игри, BlackBerry

Започвате вашата състезателна игра, докосвате телефона си с NFC и това въвежда втория играч в играта.

- Андерс Джепссон, Ръководител на категорията Global Gaming, BlackBerry

Даниел Рубино

Даниел РубиноWindows Phone Central

MMO, предефинирана за мобилни устройства

Мактивните мултиплейър онлайн игри (така наречените MMO или MMOG) като World of Warcraft и EverQuest по дефиниция са трудни за постигане на мобилни устройства, тъй като тяхната едновременна природа изисква всички играчи да са свързани на живо в един и същи момент към сървър и да играят в реално време.

Подобна перспектива, разбира се, все още е възможна за мобилни устройства, но докато 4G LTE не стане по-широко разпространен в допълнение към Wi-Fi горещите точки, ще бъде трудно е да се пусне игра, в която същността на историята изисква активно, живо участие на стотици, ако не и хиляди, играчи. По същия начин, ограниченията на батерията и времето естествено ще играят роля както от разработчиците на игри, така и от играчите ще трябва да вземат под внимание неща като оставащата сила, преди да се обвържат с общност кампания.

Шутърите от първо лице може да ни удивят, но 30-секундното губене на време е това, което получава най-голяма експозиция

Хората наистина ли искат да играят MMO на мобилни устройства? Самото естество на мобилното устройство предполага кратък период на внимание и ограничена способност да се ангажирате с дългосрочна игра, докато домашният компютър или конзола ви насърчава да се отпуснете и да посветите време на проекта. Ето защо, въпреки недоволството на "хардкор геймърите", простите пъзел игри често привличат най-голямо внимание на смартфоните в наши дни. Шутърите от първо лице може да ни удивят с графиките си, но 30-секундното губене на време получава най-голяма експозиция.

Съществува и въпросът за разходите както за разработчика, така и за потребителя. Въпреки че винаги ще има нишови жанрове в игрите, цената на разработването на поддържащи MMO и техния онлайн хардуер не е тривиална. World of Warcraft – архетипната десктоп MMO – струва на Universal Vivendi $63 милиона и четири години само за разработка, и те са похарчили стотици милиони долари от стартирането през 2004 г., за да поддържат своите сървъри и да създават нови разширения.

Масова мултиплейър милиони

Първата наистина популярна MMO беше Ultima Online. Издадена през 1997 г., Ultima достигна връх от около 250 000 абонирани играчи. EverQuest и Asheron's Call се появиха две години по-късно, събирайки съответно над 400 000 и 200 000 играчи.

World of Warcraft се появи през 2004 г. и бързо счупи всички рекорди за MMO. В своя пик "WoW" преброи повече от 12 милиона активни абонамента. Други MMO се бориха да възпроизведат успеха на WoW, като Bioware инвестира $150-$200 милиона в Star Wars: The Old Republic и дори не успя да достигне два милиона играчи.

Всъщност повечето MMO имат ограничен живот, след който разработчиците оттеглят виртуалния свят, тъй като няма достатъчно активни играчи, генериращи достатъчно приходи, за да поддържат сървърите. Рядко се случва MMO като World of Warcaft да продължи десетилетие или повече. Едно е да имате прекъсната игра, която е стара и вече не се актуализира, но все още може да се играе, това е доста друг, ако сте инвестирали значително време и пари и дори няма да се зарежда повече, защото сървърите не са там вече. Но това е проблем с MMO като цяло, не само с мобилните устройства. Могат ли MMO да издържат на мобилни устройства? Може ли техният поток от приходи да бъде значителен и непрекъснат? Ще плащат ли хората месечни абонаменти? Разработчиците имат достатъчно проблеми да убедят потребителите да дадат над 99 цента за игра, да не говорим за абонамент, за да продължат да играят.

Отговорът е „да“, но само ако е направено правилно и когато технологията го позволява. През 2013 г. сме близо до тази перспектива, но докато някой не създаде първия мобилен „World of Warcraft“ (и под мобилен имаме предвид роман подход за преоткриване на категорията MMO за смартфони, а не само порт) MMO, както ги познаваме, ще продължат да остават на работния плот или конзола.

Единственото спасение за MMO е да предефинираме какво имаме предвид под термина и да го разширим, за да включим асинхронен геймплей, където играчите могат да се редуват в свободното си време. Този модел е работил за много по-малко сериозни игри и със сигурност може да работи за MMO, стига геймърите да са готови да приемат такава стратегия.

Q:

Какво би било необходимо, за да се изгради успешна мобилна MMO?

313

Кевин Михалук

Кевин МихалукCrackBerry

Мултиплатформеното, мултиплейър бъдеще

Еили мултиплейър, за да процъфтяват в дългосрочен план на мобилни устройства, създадените игри в крайна сметка ще трябва да поддържат множество платформи. Със сигурност успехът може да се постигне само с една платформа, било то iOS, Android, BlackBerry или Windows Phone, но за да бъде изживяването възможно най-завладяващо за потребителите, поддръжката на множество платформи е необходима задължително.

Не търсете повече от възхода на успешни кросплатформени чат услуги като WhatsApp Messenger като пример за това колко важна е многоплатформената поддръжка. Отидете в магазина за приложения за която и да е от мобилните платформи през последната година и почти винаги ще намерите WhatsApp на или близо до върха на класациите за изтегляне. Наличието на различни платформи на WhatsApp доведе до масово приемане, като днес услугата поддържа повече от 200 милиона потребители месечно – повече от Twitter.

Няма нищо по-разочароващо от това да не можеш да играеш, защото приятел използва телефон от друга компания

Играе добре с другите

Най-ранните мултиплейър игри на PDA и ранните смартфони работеха или чрез предаване на устройството от играч на играч, или чрез предаване на походови ходове през фини инфрачервени връзки. Мобилните геймъри днес разполагат с редица опции, в зависимост от играта и платформата. Усъвършенстваните Bluetooth и Wi-Fi радиостанции позволяват връзки от устройство към устройство в реално време с ниска латентност и клетъчните данни позволяват отдалечена и забавена във времето форма на инфрачервеното излъчване от старата школа лично игра.

Новите технологии като NFC правят игрите с много играчи още по-лесни за организиране. Разпространението на високоскоростна LTE радио технология с ниска латентност също прави мултиплейър игри в реално време през клетъчни връзки реална възможност.

Има основателна причина за това. Хората искат да разговарят със своите приятели, семейство и колеги, независимо от типа телефон, който купуват. И същото важи и за игрите. Ако открия нова гореща игра и искам да предизвикам моя приятел на работа да я играе (защото мисля, че ще го победя!), няма нищо повече разочароващо от това, че не може да играе срещу мен, защото използва телефон от друга компания и играта не е достъпна на неговия устройство още. През последните няколко години сме били свидетели на този сценарий много пъти - пристрастяваща игра като Words With Friends или Letterpress идват първо в iOS и след известно време започват да преминават към други платформи. И понякога играта никога не напуска пределите на iOS App Store.

От бизнес гледна точка е разбираемо защо се случва изключване на платформа - дори най-големите компании имат ограничени ресурси, с които да работят и iOS и Android всеки от тях предлага стотици милиони потенциални клиенти, което го кара да постигне най-голямата първоначална възвръщаемост на инвестицията само като обслужва един платформа. За потребителите обаче е гадно. Типът телефон, който притежавате, не трябва да бъде ограничаващ фактор срещу кого искате да играете игри, особено като се има предвид колко популярни станаха мобилните игри.

През изминалата година започнахме да виждаме бавно подобряваща се мултиплатформена поддръжка за приложения и игри на мобилни устройства и това е тенденция, която се надяваме да продължи. Това е тенденция, която ще трябва да продължи, ако искаме мобилните игри да се разрастват, особено ако някога искаме да видим как MMO игрите се развиват на мобилни устройства. За да бъде една MMO успешна в дългосрочен план, са необходими много потребители, а това означава голяма потенциална потребителска база, от която да черпите. Единственият начин да достигнете до всички в мобилното устройство е да поддържате всички основни платформи. Месечен цикъл.

Q:

Как играете с приятели на различни платформи?

313

Рене Ричи

Рене РичиiMore

Докъде трябва да стигнат мрежите за игри

зхората са социални същества. Независимо дали става въпрос за транспортиране на цялото ни игрално оборудване на LAN парти, седене през нощта и деня на компютъра, докато героите ни куестват, или завържете слушалки и опустошите всичките си приятели, реални и виртуални, мрежите направиха игрите масови страхотен. И все пак именно тази еволюция, от LAN до интернет, от игри до мрежи на платформа, трябва да продължи, която трябва да подготви сцената за още по-масивни страхотни игри.

Той е фрагментиран, постоянно се променя и не винаги е напълно функционален

В момента сме в преход. Ние сме в турбуленция. Има големи играчи от Xbox Live на Microsoft до Facebook, Game Center на Apple до Games на BlackBerry и по-малки играчи като Mobage и GREE. Той е фрагментиран, постоянно се променя и не винаги е напълно функционален.

Няма да се заблуждавам, като вярвам, че мрежа за игри с отворен стандарт може да се появи, още по-малко да процъфтява и да стане доминираща на днешния пазар. Въпреки че не бих искал нищо повече от това да мога да играя с всички, които познавам, на всеки тип устройство, никой с ресурсите да го направи какъвто и да е интерес към създаването на игрален еквивалент на мрежата или имейла и със сигурност никой производител няма да има стимул да го използва, ако Направих.

Мрежа за игри за всяка игра

Всяка голяма мобилна платформа днес има мрежа за игри, която да нарече своя собствена. iOS има Game Center, Android има Google Play Games, BlackBerry има Games, а Microsoft има Xbox Live.

Освен мрежите за игри на платформа, има редица мрежи за игри на трети страни, предлагащи предимството на мултиплейър между платформи, поне когато играта съществува между платформа. Zynga, GREE, Sony, Gameloft, Mobage и други имат свои собствени мрежи за игри, свързани със собствените си игри.

Все пак има някои неща, които се надявам да получим, и то скоро. Като стойност. Xbox Live Gold на Microsoft струва повече от повечето си безплатни конкуренти, а първокласните функции, които предлага, са такива понякога дразнещо (като достъп до Netflix, за който вече плащаме!) Не съм против плащането за страхотна мрежа -- бих Обичам да! -- но нека наистина си заслужава времето.

Съхранявайте всички мои игри за мен в облака и ми позволявайте да ги изтегля на всяко устройство, което ги поддържа, стига да съм влязъл в акаунта си. Синхронизирайте моите данни за играта между устройствата, така че да мога да спра да играя на едно място на един хардуерен елемент и да продължа да играя на друго място на различен хардуерен елемент. (Разбира се, издържат на реалистични антипиратски ограничения.)

След това направете всичко възможно, за да правите моите мачове, да показвате моите постижения и да управлявате моите комуникации в играта възможно най-ловко и ненатрапчиво.

С други думи, мрежите за игри трябва да се развият в реални, социални, базирани на облак мрежи с пълни функции.

Те са фрагментирани, разочароващи и адски забавни, и са о, толкова близо...

Q:

Какво искате от мултиплейър игри?

313

Гледайте как Гай Инглиш говори за бъдещето на MMO на мобилни устройства
Guy English, домакин на Debug, разработчик на игри

Мобилните MMO ще бъдат различни. Те вероятно ще включват насочени известия и ще се случват в реално време.

- Гай английски, Домакин на Debug, разработчик на игри

Заключение

Навремето нямаше нищо по-мощно от Treo или BlackBerry от старата школа. Малко хора са притежавали такъв и не са управлявали нещо много по-взискателно от Solitaire или BrickBreaker. С течение на времето обаче нашите устройства станаха по-мощни. Те получиха по-добри дисплеи, по-плътни от телевизора или настолния компютър в много случаи, и по-добри графични чипове. И точно както компютрите и конзолите, те станаха онлайн.

Отне години – понякога изглеждаше цяла вечност – за да получим Wi-Fi, за да имаме достъп до бърз широколентов интернет, и още години – какво е по-дълго от вечността? -- за да получим функционален 4G LTE, така че нашата скорост вече да не е обвързана с тази широколентова връзка.

С развитието на технологията се разви и адаптацията. Мобилните телефони и таблети се превърнаха от нишови маниакови устройства в масова технология. С тази сила и популярност мобилните игри и мобилните игри станаха не само добри, но и много добри.

Или имат? Точно както специалните конзоли имат предимството на големи пространства за запълване с енергоемки процесори, те също имат възможност за директно включване към кабелна интернет връзка и да се възползвате от всички високи скорости и ниска латентност на разположение. Мобилните устройства не могат да направят това толкова добре. Мултиплейър игрите на мобилни устройства непременно са поели по няколко маршрута, от традиционната кооперативна игра на живо или стрелба или състезание лице в лице до походови настолни игри до състезания с изместване на времето.

Мултиплейърът дори прие нови аспекти, които само мобилните устройства могат да активират. Един пример е Ingress - игра, в която масовата мултиплейър онлайн игра среща геокешинг и риск. Той вдъхнови нова порода социални игри, като взе онлайн аспектите и ги премести в реалния свят.

Мрежите също трябва да се развиват, за да поддържат по-добре уникалните нужди на мултиплейър игри по всяко време и навсякъде. Хората са социални същества. Мобилните устройства са социални устройства. Това е съвпадение, което изглежда е направено в рая на игрите, просто все още не сме стигнали дотам.

Накъде според вас трябва да отидат мобилните мултиплейър игри и мобилните MMO? Какво биха могли да направят, за да ви удивят наистина?

  • Могат ли мобилните игри да убият конзолите?
  • Каква е тъмната страна на мобилните игри?
  • Защо мобилните игри не са по-добри?
  • Какво е бъдещето на мобилните игри?
  • Резюме на седмицата на игрите: най-добрите неща, които казахте
instagram story viewer