Член

Интервю за Ghost of Tsushima: Защо играта няма точки, вдъхновения и други

protection click fraud

Корабостроителница Ghost Of TsushimaИзточник: Sony

Играчите наскоро получиха разширен поглед върху някои от геймплея и персонализацията в Ghost of Tsushima в 18-минутно състояние на играта посветен изцяло на предстоящото заглавие на Sucker Punch. Имах възможността да говоря с творческия и арт директор Джейсън Конъл за това как екипът се адаптира към новата си работа от дома, как те балансираха неговия стелт и боен геймплей, как се появиха Guiding Winds, какво играчите могат да очакват от неговата крачка и прогресия и Повече ▼.

Разкъсана от войната земя

Пътят на Духа

В „Призракът на Цушима“ Джин трябва да реши коя чест и принципи си струва да се жертват, за да победят неудържимите монголски нашественици. Ще предизвикате ли всички по пътя си или мълчаливо ще ги изведете чрез призрака? Изборът е твой.

  • $ 60 в Amazon

Android Central: Беше ли обезсърчително да работите върху нов IP в момента и бяхте ли някога притеснени за сравнения с други игри? Знам, че някои хора го сравняват с Assassin's Creed във феодална Япония. Как се отнасяте към тези сравнения?

Verizon предлага Pixel 4a само за $ 10 / месец на нови неограничени линии

JC: Мисля, че те винаги са сравнения и това не ме засяга като създател. Всъщност, ако хората видят сравнения, това е или защото харесват или не харесват нещо, те просто имат мнение и това е добре с мен. Никога не ме притесняваше. Всъщност, когато се заехме да направим самурайска игра, това беше преди доста време, когато започнахме да работим по този проект и всъщност нямаше много самурайски игри. И по-специално, все още е вярно, че не е имало такива, които да ви дадат този огромен свят за опознаване и усещане за свобода и приключения.

Излязоха самурайски игри и това не ме притеснява. Това е по-вдъхновяващо от всичко друго, защото всички тези игри са добри. И това просто ви дава гориво, за да създадете уникалност на вашата игра. Ще кажа, че отвореният световен характер е огромна част от това, което прави нашата игра уникална в самурайското пространство. В пространството на отворения свят мисля, че нашата игра има куп уникални функции. И показахме куп от тях, като да проследяваме вятъра или други природни визуални елементи, които помагат да се ориентирате в света. И това е нещо, което според мен се откроява с нашата игра.

Призрак на Цушима конИзточник: Sony

Говорейки за вятъра, как се заехте с проектирането на направляващи ветрове и как балансирате това с нуждите на достъпността на някои други играчи? Ще има ли традиционни точки?

JC: Начинът, по който се появи вятърът, беше наистина нещо като естетическа, тематична част за света първо. Почти като първия месец на този проект, говорейки за целите на арт направлението, и ние сме като „Добре, добре, какво ако направихме цяла игра, че всичко се движи. Вземане на референтни точки от филм на Куросава с движение движение.

Но също така, след като направихме ранните си проучвания по този проект, знаейки, че има исторически влияния и причини, поради които вятърът е голяма част от действителните събития, които са се случили там. Тъй като казват, че тази вятърна буря е преминала и е отнесла монголските нахлуващи армейски лодки обратно в морето и е защитила острова, което е тази наистина поетична и интересна част от историята. Така че е още по-интересно да го поставите. Така че това беше визуалната цел.

Как можем да задържим хората потопени в този свят, вместо просто повече компаси в мини-карти на екрана.

Няколко години по-късно всичко това работи и започнахме да мислим как можем да запазим хората потопени в този свят, вместо просто още компаси и мини-карти на екрана. След това се превърна в дизайнерска философия за играта и точно тогава бяхме като „Хей, добре, вятърът работи върху всичко. Защо не опитаме това? Изглежда готино нещо. Трябва да го опитаме. Мисля, че беше като за една седмица, че работихме почти безупречно. След това се разшири и сега не е просто начин да стигнете до нещо, което проследявате. Можете също да го използвате, за да намерите скрити тайни. Той ви казва да отидете по определен начин, за да се опитате да намерите някои редки колекционерски предмети. Има многократни приложения за откриване.

Когато сте в играта, няма вашият традиционен вид система от точки или система с мини-карти, които постоянно да са в лицето ви. Докато се приближавате малко до целта си, тя показва малко вид икона в света, за да покажете, че сте достигнали тази конкретна дестинация и можете да изтеглите картата нагоре по всяко време време. Вътре в картата очевидно има щифтове и точки, където можете да се придвижвате малко. Но нашата цел и нашата мисия бяха всъщност да поддържаме екрана възможно най-чист, колкото и да се движите по целия свят. Има някои опции в менютата, за да го персонализирате малко, за да го направите по-минимален опит, ако искате това.

Споменахте, че Куросава е голямо вдъхновение. Колко беше трудно да се разкаже оригинална стилизирана история под стила на Куросава в тази обстановка, въпреки че се основава на реални исторически събития? Има ли изненади, които ще го предпазят от пропуснато заключение?

JC: Първо и най-важно, ние създаваме нещо за развлекателни цели, оригинална история, въпреки че използваме тази супер интересна точка в историята като историческа точка на прескачане. Но след това тя се превръща в свое нещо. Той се превръща в своя уникална и оригинална история. Някои от онези препратки, които всички знаем и обичаме, независимо дали са толкова модерни и толкова привлекателни, колкото и подобни нещо като Междузвездни войни, или като уникален и ниша като филм на Куросава, или може би по-модерните 13 на Такаши Мике Убийци. Всички те имат камъни на допир. Това са нещата, от които наистина започваме да рисуваме, когато създаваме оригиналната история.

Не мисля, че ни беше много трудно да измислим историята. Мисля, че най-трудното беше просто да научим всичко, което трябва да научим по пътя, за да сме сигурни в това правим някакво усещане за вярно представяне на културата, която се опитваме да разкажем в.

Златната среща на върха „Духът на Цушима“Източник: Sony

След като гледах състоянието на играта, много се интересувам от елементите на играта. Как балансирате това между битката? Можете ли да го играете изцяло, без да се биете с мнозинството врагове или сте притиснати към традиционната битка в някои сценарии?

JC: Историята е за Джин Сакай, който през целия си живот е бил този самурай. Той е отгледан като самурай като младо момче, а след това, като остарее, продължава обучението си за самурай. След това се случва това събитие, идват тези нашественици, островът му е някак обърнат. Домът му, това място, което той много обича, е застрашено. Начинът му на живот е застрашен. Така че той трябва да жертва някои от нещата, с които е израснал, неща, които са важни за него от философска гледна точка. Той нещо като жертва някои от тях, за да бъде ефективен срещу този нов враг. И той има хора от двете страни на това, което му отразява: „Хей, знаеш ли, това е хубаво нещо. Правиш каквото трябва. Всъщност помагаш на хората. Не ги слушайте. Другата страна казва „Хей, знаеш ли, смъртта пред безчестието. Какво правиш? Това са срамни действия.

Така че историята наистина е свързана с тази трансформация от него в превръщане в призрак. Така че е неизбежно в началото на играта той да е по-подобен на самурай и докато започва да отключва някои от тези по-стелт-подобни тактики и функции. Със сигурност е малко по-правдоподобно, че можете да играете в играта, без просто да влезете в бойна битка като самурай. Но знаете ли, дори като призракът, все още има много ситуации, които ще изискват не просто да се промъкнем наоколо, но евентуално да убием хора.

Изследователен ли е целият свят от самото начало? Има ли области, в които ще бъдете подсилени или може да не искате да приемете определено предизвикателство в началото на играта?

JC: Ще отговоря на това по два начина. Първо, има някаква настройка. Тук има голяма история, която искаме да изпитате. Има някои интересни и много важни герои, които са заедно с Джин на това пътешествие. Мисля, че те са много, много важни и трябва да разберете перспективите им. Така че има малко настройка, преди просто да ви освободим да правите каквото искате. Това е важен вид повествователни залози на световното нещо. Разберете Джин малко, преди да ви освободим.

Наистина искаме хората да се изгубят във величието на опознаването на този голям остров.

И след това, след като сте в отворения свят, той е доста отворен. Наистина искаме хората да се изгубят във величието на опознаването на този голям остров, така че всъщност не искаме да ви завеждаме постоянно всеки час на всеки или на всеки два часа, например. Наистина е важно да ви оставим да отидете и да се разхождате безплатно и да изследвате. Има обаче някои области, в които враговете са по-строги. Знаете ли, те са по-високо ниво, ако искате. Те ще ви предизвикат по начин, който може би все още не сте виждали. И това се случва няколко пъти през цялата игра.

Призракът на Цушима ТорийИзточник: Sony

Били ли сте вие ​​или някой от екипа някога в реалния живот на остров Цушима по време на развитието?

JC: Да, всъщност едно от първите неща, които направихме, предадохме играта на Sony Japan и те наистина бяха развълнувани от това. Те бяха много подкрепящи. Помолихме ги за обратна връзка и те дадоха повече от обратна връзка. Те всъщност ни помогнаха, те казаха: "Хей, защо не дойдете в Япония и ние ще ви организираме обиколка?" Имахме две, може би три пътувания, всеки път по пет до шест души. Трябва да се съглася с няколко други водещи отбори, различни конкретни екипи като екипи за изкуство, екипи за персонажи. И трябва да отидем като 10 или 11-дневно пътуване. Имахме историк с нас, имахме продуценти от студио Sony Japan и те ни развеждаха из Япония като цяло, не само Цушима. Закараха ни в континенталната част на Япония, очевидно първо в Токио и след това отидохме в централна Япония, която е тази красива провинция. Трябва да продължим да държим катани - като да ги държим в действителност, докато са подправени.

След това отидохме на остров Цушима. Всъщност трябва да отидем до плажа Комодахама, който не е близо до това, което беше преди много време. Превърната е в земеделска земя. Но трябва да отидем да седнем близо до възпоменателната светиня, където се е случило нашествието, което наистина беше доста сюрреалистично.

Играта е много исторически вдъхновена. Има ли някакви митологични аспекти или просто го държите строго по-обоснован?

Ние наистина не искаме да го подкопаваме, като имаме твърде много други големи фантастични елементи.

JC: Едно от нещата, които мисля, че е уникално в играта, е, че ако разгледате много други игри в нашето пространство, особено самурайските игри, много от тях имат това, честно казано, страхотен елемент за тях, който е като фолклор, митологични същества и Yokai и всички тези видове неща, и което прави тези игри уникални и се открояват по своите собствен.

В нашата игра няма да виждате такива неща. Нашата игра е опит да създадем много човешко, обосновано преживяване. Наистина искаме да разберете историята на Джин през тази война и неговите борби и жертви. Преминава от самурай до превръщането в Призрака на Цушима. И това е малко епично разказно пътешествие, което всъщност не искаме да го подкопаваме, като имаме твърде много други големи фантастични елементи, за да ви отдръпнат от тази драма.

Снимка на призрак на ЦушимаИзточник: Sony

Има ли планове за излизане на PS5?

JC: В момента ние сме на 100% фокусирани върху това да гарантираме, че играта е най-добрата игра, която може да бъде за PS4 на 17 юли.

DLC планове изобщо?

JC: Отново, ние сме съсредоточени само да се уверим, че PS4 е просто перфектен по всякакъв възможен начин.

Ще има ли някакви секции за платформиране на пъзели, които да внесат разнообразие в играта му?

JC: Има редица епични планински изкачвания, които са уникални пъзели и предизвикателни предизвикателства. В миналото показахме граплинг кука. Това е чудесен инструмент за обхождане, който може да ви позволи да се изкачите по-бързо и има някои области, до които не можете да стигнете, ако нямате граплинг куката. Със сигурност има някои навигационни предизвикателства в някои области на света. И това всъщност е част от изследването, нали? Като ако видя хладна планина от друга планина, като: „О, искам да стигна до върха на тази планина“. И тогава, когато стигнете до дъното му, очевидно има начин да станете и някак трябва да го разберете навън.

Широк призрак на ЦушимаИзточник: Sony

Коя конкретна медия взехте вдъхновение от различни от стари японски самурайски филми? Имаше ли конкретни книги или игри, в които също сте ходили за вдъхновение?

JC: Усаги Йоджимбо беше голям за мен. Lone Wolf и Cub е друг. Обичам самурайските игри. Аз също обичам меле игрите като цяло. Аз съм голям фен на игри като The Witcher и също така, много различни. но Bloodborne е една от любимите ми игри за всички времена. Но по отношение на начина, по който светът се чувства от страна на изследването на нещата, мисля, че взимам много вдъхновение от Shadow the Colossus и игри като Zelda. Shadow of the Colossus има страхотната функция на меча, където държите меча към светлината и той ви казва къде да отидете. Бях като: „Това е невероятна функция, която да ви насочи къде да отидете нататък. Каква е нашата характеристика? ' И това е вятърът.

Това интервю е съкратено и редактирано за по-голяма яснота.

Разкъсана от войната земя

Пътят на Духа

В „Призракът на Цушима“ Джин трябва да реши коя чест и принципи си струва да се жертват, за да победят неудържимите монголски нашественици. Ще предизвикате ли всички по пътя си или мълчаливо ще ги изведете чрез призрака? Изборът е твой.

  • $ 60 в Amazon
  • $ 60 в Best Buy

Можем да спечелим комисионна за покупки, използвайки нашите връзки. Научете повече.

Това са най-добрите безжични слушалки, които можете да закупите на всяка цена!
Време е да прережете кабела!

Това са най-добрите безжични слушалки, които можете да закупите на всяка цена!

Най-добрите безжични слушалки са удобни, звучат страхотно, не струват прекалено много и лесно се побират в джоба.

Всичко, което трябва да знаете за PS5: Дата на издаване, цена и много други
Следващото поколение

Всичко, което трябва да знаете за PS5: Дата на издаване, цена и много други.

Sony официално потвърди, че работи по PlayStation 5. Ето всичко, което знаем за него до момента.

Nokia пуска два нови бюджетни телефона Android One под $ 200
Нови Нокии

Nokia пуска два нови бюджетни телефона Android One под $ 200.

Nokia 2.4 и Nokia 3.4 са най-новите допълнения към бюджетната гама смартфони на HMD Global. Тъй като и двете са устройства с Android One, гарантирано ще получават две основни актуализации на ОС и редовни актуализации на защитата до три години.

Направете перфектната игра с тези PS4 спортни игри
Играта започва

Направете перфектната игра с тези PS4 спортни игри.

Ето най-добрата спортна игра, която може да ви даде някои от трепетите на състезанието, когато не можете да играете навън. Те също така могат да ви позволят да си представите как могат да изглеждат спортовете в бъдещето или дори да ви дадат тренировка у дома. Играйте състезателно или небрежно с приятели.

instagram story viewer