Член

VR не е достатъчно достъпен. Как държателите на платформата на носителя могат да поправят това?

protection click fraud

Oculus Quest 2 ИграИзточник: Nick Sutrich / Android Central

През последните години достъпността се превърна в нещо като горещ проблем при разработването на игри. Игри като Последният от нас, част 2 и устройства като Адаптивен контролер за Xbox катапултира дискусията около достъпността на преден план в игралния пейзаж. Историите на геймърите с увреждания от цял ​​свят, които се опитват да взаимодействат с игрите по нови начини, някои за първи път, стават все по -чести.

На консултанта и разработчика за достъпност Брайън Ван Бюрен обаче този нарастващ прилив не е повдигнал съвсем всеки кораб. „Често, когато хората имат увреждания в живота си, те имат различни видове адаптивни технологии позволяват им да взаимодействат с различни неща, но не мисля, че разработчиците на VR са се примирили с това още."

VPN сделки: Доживотен лиценз за $ 16, месечни планове на $ 1 и повече

Какво не е наред с VR в момента?

Oculus Quest 2 ИграИзточник: Nick Sutrich / Android Central

Развитието на VR се сблъсква с редица предизвикателства, когато работи, за да направи друга реалност по -достъпна, не на последно място което е, че нито Facebook, нито Valve, най -големите притежатели на платформа за VR, не популяризират решенията, които разработчиците намирам.

Алексис Милър, директор по управление на продукти в Schell Games, разработчикът зад серията I Expect You to Die на VR слушалки, добре познава този проблем. „Дори разработчиците да положат много усилия за създаването на тези функции, за играчите е изключително трудно да разберат, че са там“, каза тя.

Една от най -големите бариери, с които играчите с увреждания се сблъскват във VR, започва още преди да седнат да играят игра.

Една от най -големите бариери, с които играчите с увреждания се сблъскват във VR, започва още преди да седнат да играят игра. „Не можете да отидете на страницата на магазина в Steam или в Quest и да търсите изискване за достъпност“, казва Милър добавено, което означава, че играчите с увреждания могат да си купят игра, която не е достъпна за тях, без да осъзнават то. „Това не е много удобна за потребителите система.“

Ван Бурен вярва, че Facebook, който притежава Oculus, е източникът на много проблеми на платформата. Той каза: „Facebook има много различен набор от параметри за това каква иска да бъде тяхната компания и какво трябва да направи тяхната компания“ в сравнение с редица други играчи в индустрията на игрите.

Той добави: „Не знам, че наличието на VR слушалки или платформа на върха на това наистина има смисъл за тях или се вписва в целите на тяхната компания.“ Той отиде да предположим, че Facebook вероятно иска да използва VR за своя ефирен Metaverse, концепция, която дори Facebook не винаги изглежда добре разбрана На. „Те търсят най -простия път, за да стигнат дотам“, добави той, „Достъпността не винаги е най -простият път до там“.

Не две седмици след като той каза това, Facebook изглежда доказа, че Ван Бурен е прав.

На септември 27, Facebook публикува съобщение, озаглавено, Изграждане на Metaverse отговорно, инвестиция от 50 милиона долара в редица организации, за да се гарантира „равни икономически възможности, поверителност, безопасност и почтеност и справедливост и включване“ в Metaverse. Играчите с увреждания, включително Van Buren, бавно дават на Facebook ползата от съмнението и искат да знаят как компанията ще работи за разширяването си в VR пространствата.

Как настройката може да бъде огромен проблем с достъпността

Oculus Quest 2 Лого на Facebook Под ъгълИзточник: Nick Sutrich / Android Central

Упреците на някои играчи с увреждания в магазина на Oculus надхвърлят дори погребването на основни функции или изграждането на достъпно бъдеще. Джеси Андерсън, който също минава през IllegallySighted в социалните мрежи, е с увредено зрение консултант за достъпност, който управлява канал в YouTube, където обсъжда функциите за достъпност в виртуална реалност. Той се сблъсква с редица проблеми, просто се опитва да настрои своето търсене.

Oculus и Facebook по -специално са разочаровали много хора с увреждания, които искат да играят VR игри.

Извън кутията, нов Oculus Quest 2 собствениците трябва да използват своя смартфон, за да настроят слушалките си, което включва въвеждане на код, показан в слушалките в мобилното приложение. Андерсън не успя да прочете цифрите и текста в слушалките. Без добротата на съседа той дори нямаше да може да използва новия си Куест.

Това е повтарящ се проблем за него. Той няма достъп до функция, изключителна за слушалките, защото те нямат правилните функции за достъпност. „Има някои основни настройки в приложението за iOS, но повечето от тях са налични само в слушалките. Не мога да ги използвам. "

Oculus и Facebook по -специално са разочаровали много хора с увреждания, които искат да играят VR игри. Това е символ на по -голям проблем в областта на технологиите като цяло; много функции за достъпност се правят от трудоспособни хора без никаква информация от играч, разработчик или консултант с увреждания, а притежателите на платформата привидно се влачат.

Beat Sabre QuestИзточник: Nick Sutrich / Android Central

Facebook има специална страница за своя екип за достъпност, която използва за популяризиране на различни актуализации, свързани с достъпността. По -голямата част от последните публикации на страницата са малки биографии, представящи членове на нейния екип за достъпност, но ако копаете достатъчно далеч, най -новите Постът, свързан с VR по време на писането, е за това как те обединиха само трите функции за достъпност на слушалките в едно меню в настройки. Facebook е създал ресурси за разработчици, които работят по функциите за достъпност в своите игри, но за много играчи с увреждания това не е достатъчно.

Ван Бурен е прекарал известно време в разговори с хора, които работят в Oculus и не е особено впечатлен. „Те всъщност нямат централна идея за достъпност. Те са наясно, че трябва да има там ", каза той. Обаче да знаеш какво не е наред не е същото като да действаш според него. Той вижда недостатъците в достъпността на Facebook като нещо, което би могло да бъде заобиколено, ако той изпробва своя хардуер.

Уникалният набор от предизвикателства на хардуера често може да бъде изострен от еднакво недостъпен софтуер.

Уникалният набор от предизвикателства на хардуера често може да бъде изострен от еднакво недостъпен софтуер. Ван Бюрен си спомня време, когато форм -факторът на слушалките не му позволяваше да свири на ранна версия на Job Simulator, „В оригиналната демонстрация на Job Simulator трябваше да хвърлиш нещата в тенджера, а аз не можех да прегледам гърне. Така че не можех да видя. "Това означаваше, че той не може да напредне.

Това беше първият път, когато някоя игра беше недостъпна за него като инвалидна количка. „Обикновено, когато играя видео игри, просто използвам контролер или мишка и клавиатура; Не се нуждая от помощни технологии за това. Този вид ми отвори очите за много неща. "

Какво се прави

Адаптивен контролер за XboxИзточник: Windows Central

Като се има предвид, че Oculus е най -успешната VR платформа, има редица неща, които Facebook може да направи, за да направи платформата си по -достъпна. Компании като Google и Microsoft имат лаборатории за достъпност с ресурси и плейстери, за да помогнат на разработчиците да подобрят игрите си. По -малките студия и организации разчитат на привличането на играчи и консултанти, за да закръглят какви възможности могат.

Извън VR, все повече студия и компании се ангажират още повече с достъпността в игрите. Xbox редовно публикува статии, подчертаващи актуализации за достъпността в цялата екосистема, с най -новата публикувано на октомври 1 обявявайки, че ще добави тагове в магазина на Microsoft, за да посочи дали заглавието има някакви функции за достъпност.

Етикети за достъпност в Xbox StoreИзточник: Microsoft / Xbox

Оттогава PlayStation дори хвърли шапката си на ринга с новия раздел за достъпност на PlayStation Store. Подобно на останалото очакване за повторно влизане на игралния гигант във VR, много малко се знае как това може да се превърне в значима промяна в пространството на виртуалната реалност. По време на писането страницата разполага с филтър, който позволява на потребителите да търсят игри „VR по избор“, без да се споменават игри само за VR.

Тези универсални функции на ниво екосистеми все още не са засегнали повечето VR платформи-и без притежатели на платформа да налагат или насърчавайки строги стандарти за достъпност или вградени хардуерни функции, играчите с увреждания често разчитат на самите разработчици направи го.

Owlchemy, разработчикът на Job Simulator, пусна Shorter Human Mode няколко години след излизането на играта, която коригира височината на главата за играчи и разрешени деца, ниски хора и хора, които не могат да играят стоящи за достъп до играта без външни калайджии или модификация. Тази функция за достъпност стана стандарт в бъдещите игри на Owlchemy и помогна да се насочи продукцията на студиото в нова посока. „Визията на Owlchemy е VR за всеки“, каза главният изпълнителен директор на компанията Андрю Айче.

В много отношения Owlchemy се превърна в златен стандарт за достъпност във VR благодарение на ангажимента си за включване. Почти всеки източник, с който говорихме за тази статия, споменава студиото, собственост на Google, като най-доброто в бизнеса.

За Андерсън това, което го отличава, е колко е готов да приеме различни увреждания. „Те слушат хората и се опитват да обяснят различни неща“, каза той. "Ясно е, че те са положили много мисли, за да направят средата си доста достъпна."

Job Simulator Shorter Human ModeИзточник: Owlchemy

Тайната е в лабораторията за достъпност на Google, където разработчиците могат да играят и да усъвършенстват редица функции за достъпност, като субтитри и по -кратък човешки режим. Докато малко други разработчици имат достъп до такъв полезен ресурс, Eiche вярва, че Owlchemy се учи най -много, когато други хора играят игрите на студиото и дават обратна връзка.

Най -добрият начин да направите играта по -достъпна е непрекъснато да привличате играчи с увреждания и консултанти за достъпност, за да я играете.

Въпреки че препоръчва на студиата да намерят консултанти за достъпност, той откри, че дори да помолите хората да тестват играта им, ще даде добри резултати. Eiche вярва: „Ако има истинска тайна на Owlchemy, дори и извън достъпността, това е нашата отдаденост да играем тестове.“

Това забива вкъщи това, което ни беше казано от редица източници: Най -добрият начин да направите играта по -достъпна е непрекъснато да привличате играчи с увреждания и консултанти за достъпност, за да я играете. Понякога обаче достъпността е много по -проста. При редица хора, работещи в разработката на VR, историите за разработчици, създаващи функции за достъпност по чиста случайност, са изненадващо често срещани.

Ван Бурен ми разказа история за разработчиците в Northway Games, които създадоха нова функция за достъпност благодарение на ограничения живот на батерията на оригиналните контролери на HTC Vive. В определен момент по време на пъзел в неговата игра, Fantastic Contraption, батерията на контролера е умряла по време на тестването и те са разбрали, „че тя е била основно блокирана. Те не можеха да напреднат в играта, защото не можеха да завършат пъзела само с една ръка. "

Вместо да продължи напред с играта, надявайки се, че играчите просто ще си спомнят да поддържат контролерите си заредени, Northway реши да намери решение. Сега, пет години по-късно, режимите с една ръка са доста често срещани в много от най-популярните VR игри.

Но решенията за достъпност не винаги са създадени от проблем. Понякога те са просто умен механик на геймплей, който решава да реши конкретен проблем. Gravity Gloves в най-забележителния блокбастър на VR, Half-Life: Alyx, всъщност са творческо средство за прави играта по -достъпна, като позволява на играчите да вземат неща, без да се налага да посегнат то.

Какво следва?

Tlou 2 висок контрастИзточник: PlayStation / Naughty Dog

В света на конзолните игри малко разработчици са оказали толкова голямо влияние върху създаването на достъпен софтуер напоследък от Naughty Dog. Част 2 „Последният от нас“ спечели много похвали като еталон за достъпност благодарение в немалка степен на своите невероятни 60 различни функции за достъпност. Другите заглавия на Sony не винаги са последвали примера им, но компанията остава все така посветена на напредването на достъпността.

В един интервю с Wired, Mark Friend, водещ изследовател на потребители в Sony Interactive Entertainment, обсъди бъдещето на достъпността в игрите на PlayStation. Той каза: „Всяка игра, пусната от PlayStation Studios, е различна, така че нашата цел винаги е да гарантираме, че ние приспособяваме нашата подкрепа към нашите студия и техните игри. "Този подход е това, което прави навлизането им във VR толкова вълнуващо за играчи и разработчици с увреждания еднакво. Това дава на много играчи с увреждания новооткрита надежда, че други разработчици ще почувстват необходимостта да наваксат.

Въпреки че досега беше доста стегнат, Sony започва да преразглежда света на VR с закачки за следващото си поколение PS5 VR слушалки. Не е имало много-само няколко продуктови снимки-но с повторното влизане на Sony на ринга обещанието за по-достъпни VR игри е осезаемо.

Oculus Quest 2 ИграИзточник: Nick Sutrich / Android Central

Играчите и разработчиците се надяват, че новото състезание ще запали огън под Facebook и Oculus повече от всеки друг тъй като конгломератът на социалните медии се превърна в компания за събиране на данни, се оказва една от най -големите бариери пред хората с увреждания играчи. Хора като Брайън Ван Бюрен и Джеси Андерсън се чувстват отчуждени от корпоративния подход на компанията към достъпността.

Ван Бюрен конкретно цитира техния „Заграден градински подход към развитието“ като най -притеснителното за бъдещето на усилията на Facebook за достъпност. Той забива вкъщи това, което всеки играч с увреждания знае добре: достъпността, създадена от трудоспособни играчи и разработчици, няма да служи добре на играчите с увреждания.

Разчитането на индустриалната конкуренция за прокарване на достъпността напред е хлъзгав склон. Без корпоративни програми, като въвеждащия курс за достъпност на Xbox за разработчици и преподаватели, които се стремят да направят игрите по -достъпни, нарастващият прилив ще потъне, освен най -големия кораби.

За щастие, тъй като все повече компании започват да подчертават достъпността, има все по -голямо търсене на разработчици, които разбират как да прилагат творчески решения. „Има някакво определено движение и конкурентният характер на компаниите помага да се постигне това“, казва Синди Уайли, водещ в областта на цифровата достъпност в държавния университет в Айова. Като педагог тя вярва в обещанието да въведе ново поколение дизайнери и създатели в нови начини да направи работата си по -достъпна.

Между повече разработчици и дизайнери, които научават за достъпността, и повече издатели, изправени пред натиск да включат функции за достъпност, VR може да стане само по -достъпна. Ефектът на вълните, който имат големите студия, които правят VR игри, е почти веднага видим във видеото индустрията на игрите като цяло, особено след като игрите на Sony от първа страна имат доста висока привързаност процент. Когато играта се продава добре на платформа, това привлича по -големи издатели и разработчици, които могат да вложат повече пари в разработването на функции за достъпност. Скоро може да видим тези резултати.

Може да спечелим комисионна за покупки, използвайки нашите връзки. Научете повече.

instagram story viewer