Android Central

Как Noodlecake Studios успяха да управляват Android игрите

protection click fraud

Хората от Noodlecake Studios напоследък са заети като бобри, като помагат за полирането и публикуването на изключителни игри като Сузи Куб и Одисеята на Алто, невероятни нови заглавия за гледане на геймърите с Android. Като цяло екипът е помогнал за публикуването на над 100 игри в Google Play Store.

Базирано в Саскатун, Саскачеван, това смело студио е далеч от Силиконовата долина и Канада технологични горещи точки в Монреал и Ванкувър, но успя да окаже голямо влияние върху игрите с Android индустрия.

Следва въпроси и отговори, които имахме с Райън Холоуати, един от основните членове на екипа на Noodlecake, който говори с нас за пренасяне на игри към Android, най-новите тенденции в игралната индустрия и много други важното каква е историята зад името Noodlecake?

Историята на Noodlecake Studios

Noodlecake Studios разработва и публикува игри за Android от седем години. Това, което започна като група приятели, които искат да опитат ръцете си в разработването на игра за новия iPhone на Apple, се превърна в един от водещите издатели на мобилни игри.

Android Central: Как беше основан Noodlecake? Има ли история зад името на студиото?

Ryan Holowaty: Noodlecake е основана още когато iPhone беше пуснат за първи път в Канада. Джордан Шидловски и Тай Хауген, нашите двама съоснователи, създадоха първата версия на Супер стикмен голф, наречен тогава Stick Golf, и го пусна в App Store като малко експеримент. Играта излетя и оправда създаването на Super Stickman Golf и формирането на студиото. По това време аз и много други, включително Джордан и Тай, работехме в местна софтуерна фирма. Когато играта стана успешна, те предприеха скок, за да създадат компанията и доведоха мен и други ключови членове, за да помогнем в управлението на нещата.

Името идва само от справянето с липсата на налични имена на домейни. Знаехме, че всички домейни с една дума са изчезнали, освен ако не създадете нова фалшива модна дума, така че вместо това искахме да вземем две лесни за правопис и забавно звучащи думи и да ги смесим. След няколко бири в местната кръчма се роди торта с фиде или Noodlecake.

AC: За студио на малък пазар като Саскатун, колко важно е да се намерят местни таланти от университета в Саскачеван? Как се разви индустрията в Канада от световна класа през последните седем години?

RH: Много е важно. Почти целият ни персонал са студенти от U of S. Програмата по компютърни науки тук е първокласна и от години създава таланти от световна класа. Индустрията тук все още не е голяма, тъй като много други провинции имат системи за безвъзмездни средства за подпомагане на разработката на игри, така че е малко по-трудно да започнете без тази помощ.

В момента университетът преподава курс по дизайн на игри, така че това помага на студентите да се подготвят за индустрията и малките студия започват да се появяват навсякъде. Най-вече Studio MDHR, създателите на Cuphead, са частично базирани извън Regina. Имаше време, когато бяхме само ние и е вълнуващо да видим тази промяна.

AC: Какви бяха някои от предизвикателствата и/или предимствата на стартирането на студио за мобилни игри в „средата на нищото“?

RH: Липсата на правителствена подкрепа определено е пречка за новите студия. Има малки програми, които можете да намерите, но Саскачеван е провинция, базирана на ресурси. Така че, освен ако не се занимавате със селско стопанство, нефт и газ или минно дело, правителството наистина не е подготвило много за технологиите.

Това обаче донякъде формира нагласа „тогава ще го направим без вас“ и много страхотни технологични компании са създадени тук. Също така е трудно да се отхвърлят идеи от други студия или да се посещават други разработчици, за разлика от големите центрове като Монреал или Ванкувър, където срещите на разработчиците на игри се случват през цялото време.

Но от друга страна, разходите за живот са толкова по-приемливи, че е много по-лесно да се реализира печалба. За разлика от неприличните разходи за живот в долината, можете да задържите много повече от приходите си с разумен наем и други по-ниски разходи за живот. И докато правим пътувания до конференции като GDC, можем да провеждаме срещи лице в лице, които са толкова важни за растежа, така че всичко се балансира добре.

Пренасяне към Android

Noodlecake свърши фантастична работа с пренасянето на игри към Android, от качествени портове на класически игри (realMyst), изключителни версии на независими игри от Steam (Пътят на смъртта към Канада, Преодоляване с Бенет Фодии помага на разработчиците на iOS да публикуват своите игри за аудитория на Android (Наистина лош шах, Случайни герои, Сузи Куб, Одисеята на Алто).

AC: Как екипът решава с кои студия за игри да работи и кои заглавия заслужават времето и усилията, необходими за прехвърляне към Android? Свързвате ли се с разработчици или инди студия постоянно чукат на вратите ви, търсейки помощ за пренасянето на техните игри в Android?

RH: Аспектът на пренасяне на Noodlecake се промени през последните няколко години. Първоначално предложихме пренасяне на игри като начин за стартиране на нашия издателски отдел. С течение на времето, когато нашата издателска мрежа се разрасна, пренасянето стана по-скоро добавка за някои разработчици, които се нуждаят от помощ, но не и основният фокус на студиото. Така че повечето пъти, когато правим само портове – например Death Road, Alto's Adventure и други – те са за по-известни разработчици, които се фокусират само върху iOS. Така че станахме малко по-селективни в нашия процес на пренасяне и се придържаме към тези типове утвърдени игри, ако не правим пълна сделка за публикуване и на iOS.

AC: Какви са стъпките за пренасяне на игра към Android? Има ли някои жанрове или устройства с Android, с които е особено трудно да се работи?

RH: Наистина зависи от това как е разработена играта. Преди няколко години много разработчици използваха Cocos2d, който не можеше да се компилира в Android. Това е мястото, откъдето наистина идва нашата технология за пренасяне. Успяхме да компилираме кръстосано техния iOS код към устройство с Android. Днес обаче повечето разработчици използват Unity, който вече може да компилира към Android. Уловката тук е оптимизацията и поддръжката.

Има толкова много устройства с Android, че цената им и качеството на хардуера варират значително. Най-лесното правило е да се разработва за най-ниския клас устройства. Това може да бъде или най-старото устройство, което можете да получите, или най-евтиното. Обикновено по-евтиният хардуер на места пречиства, като използва по-малко RAM или по-прости сензорни контролери, което може да причини сериозни проблеми при новите игри.

AC: Кои са най-големите препятствия, с които се сблъскват разработчиците, когато пренасят играта си от Steam към мобилно устройство или от iOS към Android?

RH: Steam към мобилно устройство или мобилно към Steam може да бъде голямо препятствие само поради очакванията на играчите. Въпреки че игрите с пълно качество на конзолата са налични първо на мобилни устройства, има стигма, че те са малки бебешки игри, ако дебютират първо на мобилни устройства. И в някои случаи това е вярно. Ако една игра е проектирана да бъде по-скоро бърза аркадна игра с едно докосване, тогава тя вероятно не е за десктоп, но линиите продължават да се размиват в това отношение в наши дни.

От техническа гледна точка, голямото е как контролирате играта. Игрите със сензорен екран са проектирани по различен начин от тези, за които трябва да използвате клавиатура и мишка или контролер. Така че адаптирането им може да бъде както технически предизвикателство, така и времеемко. Например на мобилно устройство избирате бутон, като го натиснете с пръст. Така че в много случаи нямате нужда от това, което се нарича избрано състояние за бутона.

Въпреки това, като използвате контролер, трябва да използвате D-Pad, за да се придвижите до бутона. Така че, за да покажете на играчите какво са избрали, трябва да създадете ново избрано състояние на бутона, като промените цвета или добавите някакъв вид маркер към него. Това допълнително ниво на разработка за целия ви потребителски интерфейс може да отнеме много време, когато преминавате от мобилно устройство към компютър.

Индустрията на мобилните игри

AC: Каква е философията на Noodlecake зад вземането на решение да се направи игра платена срещу безплатна за игра с реклами срещу безплатна за игра с микротранзакции? Например, Alto's Adventure и Alto's Odyssey бяха платени приложения за iOS, но бяха пренесени за Android като безплатни за игра игри с покупки в приложението.

RH: За нас това е комбинация от това, което разработчикът иска да направи, и това, което ние съветваме да направим. В много случаи разработчикът иска да поддържа играта винаги премиум или F2P и на двете и това е, което правим. Въпреки това, нашата работа е да образоваме разработчика какъв според нас би бил най-добрият модел. Нашата философия е, че в крайна сметка играта е изкуството на разработчика и ние не сме тук, за да се забъркваме с това. Ние просто искаме да им помогнем да донесат най-добрия продукт, който могат.

В случая с Alto's Adventure екипът на Snowman призна, че има голяма разлика в поведението на играчите на iOS и Android и че премиум игрите имат много по-трудно време на Android платформа. Така че първоначално тяхната идея беше да направят преобразуването. Току-що им помогнахме да разработят безплатна версия за игра, за която смятахме, че ще се справи с усещането за първокласно изживяване, но ще направи избор за F2P монетизация.

AC: Измина почти година, откакто ZPlay, китайска технологична фирма, купи 70-процентов дял в Noodlecake. Как това партньорство повлия на обхвата ви на китайския пазар? Кои са някои от най-големите разлики между китайските и северноамериканските геймъри?

RH: Това ни даде достъп до нов пазар, който наистина започва да показва своя потенциал. Поради скорошните репресии от страна на китайското правителство срещу пиратството, всички игри вече изискват регистрационен номер, който се дава на игрите, след като подадат молба до правителството. Този процес е бавен и много труден за завършване, ако не сте в Китай, така че наличието на партньор на място отваря вратите към пазара там.

Освен това платформи като WeChat вече интегрират HTML 5 версии на игри в своите платформи и те се оказват много доходоносни, ако имате правилния тип игра. Например Leap On! е преобразувана за H5 и се продава в WeChat и QQ като безплатна игра с рекламна поддръжка. Числата на приходите, идващи от това, надхвърлят всичко, което направихме с iOS и Android.

AC: С повече производители на смартфони, които тестват водите на „телефоните за геймъри“ и флагмански спецификации, позволяващи игри с почти конзолно качество на вашия смартфон, къде виждате индустрията за мобилни игри озаглавен?

RH: Мисля, че по-интересната страна на това е как Nintendo, едно от най-големите имена във видеоигрите, преодоля празнината в другата посока с Switch. Мисля, че това, което ще видим, е по-скоро обединение на конзолите, които стават все по-преносими и телефоните, които стават по-подобни на конзоли и се срещат някъде по средата.

Това, което ще видите тогава, са адаптери и неща, които ви позволяват да сменяте големи екрани с преносими чрез докинг станции, кабели и т.н. Razor работи върху черупка, в която просто пускате телефона Razor и тя го превръща в пълноценен лаптоп.

AC: Магазините за приложения често са доминирани от светкавични тенденции или имитатори, които се опитват да копират успешни формули (вижте: мач-3 игри, Flappy bird, игри в стил Pokemon Go AR, игри Battle Royale, и т.н.). Някакви прогнози за това какъв ще бъде следващият модерен стил на игра?

RH: Определено има преминаване към мултиплейър игри, използващи модела тип „игри като услуга“ и не мисля, че това ще изчезне скоро.

Наистина нямаме време за имитатори/клонинги на игри и мисля, че това е цяла кутия червеи, която трябва да бъде разгледана от притежателите на платформи като Apple и Google. Но ако знаех отговора на това каква ще бъде следващата голяма тенденция, мисля, че щях да работя върху играта и вероятно нямаше да ви кажа, докато не излезе 😉.

instagram story viewer