الروبوت المركزي

يبدو أن لدى Apple VR و Oculus Quest Pro جميع الأشياء الصحيحة المشتركة

protection click fraud

بينما نجلس على شفا إعلانين رئيسيين للواقع الافتراضي هذا العام - نظارات الواقع الافتراضي من Apple و Meta القادمة سماعة Project Cambria - أصبح من الواضح بشكل متزايد أن كلا السماعتين لهما كمية لا تصدق في شائع. في قلب كل هذا توجد فلسفة تصميم لا تتمحور حول وسيط واحد. بدلاً من الواقع الافتراضي فقط ، تحصل على مزيج من الواقع الافتراضي والواقع المعزز المعروف باسم XR أو أحيانًا الواقع المختلط.

كان من دواعي سروري التحدث مع جون فان ، الحاصل على درجة الدكتوراه ، والرئيس التنفيذي ومؤسس شركة Kopin Corporation ، الذي يعمل في صناعة AR / VR منذ أكثر من 30 عامًا. ما لفت انتباهي على وجه التحديد هو عدسات Pancake من Kopin ، وهي منتج يوفر عدسات أرق من أي شيء متوفر حاليًا في مساحة AR / VR الاستهلاكية. في الواقع ، سماعة رأس Apple VR النحيفة والأنيقة و Meta مشروع كامبريا أصبحت ممكنة بفضل عدسات الفطائر ، التي تحل محل عدسات فرينل على سماعات الرأس مثل أوكيلوس كويست 2.

لكن هل تحدث هذه العدسات المسطحة فرقًا حقًا؟ هل يهم FoV أوسع؟ هل ستحاول Apple بالفعل الاستيلاء على مساحة VR من Meta ، وما الدور الذي تلعبه شركة Fan في كل هذا؟ هذه الإجابات والمزيد أدناه.

البحث عن سماعات أصغر

يتم عرض سماعة رأس Apple VR و Meta Project Cambria بجوار صورة Meta Quest 2
(رصيد الصورة: نيكولاس سوتريتش / إيان زيلبو / براد لينش)

على مدى السنوات الست الماضية ، تقلصت سماعات الرأس VR الاستهلاكية بشكل كبير من حيث الحجم والكمية. على الرغم من استخدام نفس العدسات ، كان Meta Quest 2 أرق بمقدار 84 ملم من Oculus Quest الأصلي عند إطلاقه. الآن ، مع سماعة الرأس Apple VR القادمة ومشروع Meta’s Cambria - الذي يُفترض أنه يُطلق عليه Meta Quest Pro في هذه المرحلة - يتم تقليص سماعات الرأس بشكل أكبر.

السر؟ بصريات الفطيرة.

ولكن المثير للاهتمام بشكل خاص هو أن البصريات الفطرية ليست شيئًا "جديدًا" في حد ذاته. تمتلك شركة Kopin Corporation بالفعل العلامة التجارية العالمية لمصطلح "pancake optics" نظرًا لأن Fan هو مخترع المصطلح.

إذن ما الذي يجعل البصريات الفطيرة مختلفة عن التقنية الحالية؟ يصف Fan البصريات المسطحة بأنها "أكورديون" ينعكس الضوء ويضخم الصورة. فكر في الأمر كواحدة من تلك الغرف المليئة بالمرايا ، مما يجعل الغرفة تبدو أطول بكثير مما هي عليه في الواقع. يمكن لبصريات الفطيرة أن تأخذ شاشة صغيرة وتكبرها ، كل ذلك دون الحاجة إلى مساحة فعلية كبيرة.

عرضت شركة 3M نموذجًا أوليًا على شكل فطيرة في عام 2021 ، والذي يوضح الفرق المادي الهائل بين عدسات فرينل الحالية وعدسات الفطيرة القادمة (انظر أدناه).

عدسات 3M VR
(رصيد الصورة: 3M)

يمكن رؤية الاختلاف في عمق سماعة الرأس بسهولة في النماذج الأولية المسربة لمشروع Meta’s Project Cambria التي كانت تطفو ، والتي تعرض سماعة رأس أرق بكثير من Meta Quest 2. وبالمثل ، يُعتقد أن سماعة الرأس VR من Apple تستخدم شكلاً من أشكال البصريات الفطرية ، والتي تساعد في منحها المظهر الجانبي الأنيق الذي رأيناه في المخططات المسربة ويتم عرضها على الويب.

إن بصريات الفطائر ليست جيدة فقط لتنحيف الجسم. إنها أيضًا رائعة لإسقاط الوزن الذي اشتهرت به سماعات الرأس VR.

على الرغم من ظهور سماعات رأس الواقع الافتراضي للمستهلكين فقط مع ملفات تعريف أقل حجمًا ، يشير Fan إلى ذلك تقوم الشركة بإنتاج البصريات الفطيرة للاستخدام العسكري لأكثر من عقد الآن ، وتحديداً في البنادق. ومع ذلك ، أصبحت التكنولوجيا الآن فقط في متناول الجميع بما يكفي لوضعها في سماعة رأس المستهلك. كما نعلم جيدا من الشائعات سعر 799 دولار من Quest Pro (والسعر المرتفع المفترض لسماعة رأس Apple VR) ، وهذا لا يُترجم بالضرورة إلى سعر معقول للعديد من المستخدمين المحتملين.

لكن البصريات المسطحة ليست جيدة فقط لتقليل حجم الأشياء. إنها أيضًا رائعة لإسقاط الوزن الذي اشتهرت به سماعات الرأس VR. بصرف النظر عن الحجم الأصغر ، فإن بصريات الفطائر - على الأقل ، تلك من Kopin - مصنوعة من البلاستيك بدلاً من الزجاج. البلاستيك أيضًا أقل تكلفة وأسهل في الإنتاج الضخم من الزجاج في هذه الأنواع من المنتجات. بناءً على ما نعرفه ، لن يساعد ذلك كثيرًا سماعات الرأس الجديدة لشركة Apple أو Meta ، ولكن ، على الأقل في المستقبل ، يجب ألا تكون العدسات جزءًا باهظ التكلفة.

أكبر ليست دائما أفضل

PSVR
(رصيد الصورة: Nick Sutrich / Android Central)

سيخبرك أي شخص استخدم سماعة رأس VR بمدى ضيق مجال الرؤية (FoV) في معظم سماعات الرأس. في حالة Quest 2 ، أنت تنظر إلى ما يقرب من 88 إلى 90 درجة ، وهو ما يقرب من نصف ما يمكن للعين البشرية رؤيته بشكل طبيعي. والنتيجة هي نوع من الرؤية النفقية في البداية ، على الرغم من أن الشعور يميل إلى التلاشي كلما طالت مدة الانغماس في تجربة أو لعبة.

أخبرني فان أنه لا يعتقد أن FoV الأوسع هو الحل لجعل سماعات رأس الواقع الافتراضي أفضل. على الأقل ليس في الوقت الحاضر.

على هذا النحو ، دعا الكثيرون إلى سماعات رأس VR مستقبلية لتوسيع FoV لخلق إحساس أكثر طبيعية بالوجود والانغماس. سماعات الرأس القادمة مثل PS VR2 سوف تستخدم FoV أوسع ، 110 درجة لهذا السبب.

لكن أخبرني Fan أنه لا يعتقد أن FoV الأوسع هو الحل لجعل سماعات رأس VR أفضل. على الأقل ليس في الوقت الحاضر. لقد وجدت هذا مفاجئًا تمامًا لأن الحكمة السائدة بين المتحمسين تقول إن FoV الأوسع دائمًا أفضل. في الواقع ، تدفع بعض سماعات الرأس من شركات مثل Pimax ذلك FoV إلى 200 درجة.

على الرغم من عدد قليل من سماعات الرأس المتحمسة التي تدفع بهذه الرواية ، فإن Fan ليس الوحيد الذي يعتقد أن FoV ليس الجزء الأكثر أهمية في اللغز في الوقت الحالي. يوافق أيضًا أندرو بوسورث ، كبير مسؤولي التكنولوجيا الحاليين في Meta ، بل وتحدث عنه في أحدث AMA له على Instagram.

رأي غير محبوب لكني مع بوز في هذا الرأي. لن تؤدي إضافة 10٪ fov إلى بيع أي سماعات رأس أخرى. ستجعل المشجعين المتشددين أكثر سعادة. أضف قوة معالجة وعمر بطارية أفضل وكثافة بكسل. الظلال غامرة أكثر من رؤية ضبابية على حافة العيون. https://t.co/b70OngOwxl2 يونيو 2022

شاهد المزيد

تعمل تقنية Wider FoV على تقليل الدقة الفعالة ، مما يجعل الشاشة تبدو أقل جودة.

يمكن للبعض أن يقول إنه يفعل هذا للتقليل من توقعات FoV واسعة النطاق في مشروع Cambria القادم سماعة الرأس ، لكن Fan تقول أن FoV الأوسع يقلل من الدقة الفعالة ، وبالتالي يجعل الشاشة تبدو أقل جودة.

مثال على ذلك ، شاشة PS VR2 تقدم دقة 2000x2040 لكل عين ، في حين أن Quest 2 تصل فقط إلى 1832x1920 لكل عين. على الرغم من هذا الاختلاف ، فإن الدقة الفعالة لسماعتين هي نفسها بسبب اختلاف FoV.

بعض قد ظنوا يمكن محاكاة هذه الرؤية المحيطية باستخدام الأضواء بدلاً من العرض الفعلي. من شأن ذلك أن يُحدث تأثيرًا مشابهًا لأن العين البشرية لا ترى الكثير من التفاصيل في المحيط ، ومن المحتمل أن تعمل بشكل مشابه الإضاءة الخلفية Govee TV، مما يوفر ثروة من المعلومات المتعمقة مع القليل من جهود المعالجة.

الماضي شفاف

نظارات جوجل
(رصيد الصورة: جوجل)

عندما تم إطلاق Google Glass لأول مرة ، أصبحت الشاشة البلورية الوحيدة التي تحوم فوق مقلة العين اليمنى نقطة محورية لتصميم الجهاز. عند ارتدائه ، كانت المعلومات المعروضة على Glass مرئية دائمًا أعلى مركز العرض مباشرةً.

لكن هذا النوع من التصميم كان محدودًا للغاية. لا يمكنك فقط احتواء كمية صغيرة جدًا من المعلومات على الشاشة الصغيرة ، ولكن لم يكن من المريح النظر إلى الأعلى لفترات طويلة من الوقت.

التكنولوجيا ليست العامل المحدد ، في هذه الحالة. إنه في الواقع العقل البشري.

وذلك لأن التكنولوجيا ليست العامل المحدد ، في هذه الحالة. إنه في الواقع الدماغ البشري - ربما ، بشكل أكثر تحديدًا ، كيف تعمل مقل العيون البشرية وكيف يدرك الدماغ المعلومات من خلال مستويات بؤرية مختلفة. مثال على ذلك ، إذا كنت تحاول التركيز على شاشة شفافة صغيرة أمام وجهك مباشرة ، ثم ركز مرة أخرى على البيئة الحقيقية من حولك ، سوف يتعب عقلك وعيناك كثيرًا بسرعة.

يلاحظ Fan أن هذا كان أحد أكبر قيود Google Glass عندما تم إصداره ولماذا XR في المستقبل سماعات الرأس التي تستخدم الفيديو الشفافة ستفوز بمشاركة ذهن المستهلك على النظارات أو سماعات الرأس الشفافة يعرض.

ذلك لأن الفيديو الشفاف - أو ما يشير إليه كثير من الناس على أنه واقع مختلط في سماعة رأس - يتم تقديمه جميعًا على نفس المستوى المرئي. عندما يتم تقديم كل شيء على شاشة واحدة ، فإن الكائنات الافتراضية تندمج بشكل أفضل مع الأشياء الحقيقية ولا تتطلب عيون الشخص لإعادة التركيز باستمرار على أشياء مختلفة. كل شيء على ما يرام هناك لرؤية ولا يتطلب أي جهد حقيقي نيابة عن عقلك.

يقوم Meta Quest 2 بهذا بالفعل ولكنه يقتصر على عرض الفيديو بالأبيض والأسود فقط بسبب عدة عوامل. يدعي مشروع Cambria المرتقب إصلاح هذا و ، مثل واظهر زوكربيرج، يمكن أن يجعل من الممكن إنجاز المزيد في الواقع الافتراضي أكثر من أي وقت مضى.

تمرين حقيقي من الفيديو التشويقي الخاص بمشروع Cambria من Meta 5-12-22
(رصيد الصورة: ميتا)

أحد الأمثلة المفضلة لدي هو التدرب مع مدرب في مساحتك المادية في المنزل ، حيث يبدو أن الشخص الذي يوجه التمرين يبدو وكأنه "يبث" بشكل واقعي في مساحتك. لكن الأمر لا يتعلق فقط بالواقعية بالنسبة لي. يتعلق الأمر أيضًا بمساعدة الأشخاص في العمل بالشكل المناسب. أظهر فيديو Meta كيف سيطلب المدرب من المستخدمين وضع أيديهم في وضع معين للحصول على الوظيفة الصحيحة ، وأتخيل ميزات Cambria المشاع مثل تتبع الجسم من شأنه أن يعزز هذه الميزة المحتملة.

يقال إن سماعات الرأس VR من Apple يمكن أن تستخدم نفس النوع من تقنية الحقيقة المختلطة لتمكينها بشكل أفضل التدريبات في المنزل ، وتحسين الإنتاجية من خلال إنشاء شاشات افتراضية لجهاز الكمبيوتر الخاص بك ، وغير ذلك الكثير أشياء. يمكن لـ Quest 2 بالفعل القيام بمعظم هذا ، ولكن كما هو الحال دائمًا في التكنولوجيا ، هناك شيء أفضل قاب قوسين أو أدنى.

بغض النظر عن الشركة التي ستذهب معها في النهاية ، يبدو المستقبل واضحًا جدًا. ستوفر سماعات الرأس المستقبلية القدرة على المزج بين الواقع الافتراضي والواقع الفعلي بطريقة غير متوفرة حاليًا ، وهذا أمر مثير للغاية للتفكير فيه.

instagram story viewer