Android Central

Asgard's Wrath 2 е VR Zelda, която чаках

protection click fraud

Без суперлативи или хипербола, мога официално да заявя, че целият екип на Sanzaru Games е множество вещици и магьосници, за разлика от всички, които са украсявали нашето царство на смъртните. В края на краищата, това, което видях от Asgard's Wrath 2 — и обсъдих с творческия директор на студиото на Sanzaru Games, Матю Креймър — би трябвало да е напълно невъзможно.

Asgard's Wrath 2 е дългоочакваното продължение на една от най-високо оценените VR игри на всички времена, представена като част от Представяне на мета игри. Оригиналният Asgard's Wrath имаше предимството да стартира на компютър, давайки ефективно Sanzaru неограничен потенциал за обработка, за да реализират мечтите си за брилянтна асгардска приказка за Локи измама.

Но за продължението? Това ексклузивно за Quest заглавие има визуална прилика с оригиналната игра — включително графиката мъжество и мащаба на битките - но, най-впечатляващото, всъщност надхвърля оригинала обхват. Това е повече от 60 часа ролева игра, която се развива в огромен свят, който обхваща различни царства на Асгардиан – включително изненади като египетското предание – като вземете всяка една представа, която имате за VR игрите и ги изхвърлите прозорец.

Дори и най-добрите игри Quest 2 не са ли толкова големи. Това е играта, която чакахме с години да видим във VR и ще взриви ума ви толкова, колкото и моя.

Изображение

Бийте се през царствата на Асгард, Египет и други, докато преследвате Локи и се опитвате да спасите тъканта на самото време в Asgard's Wrath 2 за Meta Quest.

Поръчайте предварително сега, за да получите безплатно изтегляне на Asgard's Wrath 1 в магазина на Rift на компютър. Освен това вземете домашна среда на Asgard's Wrath 2 Meta Quest и ексклузивен комплект герои Asgard's Wrath 2 за използване в Population: One!

Поръчайте предварително сега на Магазин за мисии

Прекрачване на графичния праг

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща битка с меч
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

Когато Креймър ми каза, че Sanzaru Games „обича да прави неща, които са невъзможни“ с всяка своя игра, той не се шегуваше. По всичко личи, Asgard's Wrath 2 изглежда като игра, която очаквам да видя, когато Мисия 3 ще бъде напълно разкрит по-късно тази есен, но все още работи на стария хардуер на Quest 2 без проблеми.

Креймър ми каза, че битките с босове вероятно ще взривят геймърите най-много – ако гигантският свят не направи това първо, разбира се. „Това не изглежда като PS2 игра, само защото е на Quest“, ми каза той и можем да видим това сами във видеоклиповете.

Битките с бог босове са „толкова епични, колкото всичко, което сте изпитали в Wrath 1. Това са епични, огромни битки от най-високо ниво бог срещу бог с мащаба, който очаквате." Вероятно повече от очакваното предвид очакванията на повечето хора за мащаба на игрите Quest 2, честно казано.

Това не изглежда като игра за PS2 само защото е на Quest. Това напълно ще разсее очакванията ви за това как може да изглежда една игра Quest.

И мисля, че тук наистина започва "цикълът на конзолата" за Quest 2. Когато попитах Креймър какъв е тайният сос за успеха на разработчика в опитомяването на този хардуер, отговорът му беше по-укротен, отколкото очаквах.

„Наистина става дума за това да сте в предварителна продукция и да зададете насоките и целите си отрано.“

Asgard's Wrath 2 работи на Unreal Engine 4 — не някакъв специален вътрешен двигател, предназначен за силикона на Quest 2 — и Креймър настоява, че това е просто комбинация от опит от екипа и много грижи, които са включени в ограниченията и правилата за планиране по-рано.

И макар той изобщо да не говори за това по време на интервюто, щях да се изненадам, ако нямаше някои специални подобрения, предвидени за Quest 3, когато тази игра излезе през зимата на 2023 г. Това всъщност ще бъде една от единствените игри за $60, които ще намерите в Quest!

Гигантски, разтегнат свят

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща битка с лък
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

По време на моето интервю с Креймър има една тема, към която той непрекъснато се връщаше: гигантският, разтегнат свят, който очаква играчите в Asgard's Wrath 2. Това е за разлика от Wrath 1, който беше предимно линеен с някои отворени джобове.

„Това е най-голямото нещо, което някога ще играете в Quest. Говорим за повече от 60 часа игра, масивни, огромни експанзивни светове за игра... в сравнение с Asgard's Wrath 1, това се отваря десетократно.“

Говорете за задаване на очаквания!

И точно както ще откриете в последните игри на Zelda като Tears of the Kingdom, Sanzaru Games са проектирали Wrath 2, за да се играе по начина, по който искате. Ако сте човек, който просто обича да преглежда основните куестове, за да проследите разказа от самото начало за да завършите, можете напълно да направите това и да избегнете безброй други неща, които трябва да правите по света.

И този разказ трябва да е също толкова добър, ако не и по-добър, от това, което получихме в първата игра. Играчите, които не са изпитали това заглавие, могат да играят през кратко резюме на случилото се в тази игра. да проиграйте, а не просто да седите и да гледате 2D филм или да четете купчина скучни диалози.

Това е най-голямото нещо, което някога ще играете на Quest. В сравнение с Asgard's Wrath 1, това се отваря десетократно.

Това е директно продължение на първата игра и започва веднага след първото прекратяване: с вас хванат в таверната от Локи — озвучен отново от Мат Мърсър — след старателно изпълнение на всички задачи, които той дадох ти. Оказва се, че онези камъни, които събрахте в първата игра, са ключът към разплитането на тъканта на реалността и The Fates не са много развълнувани от идеята на Локи за това каква трябва да бъде реалността.

Но не очаквайте обичайния състав от скандинавски богове и герои в тази игра. Въпреки че Локи все още е измамник, играчите ще се озоват в египетското царство, занимавайки се с напълно различни богове – и дори тогава богове като Тор може да не са тези, които очаквате да бъдат.

Не очаквайте обичайния състав на скандинавските богове и герои в тази игра. Докато Локи все още е измамник, играчите ще се озоват в египетското царство и ще се справят с напълно различни богове.

В известен смисъл Wrath 2 може да се опише като смесица от игра в стил Metroidvania и Breath of the Wild. Завършващите типове особено ще оценят колко много детайли са гравирани в света и има много причина да се върнете назад и да посетите отново местата, на които сте били, за да редите пъзели или да събирате неща, които преди може да не сте имали необходими. Повече за това след малко.

Докато напредвате в света и придобивате правомощия за отключване на нови области, Креймър казва, че тези области са "не като просто отваряш малко кътче в пещера и отваряш сандък със съкровища и си Свършен. Това са големи площи. Например отваряте изцяло нова част от картата. Искаме да сме сигурни, че сте силно възнаградени и че ще се изгубите в тази нова странична зона. Ще срещнете нови герои, ще намерите нови сюжетни линии, просто има толкова много за откриване."

По целия свят ще намерите изобилие от флора и фауна, които могат да бъдат събирани или ловувани, за да се произвеждат колекционерски материали. Тези материали могат да бъдат закупени или продадени от доставчици, използвани в надстройки или дори изработени в нови оръжия, броня и предмети чрез рецепти.

И не се притеснявайте, ако не искате да прекарвате часове в каране из виртуални пейзажи в търсене на това едно лъскаво жълто цвете за да завършите рецепта. Можете да направите това, ако ви харесва, но Sanzaru също така позволява на играчите да създават рецепти автоматично, като използват валута в играта, за да получат нещата, които им липсват, и да продължат със следващото нещо.

Wrath 2 може да се опише като смесица от игра в стила на Metroidvania и Breath of the Wild, като тук има изобилие както за завършващите, така и за играчите, фокусирани върху историята.

Околната среда също е проектирана да се чувства жива и осезаема. Креймър казва, че екипът винаги мисли какво биха искали играчите да правят с предмети, намерени по целия свят. Понякога това означава прости неща като ритане на пръчки в огън или хвърляне на камъни по чупливи предмети. Друг път това може да означава използване на уникална комбинация от способности за решаване на пъзели по нетрадиционни начини.

Със сигурност звучи като Сълзите на кралството, ако някога съм чувал подходящо описание.

Пъзели, толкова добри, колкото битката

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща пъзел от храм на Атум, решен с божествени сили
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

За мен най-голямата привлекателност на оригиналното заглавие не беше само епичната битка, уникалните геройски единици или смяната на перспективата. Това бяха изненадващо дълбоките пъзел зони в стил Zelda Dungeon, които трябваше да завършите.

Но Креймър казва, че екипът не лежи на лаврите си и следва същата формула този път. Гмурка се още по-дълбоко от преди.

„В първата игра много от пъзелите в съзнанието ми бяха донякъде двоични и означаващи като о, имах нужда от този последовател и този последовател, някак си ги сглобяваш, за да решиш какъвто и да е пъзел. В Wrath 2, много от пъзел комбинации герой и последовател са много уникални. Има много начини за решаване на пъзели. За играчите е наистина забавно да измислят тези комбинации сами и да имат различни решения."

Този път пъзелите могат да бъдат решени по-органично, включително с вашето собствено изобретение на уникални комбинации от сили, герои и среда.

Крамър казва, че Санзару иска да предостави начини играчите да се чувстват „сякаш са надиграли играта“, като измислят нещо уникално с оръжие или механика, които играта не разкрива конкретно.

„Искаме да имаме много от тези „о, човече, това напълно проработи, както си мислех!“ моменти.“ Знам, че съм имал много тези в Breath of the Wild или Tears of the Kingdom през годините и изглежда, че Креймър търси подобен подход тук.

И не само "подземията" или специфични пъзел области, където това ще влезе в игра. Креймър казва, че тонове мини игри са разпръснати по света, някои от които са свързани с конкретни NPC, герои или последователи, които ще трябва да намерите, преди да можете да участвате в тях.

Силите на бог

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща пъзела с кораба, решен с божествени сили
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

Както в Wrath 1, Wrath 2 разполага със скривалище, където играчите могат да се върнат за безопасност и съхранение. Докато това скривалище е подобно на таверната в първата игра по това, че е не може да се персонализира, той е различен по това, че е едновременно по-голям и има собствена екосистема от куестове.

Докато обикаляте света, ще срещнете както герои, така и последователи. Но защо, молете се, кажете всеки в този свят просто те следвам? Защото ти си бог, разбира се.

Серията Asgard's Wrath се отличава от пакета hack-and-slash VR игри не само с предоставянето гигантски светове и ролеви системи, но и като предоставя на играчите много различни гледни точки, от които да изследвайте.

В Asgard's Wrath 2 играчите въплъщават бог, който може да обладава смъртните и да се сприятелява с последователи, всеки със собствена уникална гледна точка и набор от умения.

В един момент може да гледате през очите на герой, който държи меч с камшик и щит с щит. В следващия момент вие сте изгонили притежанието си върху тялото на този смъртен и сега имате изглед от птичи поглед към света около вас, способен да манипулирате цели части от пейзажа по ваше желание.

Креймър ми казва, че Санзару прави "някои неща, които не съм виждал да прави никоя VR игра с нещата от божествен мащаб."

Wrath 2 повишава анте тук, като въвежда трети елемент в тази стратегия: последователи. Скривалището дава на играчите място да натрупат всички герои и последователи, които са намерили в играта, като им дава бързи начини да притежават герои и да се сприятеляват с последователи.

Всеки герой и следване са напълно различни и имат собствено дърво с умения, оръжия, способности и таланти.

Креймър ми казва, че „всеки един герой и последовател, който срещнеш, е напълно различен. Всички оръжия, цялата екипировка, те са напълно различни." Поради това играчите ще се оказват редовно изключване на герои и последователи, за да намерите комбинацията от оръжия, сили и способности за игра, която най-добре подхожда тях.

Докато напредвате в историята и побеждавате врагове, ще печелите XP, които можете да използвате за повишаване на нивото на вашите герои. Всяка единица герой има собствено дърво с умения, способности и супер сили. Изобщо не се различава от повечето екшън ролеви игри, налични днес, но Sanzaru променя нещата не само като дава на играчите няколко геройски единици, от които да избират, но и тези последователи, които да използват.

Последователите могат да се смятат за помощници, същества, които не можете да притежавате, но могат да бъдат доведени заедно в битка или язден в битка по всяко време.

Да, последователите също се удвояват като планини.

Придвижване (без да се разболеете)

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща езда на кон
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

Всеки герой, който ще притежавате в Asgard's Wrath 2, има своя собствена уникална механика за захващане, но всеки служи на основна цел: да помогне на играчите бързо да навигират в огромния свят. Abraxis има меч, който се превръща в камшик, например, който може да се използва за намаляване на разстоянието между враговете или за взаимодействие с елементи на пъзел.

Можете да се хванете за конете си, за да преминете бързо между големи пространства, след което, докато яздите коня, се хвърлете обратно към целевия си враг и започнете битката. Кремер казва, че „има цял кинетичен поток, който се чувства страхотно“.

Граплингът позволява на играчите да създават уникални комбинации от контекстуални ходове, като например да се борят с враг, който е високо, за да го използват като котва, за да стигнат до някъде, където не сте могли да стигнете преди.

Всеки последовател може да бъде превърнат в кон, който играчите могат да яздят през пейзажа.

„В Wrath 2 вие ще се катерите, скачате, бягате по стените и т.н. Имаме много контекстуални действия, които се чувстват много кинетични и почти сякаш играете Jet Grind Radio или Tony Hawk. Смятаме, че контекстуалната система ще промени играта за играчите.“

Но не си мислете, че просто ще скачате на гърба на коня си и ще го карате навсякъде. Екипът специално се стреми да премахне досадата от формулата за големия свят, като предостави световни котви, които могат да бъдат намерени и спечелени по време на играта.

„Исках да улесня играчите да скачат напред-назад, защото има много премествания около пейзажа и преразглеждане и възможност за преиграване там“, каза Креймър.

Няма да карате само монтировки и да се изкривявате, но също така ще се борите, катерите, бягате по стените и много други.

Креймър ми каза, че Санзару е разработил всички тези системи около два основни типа хора: „индивидите, които току-що са си купили слушалки за за първи път и това е първата игра, в която влизат във VR“ и „хардкор играчите на VR игри, които искат да бъдат там с часове на време."

„Имаме много опции за достъпност...както за движение, битка, какво ли още не, така и куп опции, само за да направим играта по-лесна или по-трудна по желание“

Sanzaru постави достъпността на първо място, предоставяйки опции за комфорт и много възможности за играчите да изживеят играта със свое собствено темпо.

Докато скачат до кон, например, играчите могат да седнат на земята или на близкия диван, ако стоенето на коня ги кара да се чувстват малко замаяни. По същия начин контекстуалните физически обекти в играта - като царува на всички монтирания, които могат да бъдат хванати и използван за управление — трябва да помогне на играчите, които може да се разболеят от движение, когато използват джойстик, да се движат виртуално наоколо.

Менютата по същия начин ще „предлагат както посочване и щракване, така и повече физически начини за взаимодействие, в зависимост от това какво искате да правите като играч“.

Има дори „някои кинематографични моменти, в които изваждаме камерата към изглед от трето лице. Всяка част от играта, в която се запознавате с нов последовател или нов герой, ще има огромен върхов кинематографичен момент."

Борба за всички

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, използваща камшичния меч на Abraxas
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

Точно както при движението, Краймър започна следващата ни тема, като каза: „Достъпността е нещо номер едно при битките в тази игра, защото искаме да се погрижим за толкова много различни стилове на игра.“

Това все още е много физическа битка, която разчита на базирани на физиката оръжия и собствената физическа издръжливост на играча, но е проектирана да бъде по-отворена от преди. Wrath 1 може да е имал битка в стил на отбрана, но Wrath 2 няма да ви затвори в този ъгъл.

Битката не е същата стара. Все още можете да нарязвате и нарязвате, ако искате, но си струва да проявите малко изобретателност.

„Можете да се биете с врагове в Wrath 2 по същия начин, както сте го правили в Wrath 1, като физически откъсвате руническата им броня, парирате и т.н. но въведохме няколко нови метода за борба с врагове, за да направим битката много по-достъпна. Оръжията имат различни механики и комбинации, могат да се използват щитове, оръжията могат да се хвърлят и спират във въздуха, преди да бъдат извикани да се върнат обратно.

И играчите, които работят за подобряване на своите физически бойни способности и тактики, също ще бъдат възнаградени със специални награди в битка, така че размахването и опитването на сирене играта ще ви донесе само това далеч.

Уникален обрат в мултиплейъра

Официална екранна снимка на Asgard's Wrath 2, показваща тъкачите
(Кредитно изображение: Sanzaru Games)

Винаги ще има момент, в който ще се почувствате сякаш сте видели и направили всичко, дори в толкова голяма игра като Wrath 2. Но Sanzaru го е проектирал, така че играчите да продължат да се връщат за още с неговия режим на игра Uncharted Depths, който отключва малко навлизане в основната история.

Uncharted Depths е цяла игра в играта, подобно на измамник екшън заглавие, което работи точно както може да очаквате: преминете през подземие и убийте колкото се може повече лоши момчета, докато умрете.

Uncharted Depths е цяла roguelike игра в рамките на Asgard's Wrath 2, където играчите могат да се потопят дълбоко в подземия и да печелят плячка за основната история.

От този момент нататък сценарият се обръща малко. Когато играчите умрат в Uncharted Depths, ще им бъде представена възможността да изпратят Божествена душа или Страшна душа. Ако някога сте играли игра от поредицата Dark Souls, веднага ще се запознаете с тази концепция.

Божествената душа е приятелска, златна ръка, която изглежда се протяга от разрив в играта на друг играч на точното място, където сте умрели. След това този играч може да избере да извади вашия герой от пропастта и душата ви да се бие заедно с него.

Тази душа се управлява от компютър и изпълнява задълженията си, докато не играете Asgard's Wrath 2, като ви дава начин да напредвате и да печелите награди дори когато сте офлайн.

Освен да се състезават в класации, играчите могат да изпратят духа си, за да помогнат или да завладеят други играчи, печелейки още повече плячка, дори когато са офлайн.

Обратната страна, разбира се, изпраща червената Dread Soul, която има за цел да сложи край на бягането на играч точно тогава и там, печелейки напълно отделен набор от награди, които могат да бъдат спечелени само от Dread Soul, победил a играч.

Без значение каква душа изпратите, този герой ще бъде екипиран с точните ви статистики и спечелени предмети намерени във всяко изпълнение на Uncharted Depths, което означава, че по-добрите играчи ще публикуват по-рискови награди и предизвикателства за своите съперници.

Освен това Uncharted Depths се трансформира и развива, докато напредвате през основната история, което ви дава много причини да го проверявате на редовни интервали.

Всички ваши постижения са класирани в класациите и Креймър казва, че Wrath 2 ще ви уведомява редовно, ако вашите приятелите напредват по-бързо или по-добре от вас, така че има много положителен натиск от връстници, който да ви държи в игра.

Като цяло, не мога да се сетя за по-добър начин да запозная играчите с VR, когато излезе по-късно тази година, особено като се има предвид, че Quest 3 излиза поне няколко седмици преди това.


Изображение

Това е най-епичната мисия, която някога сте предприемали в Quest. Нищо няма да ви подготви за това, което ви очаква в Asgard's Wrath 2!

Поръчайте предварително сега, за да получите безплатно изтегляне на Asgard's Wrath 1 в магазина на Rift на компютър. Освен това вземете домашна среда на Asgard's Wrath 2 Meta Quest и ексклузивен комплект герои Asgard's Wrath 2 за използване в Population: One!

Поръчайте предварително сега на Магазин за мисии

instagram story viewer