مقالة سلعة

لا يحتاج الواقع الافتراضي إلى ناشرين كبار. إنهم يدمرون كل شيء على أي حال.

protection click fraud

Vr Publishers Heroالمصدر: Nick Sutrich / Android Central

مع استمرار نمو الواقع الافتراضي على قدم وساق بفضل سماعات الرأس مثل أوكيلوس كويست 2، أدى التغيير الجذري في المشهد إلى خلق تحديات جديدة للمطورين لتجاوز عقباتها. يشبه الوضع الحالي لتطوير الواقع الافتراضي الغرب المتوحش ، مع أدوات تطوير غير ناضجة ، وصعوبة في مشاركة الموارد ، و مشهد مختلف تمامًا للأجهزة ، ومؤثري وسائل التواصل الاجتماعي ، ووسائل الإعلام ذات التغطية المنتظمة ، والأسماء غير المألوفة و عناوين IP.

ولكن ، باستثناء أدوات التطوير ، لا حرج في أي من تلك العقبات الأخرى. مع الأخبار التي طورت Fast Travel Games - الاسم وراء عناوين مثل Budget Cuts 2 ، The Curious حكاية الحيوانات الأليفة المسروقة ، والشبح: النسيان - الآخرة - سيدخل السوق كواحد من عدد قليل من ناشري الواقع الافتراضي، من الواضح أن الواقع الافتراضي ينمو أخيرًا ليصبح ملكًا له بكل الطرق.

صفقات VPN: ترخيص مدى الحياة مقابل 16 دولارًا وخطط شهرية بسعر 1 دولار وأكثر

قبل أن تمهد استوديوهات مثل Fast Travel Games و Vertigo Games الطريق لمستقبل الواقع الافتراضي بطريقة لا يستطيع الناشر الكبير القيام بها. بينما يأتي الناشرون الكبار بأسماء IP كبيرة وأموال كبيرة ، إلا أنهم يأتون أيضًا بتوقعات مبيعات غير واقعية وأزمة في التنمية وبيئات عمل سامة. يمكن العثور على أمثلة لا حصر لها على مر السنين ، ولا تحتاج VR إلى أي منها لتحسين سمعتها الجديدة كمكان لتجربة محتوى فريد تمامًا.

ما هو الناشر على أي حال؟

باختصار ، الناشر هو مجموعة أو شركة تقرض المال لمطور لإكمال مشروع. بمجرد إبرام صفقة ، يدخل المطور عادةً اتفاقية عقد لإنهاء اللعبة في إطار زمني محدد. في بعض الأحيان ، تشمل فترة التفاوض هذه أصحاب المصلحة الآخرين في الملكية الفكرية إذا كان مشروعًا ذا علامة تجارية مثل حرب النجوم: حكايات من حافة المجرة، على سبيل المثال.

أثناء التطوير ، قد يساعد الناشر المطور على النمو من خلال تقديم المساعدة في التوظيف أو مساعدة الموارد البشرية. قد يساعد أيضًا المطور في الإدارة العامة للمشروع والتخطيط من خلال الاجتماعات أو طرق الاتصال الأخرى. مع اقتراب التطوير من نهايته ، يمكن للناشر المشاركة في اختبار ضمان الجودة للعبة ، وأخيراً في تسويق اللعبة لضمان أن الاستثمار ينتج ثمارًا.

يمكن للناشرين أيضًا المساعدة في حقوق النشر والترخيص ، بما في ذلك ترخيص البضائع وغيرها من مصادر إيرادات ما بعد النشر. بعد الإصدار ، قام المطور والناشر بتقسيم الإيرادات وفقًا للعقد.

اعتاد الناشرون أن يكونوا مطلبًا لمعظم المطورين عندما كانت النسخ المادية للألعاب هي الوسيلة الأساسية (أو الوحيدة) للشراء. مع ظهور التوزيع الرقمي ، اختار العديد من المطورين ، وخاصة الاستوديوهات الصغيرة ، نشر عناوينهم بأنفسهم. يأتي هذا مصحوبًا بالمخاطر نظرًا لعدم وجود شركة أكبر لسحب رأس المال منها ، ولكنه يعني أيضًا الإبداع الحرية والقدرة على العمل وفقًا لسرعتك الخاصة - نظرًا لأنه لا يزال هناك ما يكفي من المال للسحب منه مسار.

أسماء كبيرة ، مشاكل كبيرة

أكتيفيجن بليزارد إرم مع سماعة رأس الواقع الافتراضيالمصدر: Nick Sutrich / Android Central

إذا نظرتم إلى صفحة ألعاب EA، ستلاحظ وجود اتجاه. القائمة مليئة بالمسلسلات المعروفة وإصدارات الامتياز السنوية ، مليئة ببعض الأسماء الجديدة هنا وهناك. ومع ذلك ، فإن معظم هذه الأسماء الجديدة من بيوت تطوير صغيرة ومن المحتمل أنها تتطلب القليل جدًا من الاستثمار مقارنة بالعلامات التجارية ذات الأسماء الكبيرة. إنها طريقة لمحاولة إقناع الناس بأصالة دار النشر مع إثبات العكس في نفس الوقت.

غالبًا ما تقوض بيروقراطية الشركات غير المقيدة إبداع دور النشر الكبرى ومطوريها.

في نهاية اليوم ، فإن كبار الناشرين هم شركات يتم تداولها علنًا وتركز بشكل أكبر على أرباحها النهائية أكثر من تركيزها على صناعة الألعاب كشكل فني. بالطبع ، الكل يريد النجاح ، لكن ناشرًا كبيرًا يهتم بالنجاح النقدي أكثر من دفع وسيط أو فكرة إلى الأمام. بدلاً من ذلك ، ينصب تركيزهم على العناوين الأساسية والأبقار النقدية السنوية ، والتي تساعد بعد ذلك في تمويل المشاريع الصغيرة على مدار العام.

قال Anshel Sag ، كبير المحللين في Moor Insights & Strategy ، إن صناعة ألعاب الفيديو التقليدية قد اتبعت خطى بقية صناعة الترفيه.

وقال: "لقد أوجدت بسرعة العديد من نفس أنواع السلوكيات التي تتجنب المخاطرة ، حيث يستمر ناشر في دفع عنوان IP يأخذ مجراه". "لكن الناشر يرفض الاعتراف بذلك ويواصل دفع الأفكار التي لا يريدها اللاعبون".

يتبع الناشرون الكبار أنماطًا سلوكية تتجنب المخاطرة. إنها طبيعة الوحش وواحدة من أكبر الجوانب الإيجابية والسلبية المتزامنة للعمل. قم بإنشاء بقرة نقدية ، وستضمن لك سنوات من النجاح النقدي ، ولكن هذا يعني أيضًا أن حريتك الإبداعية مقيدة في هذه العملية.

يمكن للناشرين الكبار بالتأكيد إضافة مستوى من الشهرة إلى السوق لا يمكن لاسم أصغر أن يضيفه ، وقد يعني ذلك الفرق بين بيع عشرة آلاف نسخة ومليون أو أكثر.

كما رأينا من دعوى Activision Blizzard - والعديد من الأمثلة البارزة الأخرى لفضائح الشركات على مر السنين - يمكن أن يواجه الناشرون الكبار مشاكل كبيرة. عادةً ما تنطبق هذه المشكلات فقط على استوديوهات التطوير الداخلية وليس على الاستوديوهات المستقلة المتعاقد عليها ، ولكنها تستحق الذكر بسبب عدم الثقة والاستياء الذي تخلقه.

من خلال استجابة وسائل التواصل الاجتماعي وحدها ، من الواضح أن كبار الناشرين لا يُنظر إليهم عادةً من منظور إيجابي. قد يعتقد البعض أنها بمثابة ناقوس موت لأي نوع من الإبداع. تدور الشكاوى الأكثر شيوعًا حول "البيروقراطيين في الشركات غير الخاضعين للمساءلة" الذين يعاملون المستويات C بشكل أفضل من بقية الشركة.

يقول إيفان كوبيس ، الرئيس والمؤسس المشارك لمجموعة MKM ، إن دور الناشرين الكبار لا يزال لهم مكان في السوق. "لديهم معظم أموال التسويق المتاحة للإنفاق ، مما يعني أنهم سيكونون ضروريين للمساعدة حقًا في الترويج لأنواع VR التي تخرج بشكل أفضل مما يمكن لأي ناشر مستقل."

يمكن للناشرين الكبار بلا شك إضافة مستوى من الشهرة إلى السوق لا يمكن لاسم أصغر أن يضيفه ، وقد يعني ذلك الفرق بين بيع عشرة آلاف نسخة ومليون أو أكثر. ولكن ما هي مقاييس النجاح لهذه الصناعة؟ هل نعتبر شيئًا ما ناجحًا فقط عندما يبيع عشرات الملايين من الوحدات ، أم يجب أن نركز على نجاح حياة المطورين؟

لكن غالبًا ما يكون لدى كبار الناشرين توقعات غير واقعية لأهداف المبيعات لأن ميزانيات مشاريعهم غير واقعية بنفس القدر.

ألعاب الفيديو ، مثل معظم قطاعات صناعة الترفيه ، هي شكل من أشكال الفن. غالبًا ما يتم تحديد النجاح في هذه الصناعات من خلال القدرة على إنشاء فنك ، ودفع الفواتير ، ولا يزال لديك شيء متبقي للحصول على المتعة. بعد كل شيء ، فإن الحصول على أموال "عند الظهور" هو أسرع طريقة لقتل مهنة الفنان.

كما يمكن للأموال الكبيرة أن تمنع الفشل الكبير. مرة أخرى في عام 2013 ، عندما تم إصدار أول إعادة تشغيل لسلسلة Tomb Raider ، باعت أكثر من 3.4 مليون نسخة في الأسابيع الأربعة الأولى فقط. بالنسبة لأي مطور أصغر ، هذا يعني الفرق بين الترميز كوظيفة جانبية وكونك مليونيراً بين عشية وضحاها. لكن بالنسبة لناشر عملاق مثل Square Enix ، كان ذلك يعني في الواقع فشلًا تجاريًا لأن اللعبة لم تحقق أهداف المبيعات.

مع قاعدة تثبيت نشطة إجمالية تزيد قليلاً عن 10 ملايين ، هذا هو العدد التقريبي لـ PSVR و PC VR و مستخدمي Oculus Quest مجتمعة ، لا يزال لدى VR مجال كبير للنمو قبل أن يجذب انتباه هؤلاء الناشرين الكبار. قارن ذلك بجهاز PS4 ، على سبيل المثال ، أحد أكثر أجهزة الألعاب نجاحًا على الإطلاق وقد بيع أكثر من ذلك بكثير 110 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم.

يمكن أن يلبي البوتيك مكانة معينة

أوكولوس كويست 2 فتح الحاضرالمصدر: Nick Sutrich / Android Central

في تقدير Sag ، فإن نشر VR ، باعتباره مكانًا مناسبًا كما هو ، يعمل بشكل أفضل عندما يظل يركز على الليزر. كونك نظامًا أساسيًا أصغر مع قاعدة تثبيت أقل بكثير يعني أنه لا يمكنك التقدم بسرعة كبيرة جدًا.

"أعتقد أن هناك القليل من الفوائد في أن تكون أصغر حجمًا وأنه يمكننا أن نكون أكثر مرونة وأن نتفاعل مع السوق بشكل أفضل مني أعتقد أن الكثير من هؤلاء الناشرين الكبار قادرون على فعل ذلك لأن الناشرين الكبار يبحثون دائمًا عن عائد استثمار فوري ".

ردد أوسكار بورمان ، الرئيس التنفيذي لشركة Fast Travel Games ، هذه المشاعر عند مناقشة أحدث استراتيجية لشركته لتنمية الواقع الافتراضي بشكل عضوي باستخدام Android Central. بصفتها ناشرًا خاصًا بالواقع الافتراضي ، تأمل Fast Travel Games في التركيز على مساعدة المطورين الصغار لأنه ، من منظور السوق ، هذا هو المكان الذي توجد فيه معظم استوديوهات تطوير VR الآن. هذا ، بمفرده ، هو أكبر تجاور نراه عند الحديث عن الناشرين الكبار في مقابل ناشري البوتيك.

كشركة تطوير ، نمت Fast Travel Games بشكل ملحوظ في العام الماضي فقط. لقد تحول من كونه استوديوًا صغيرًا به عدد قليل من الموظفين عندما ظهر لأول مرة Apex Construct في أوائل عام 2018 إلى ما يقرب من 50 موظفًا بعد إطلاق رايث. إنها حقيقة أن دور النشر الكبرى قد ابتعدت كثيرًا عن العقود التي وجدها الكثير.

هناك حاجة إلى نهج شخصي أكثر عندما تتكون غالبية قاعدة المطورين لديك من فرق مكونة من رقم واحد - أحيانًا شخص واحد - وناشر كبير لا يمكنه فعل ذلك بشكل جيد.

في حين أنه قد يكون من السهل التركيز فقط على حجم قاعدة التثبيت أو الاختلاف في أحجام منازل التطوير ، قال بورمان إن الأمر الحقيقي التحدي الذي يواجه ناشر VR - وبالتالي تطوير VR - هو مدى اختلاف سير العمل عن الألعاب التقليدية تطوير.

يتعين على مطوري الواقع الافتراضي اتباع إرشادات محددة لمعدل الإطارات لا تتبعها وحدات التحكم. يختلف المؤثرون على وسائل التواصل الاجتماعي تمامًا ، وتغطي وسائل الإعلام الواقع الافتراضي بشكل مختلف عن الألعاب التقليدية في معظم الحالات.

يشهد اللاعبان الرئيسيان للأجهزة في الصناعة ، Oculus و Sony ، الألعاب بشكل مختلف تمامًا. في كثير من الأحيان ، سنرى أن العناوين تذهب دون تحديثات على منصة PSVR - أو تستغرق وقتًا طويلاً للغاية قبل تسليم التحديث - وحتى المشكلات مع اللاعبين المتعددين عبر الأنظمة الأساسية. يعد Beat Saber أفضل مثال على ذلك ، حيث لا يزال يفتقر إلى وظائف متعددة اللاعبين على PSVR بعد عام من توفره على الأنظمة الأساسية الأخرى.

في هذه الأثناء ، تميل عملية شهادة Oculus إلى الخطأ في جانب الغموض. لماذا تتم الموافقة على بعض العناوين لمتجر Oculus والبعض الآخر لا؟ لماذا تخرج بعض الألقاب من App Lab بينما يذبل البعض الآخر على الكرمة؟ هل يساعد App Lab أو يضر بفرص نجاح مطور البرامج؟

يمكن للناشر - لا سيما الناشر المتمرس في العمل مع صناعة الواقع الافتراضي - المساعدة في هذه الأشياء. قالت Kimara Rouwit ، مديرة النشر في Vertigo Games ، إن Vertigo Games "ساعدت العديد من مشاريع VR في الحصول على الضوء الأخضر لإصدارها في متجر Oculus Quest الرسمي."

كانت Vertigo Games أول ناشر رئيسي يركز على الواقع الافتراضي تبلور خلال السنوات القليلة الماضية واستحوذت عليه مجموعة Koch Media Group العام الماضي.

أخبر رويت Android Central أن الشركة قد نمت بشكل كبير جنبًا إلى جنب مع صناعة الواقع الافتراضي في العام الماضي و نصفها وتأمل في الحفاظ على "طابعها المتميز" مع تقديم فوائد النشر الأكبر في نفس الوقت منزل. نظرًا لوجود ناشرين رائدين فقط يركزان على الواقع الافتراضي في الوقت الحالي ، فمن الضروري وجود مجموعة واسعة من الخيارات للمطورين للاختيار من بينها. يحدد Rouwit:

"تسهل Vertigo Publishing مشاركة المعرفة لمطوري الطرف الثالث لضمان الاستفادة من هذا الاستثمار عبر مشاريعنا ونقوم حاليًا بتقييم الطرق التي يمكننا من خلالها جعل مجموعة أدوات الواقع الافتراضي الموسعة الخاصة بنا متاحة بسهولة أكبر لتطويرها ، "Rouwit قالت.

يعتقد ساج أن هناك أيضًا متسعًا لناشر ثالث متوسط ​​المستوى مثل Devolver Digital ، الذي نشر مؤخرًا شخصية مشهورة مستقلة Gorn وبدأت في التوظيف لمشروع واقع افتراضي غير مسمى.

كما أن أدوات تطوير الواقع الافتراضي غير متطورة بشكل ملحوظ ، وغالبًا ما رأيت مطورين يشتكون علنًا من الاضطرار إلى إعادة اختراع العجلة باستمرار لأهم المهام الأساسية. الخبراء في هذا المجال قليلون ومتباعدون ، ومن المؤكد أنه يتعين على الناشرين أن يكونوا تحت سيطرتهم. يوافق أحد المطورين ، RJ of Soaring Roc Games ، على هذه الفكرة.

تذكر ، لا يوجد شيء حقيقي #VR خبراء. لا يهم كم من الوقت قمت بإنشاء ألعاب VR أو محتوى VR ، لا أحد يعرف ما الذي يفعلونه بالفعل وهذا مثير. هناك سوابق لنتعلم منها بالتأكيد ، لكن لا يوجد شيء تم تجربته وحقيقيًا حتى الآن ولا يزال هناك الكثير لاستكشافه pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (RJdoesVR) 27 سبتمبر 2021

لكن RJ كانت مترددة في التوصية بمطوري VR لقبول عرض من الناشر بسهولة.

قال "لا تقل نعم على الفور ، أو حتى بعد يومين". "تواصل وفكر في الأمر مع مطوري البرامج الآخرين عبر الإنترنت أو الأصدقاء والعائلة ، حتى."

يمكن للناشرين أن يمثلوا ميزة كبيرة لمشروع ما ، ولكن يمكن أيضًا أن يكونوا عبئًا إذا لم تكن الصفقة جيدة. إذا كان الناشر سيفيد المطورين الذين يخدمهم ، فيجب أن يكون أكثر من مجرد بنك. يجب أن يكون حقًا شريكًا تجاريًا في جميع الجوانب.

نمو منصة الطرف الأول

سبلينتر سيل Vrالمصدر: Android Central

لقد تغير سوق الواقع الافتراضي بشكل سريع وجذري منذ إطلاق Oculus Quest وأكثر من ذلك منذ أن ظهر Quest 2 لأول مرة قبل عام. قال أوسكار بورمان من Fast Travel Games إن الشركة اعتادت أن ترى أن غالبية مبيعاتها تأتي من منصة PSVR ، ولكن في هذه الأيام ، تمثل Quest ما يزيد عن 90٪ من تلك المبيعات.

مع الإصدار القادم من PSVR 2 على PS5 ، ستشتد المنافسة بين الأنظمة الأساسية ، وسيواجه الناشرون والمطورون تحديات جديدة مثيرة للاهتمام. ولكن بصرف النظر عن الاختلافات الواضحة في قوة المعالجة بين Quest و PS5 ، فإن الصعوبات المذكورة أعلاه لن تختلف كثيرًا عن المناخ الحالي.

لهذا السبب يجب على PlayStation Studios VR و Oculus Studios الاستمرار في طرح عناوين كبيرة لمنصتيهما. نظرًا لأن إصدارات الطرف الأول تجذب عملاء جدد بأسماء كبيرة مثل Assassin's Creed و Splinter Cell و Star Wars وغيرهم ، يجني الناشرون والمطورون التابعون لجهات خارجية فوائد مجموعة جديدة من اللاعبين المستعدين لشراء ألعابهم. رويت شهد هذا مباشرة.

وقالت: "إن الدلالة الواضحة على تأثيرها الإيجابي على السوق هي الامتصاص النموذجي للإيرادات من مبيعات الألعاب الخاصة بنا الذي نراه بعد إطلاق رفيع المستوى".

سيكون العام المقبل عامًا مثيرًا للاهتمام بشكل لا يصدق ، بالنظر إلى أنه من المتوقع إصدار PSVR 2 و Oculus Quest Pro. إن رؤية ناشري VR المخصصين الجدد ينبضون بالحياة هو علامة جيدة على الأشياء القادمة ، وهذا يعني أن هناك نموًا صحيًا وطويل الأجل على المدى المتوسط.

دعنا نأمل فقط أن يظل مركزًا ولا يترك اللاعبين الكبار يفسدون المياه إصدارات رديئة باستخدام الامتيازات التي يحبها الناس.

أمازون آسترو ، فهو كلب آلي بقيمة 1000 دولار على عجلات يمكنك طلبه مسبقًا الآن
الذهاب جلب

يأتي أول روبوت منزلي من أمازون على شكل Astro ، وهو كلب آلي بعجلات يمكنه إجراء مكالمات فيديو والعمل كإنسان آلي.

تم تسريب سعر Google Pixel 6 - وهو أقل مما توقعنا
تسرب واعد

وفقًا لتسريب جديد ، ستبدأ أسعار سلسلة Pixel 6 من Google من 649 يورو فقط في أوروبا.

كيف يمكن لـ Google ملء الفراغ الذي تركه OnePlus لعشاق Android
حان وقت Google

مع مرور OnePlus ببعض الأوقات العصيبة ، تستعد Google لإحداث نقلة كبيرة مع Pixel 6 و Pixel 6 Pro. ومع ذلك ، هناك الكثير مما يحدث هنا أكثر من مجرد محاولة Google أن تصبح لاعبًا في السوق الرئيسي. يبحث عشاق Android عن هاتف جديد ، ويمكن أن تتناسب تشكيلة Google مع الفاتورة.

كابل شحن Quest 2 قصير جدًا. وهنا بعض البدائل!
الشحن

يأتي كل من Quest و Quest 2 مزودًا بكابلات شحن ، ولكن ربما يكون كابل Quest الأصلي قد تلف ، في حين أن كابل Quest 2 المرفق قصير جدًا لاستخدامه أثناء ارتداء سماعة الرأس. يمكن أن يعمل أي كابل شحن برأس USB-C واحد على الأقل ، ولكن إليك توصياتنا.

instagram story viewer