Artikel

VR är inte tillräckligt tillgängligt. Hur kan mediets plattformshållare fixa det?

protection click fraud

Oculus Quest 2 spelarKälla: Nick Sutrich / Android Central

De senaste åren har tillgänglighet blivit något av en snabbknappsfråga i spelutveckling. Spel som The Last of Us Del 2 och enheter som Xbox Adaptive Controller katapulera diskussionen kring tillgänglighet till framkant i spellandskapet. Berättelser om funktionshindrade spelare från hela världen som har kommit att interagera med spel på nya sätt, några för första gången någonsin, har blivit mer och mer vanligt.

Till tillgänglighetskonsulten och utvecklaren Brian Van Buren har dock den stigande tidvattnet inte riktigt lyft varje fartyg. "När människor har funktionshinder i sina liv har de ofta olika typer av anpassningsbar teknik till låta dem interagera med olika saker, men jag känner inte att VR -utvecklare har kommit överens med det än."

VPN -erbjudanden: Livstidslicens för $ 16, månatliga planer på $ 1 och mer

Vad är det för fel på VR just nu?

Oculus Quest 2 spelarKälla: Nick Sutrich / Android Central

VR -utveckling står inför ett antal utmaningar när man arbetar för att göra en annan verklighet mer tillgänglig, inte minst vilket är att varken Facebook eller Valve, de största plattformsinnehavarna för VR, marknadsför de lösningar som utvecklas hitta.

Alexis Miller, chef för Product Management på Schell Games, utvecklaren bakom I Expect You to Die -serien på VR -headset, känner väl till detta problem. "Även om utvecklare satsar mycket på att göra dessa funktioner, är det otroligt svårt för spelarna att veta att de är där", sa hon.

En av de största hindren för funktionshindrade spelare står inför i VR börjar innan de ens sätter sig ner för att spela ett spel.

En av de största hindren för funktionshindrade spelare står inför i VR börjar innan de ens sätter sig ner för att spela ett spel. "Du kan inte gå till butiksidan på Steam eller på Quest och söka efter ett tillgänglighetskrav", säger Miller läggs till, vilket innebär att funktionshindrade spelare kan köpa ett spel som inte är tillgängligt för dem utan att inse den. "Det är inte ett mycket konsumentvänligt system."

Van Buren tror att Facebook som äger Oculus är källan till många av plattformens problem. Han sa, "Facebook har en helt annan uppsättning parametrar för vad de vill att deras företag ska vara och vad deras företag ska göra" i jämförelse med ett antal andra spelare i spelindustrin.

Han tillade: "Jag vet inte att att ha ett VR -headset eller en plattform på toppen av det verkligen är meningsfullt för dem eller passar in i deras företags mål." Han gick för att anta att Facebook förmodligen vill använda VR för sin eteriska Metaverse, ett koncept som inte ens Facebook verkar alltid ha ett fast grepp om på. "De letar efter den enklaste vägen för att komma dit", tillade han, "Tillgänglighet är inte alltid den enklaste vägen för att komma dit."

Inte två veckor efter att han sa det visade sig Facebook van Buren ha rätt.

Den sept. 27 publicerade Facebook ett pressmeddelande med titeln, Bygga Metaverse ansvarsfullt, en investering på 50 miljoner dollar till ett antal organisationer för att säkerställa "lika ekonomiska möjligheter, integritet, säkerhet och integritet, och rättvisa och inkludering", i Metaverse. Handikappade spelare, inklusive Van Buren, har varit långsamma med att ge Facebook tvivel, och de vill veta hur företaget kommer att arbeta med sin expansion till VR -utrymmen.

Hur installation kan vara ett stort tillgänglighetsproblem

Oculus Quest 2 Facebook Logo VinkladKälla: Nick Sutrich / Android Central

Vissa funktionshindrade spelares besvär med Oculus skyltfönster går ännu längre än att begrava viktiga funktioner eller bygga en tillgänglig framtid. Jesse Anderson, som också går förbi IllegallySighted på sociala medier, är en synskadad tillgänglighetskonsult som driver en YouTube -kanal där han diskuterar tillgänglighetsfunktioner i virtuell verklighet. Han har stött på ett antal problem bara för att försöka ställa in sin Quest.

Särskilt Oculus och Facebook har svikit många funktionshindrade som vill spela VR -spel.

Ur lådan, ny Oculus Quest 2 ägare måste använda sin smartphone för att konfigurera sitt headset, vilket innebär att man skriver in en kod som visas i headsetet i mobilappen. Anderson kunde inte läsa siffrorna och texten i headsetet. Utan grannens vänlighet skulle han inte ens kunna använda sin nya Quest.

Detta har varit ett återkommande problem för honom. Han kan inte komma åt någon funktion som är exklusiv för headsetet eftersom de inte har rätt tillgänglighetsfunktioner. "Det finns några grundläggande inställningar i iOS -appen, men de flesta av dem är bara tillgängliga i headsetet. Jag får inte använda dem. "

Särskilt Oculus och Facebook har svikit många funktionshindrade som vill spela VR -spel. Det är symboliskt för ett större problem inom teknik övergripande; en hel del tillgänglighetsfunktioner görs av personer med funktionsnedsättning utan inmatning från en handikappad spelare, utvecklare eller konsult, och plattformsinnehavarna drar till synes fötterna.

Slå Sabre QuestKälla: Nick Sutrich / Android Central

Facebook har en särskild sida för sitt tillgänglighetsteam som den använder för att publicera olika tillgänglighetsrelaterade uppdateringar. En majoritet av de senaste inläggen på sidan har varit små bios som introducerar medlemmar i dess tillgänglighetsteam, men om du gräver tillräckligt långt är det senaste VR-relaterat inlägg i skrivande stund handlar om hur de konsoliderade headsetets endast tre tillgänglighetsfunktioner till en meny i headsetets inställningar. Facebook har skapat resurser för utvecklare som arbetar med tillgänglighetsfunktioner i sina spel, men för många funktionshindrade spelare är det inte tillräckligt.

Van Buren har tillbringat lite tid med att prata med människor som arbetar på Oculus och är inte särskilt imponerad. ”De har inte riktigt en central tillgänglighetsidé i spel. De är medvetna om att det måste finnas där, säger han. Att veta vad som är fel är dock inte detsamma som att agera på det. Han ser Facebooks tillgänglighetsbrister som något som kan kringgås om det testar sin hårdvara.

Hårdvarans unika uppsättning utmaningar kan ofta förvärras av lika otillgänglig programvara.

Hårdvarans unika uppsättning utmaningar kan ofta förvärras av lika otillgänglig programvara. Van Buren påminner om en tid då headsetets formfaktor hindrade honom från att spela en tidig version av Job Simulator, "I den ursprungliga Job Simulator -demoen var du tvungen att kasta saker i en kruka, och jag kunde inte titta in i pott. Så jag kunde inte se. "Det innebar att han inte kunde gå vidare.

Det var första gången som ett spel någonsin varit otillgängligt för honom som rullstolsanvändare. "Normalt när jag spelar videospel använder jag bara en styrenhet eller en mus och ett tangentbord; Jag behöver ingen hjälpmedel för det. Den typen öppnade mina ögon för många saker. "

Vad görs

Xbox Adaptive ControllerKälla: Windows Central

Med tanke på att Oculus är den mest framgångsrika VR -plattformen finns det ett antal saker Facebook kan göra för att göra plattformen mer tillgänglig. Företag som Google och Microsoft har tillgänglighetslaboratorier med resurser och lektestare för att hjälpa utvecklare att förbättra sina spel. Mindre studior och organisationer förlitar sig på att ta in lektestrar och konsulter för att runda ut vilka kanter de kan.

Utanför VR förbinder sig allt fler studior och företag ännu mer åt tillgänglighet inom spel. Xbox publicerar regelbundet artiklar som belyser uppdateringar om tillgänglighet i ekosystemet, med den senaste publicerad den okt. 1 genom att meddela att det skulle lägga till taggar i Microsoft Store för att indikera om en titel hade några tillgänglighetsfunktioner.

Tillgänglighetstaggar för Xbox StoreKälla: Microsoft / Xbox

Sedan dess har PlayStation till och med kastat hatten i ringen med PlayStation Store: s nya tillgänglighetsflik. Ungefär som resten av speljättens väntande återinträde i VR, är mycket lite känt hur detta kan leda till en meningsfull förändring i virtual reality-utrymmet. I skrivande stund har sidan ett filter som gör att användare kan leta efter "VR-tillval" -spel utan att nämna VR-spel.

Dessa universella funktioner på ekosystemnivå har inte träffat de flesta VR-plattformar ännu-och utan att någon plattformsinnehavare tvingar eller för att främja strikta tillgänglighetsstandarder eller inbyggda hårdvarufunktioner, är funktionshindrade spelare ofta beroende av utvecklarna själva gör det.

Owlchemy, utvecklaren av Job Simulator, släppte Shorter Human Mode några år efter att spelet kom ut, vilket justerade huvudhöjden för spelare och tillåtna barn, korta människor och personer som inte kan spela stående för att komma åt spelet utan någon extern pyssel eller modifiering. Den tillgänglighetsfunktionen blev standard i framtida Owlchemy -spel och hjälpte till att styra studioens produktion i en ny riktning. "Owlchemys vision är VR för alla", säger företagets COO Andrew Eiche.

På många sätt har Owlchemys blivit guldstandarden för tillgänglighet i VR tack vare sitt engagemang för inkludering. Nästan varje källa vi pratade med för den här artikeln har nämnt den Google-ägda studion som den bästa i branschen.

För Anderson är det som skiljer det från hur villig det är att ta emot olika funktionshinder. "De lyssnar på människor och de försöker redogöra för olika saker", sa han. "Det är klart att de har lagt mycket tankar på att göra sina miljöer ganska tillgängliga."

Jobbsimulator Kortare mänskligt lägeKälla: Owlchemy

Hemligheten är Googles tillgänglighetslabb, där utvecklare kan testa och förfina ett antal tillgänglighetsfunktioner, som undertexter och kortare mänskligt läge. Medan få andra utvecklare har tillgång till en så användbar resurs, menar Eiche att Owlchemy lär sig mest när andra människor spelar studios spel och ger feedback.

Det bästa sättet att göra ett spel mer tillgängligt är att ständigt ta med funktionshindrade spelare och tillgänglighetskonsulter för att testa det.

Medan han rekommenderar att studios hittar tillgänglighetskonsulter, har han funnit att även att be folk att testa sitt spel kommer att ge bra resultat. Eiche tror "Om det finns en sann hemlighet bakom Owlchemy, även utanför tillgängligheten, är det vår hängivenhet för lektestning."

Detta hamrar hem vad som har fått höra oss från ett antal källor: Det bästa sättet att göra ett spel mer tillgängligt är att ständigt få funktionshindrade spelare och tillgänglighetskonsulter att testa det. Ibland är dock tillgängligheten mycket enklare. För ett antal människor som arbetar med VR -utveckling är historier om utvecklare som skapar tillgänglighetsfunktioner av ren händelse förvånansvärt vanliga.

Van Buren berättade en historia om utvecklarna på Northway Games som skapade en ny tillgänglighetsfunktion tack vare den ursprungliga HTC Vives kontrollers begränsade batteritid. Vid en viss tidpunkt under ett pussel i spelet, Fantastic Contraption, dog en kontrollers batteri under testet och de insåg att "det var i princip mjuklåst. De kunde inte avancera i spelet eftersom de inte kunde slutföra pusslet med bara en arm. "

Istället för att gå vidare med spelet och hoppas att spelarna bara skulle komma ihåg att hålla sina kontroller laddade, bestämde Northway sig för att hitta en lösning. Nu, fem år senare, är enarmslägen ganska vanliga i många av de mest populära VR-spelen.

Men tillgänglighetslösningar skapas inte alltid från ett problem. Ibland är de bara en smart spelmekaniker som råkar lösa ett specifikt problem. Gravity Handskar i VR: s mest anmärkningsvärda blockbuster, Half-Life: Alyx, är faktiskt ett kreativt sätt att göra spelet mer tillgängligt genom att låta spelare ta tag i saker utan att behöva nå efter den.

Vad kommer härnäst?

Tlou 2 Hög kontrastKälla: PlayStation / Naughty Dog

I konsolspelens värld har få utvecklare haft så stor inverkan på att göra tillgänglig programvara nyligen än Naughty Dog. The Last of Us Part 2 fick mycket beröm som ett riktmärke för tillgänglighet, inte minst tack vare dess svindlande 60 olika tillgänglighetsfunktioner. Sonys andra förstapartstitlar har inte alltid följt efter, men företaget är fortfarande dedikerat till att driva tillgängligheten framåt.

I en intervju med Wired, Mark Friend, ledande användarforskare på Sony Interactive Entertainment, diskuterade framtiden för tillgänglighet i PlayStation -spel. Han sa, "varje spel som släpps av PlayStation Studios är annorlunda, så vårt mål är alltid att se till att vi skräddarsyr vårt stöd till våra studior och deras spel. "Detta tillvägagångssätt är det som gör deras inträde i VR så spännande för funktionshindrade spelare och utvecklare lika. Det ger många funktionshindrade spelare nytt hopp om att andra utvecklare kommer att behöva komma ikapp.

Även om det har varit ganska stramt hittills, börjar Sony ompröva VR-världen med retningar för nästa generations PS5 VR headset. Det har inte blivit mycket-bara några produktbilder-men när Sony kommer in i ringen igen är löftet om mer tillgängliga VR-spel påtagligt.

Oculus Quest 2 spelarKälla: Nick Sutrich / Android Central

Både spelare och utvecklare hoppas att ny tävling kommer att tända eld under Facebook och Oculus mer än någon annan som det sociala mediekonglomeratet blev datainsamlingsföretag visar sig vara ett av de största hindren för funktionshindrade spelare. Människor som Brian Van Buren och Jesse Anderson känner sig alienerade av företagets företagsstrategi för tillgänglighet.

Van Buren nämner specifikt deras "Walled garden approach to development" som det som är mest oroande för framtiden för Facebooks tillgänglighetsansträngningar. Det hamrar hem vad varje handikappad spelare vet väl: tillgänglighet som skapas av funktionsdugliga spelare och utvecklare kommer inte att tjäna funktionshindrade spelare bra.

Att lita på industriell konkurrens för att driva tillgängligheten framåt är en hal sluttning. Utan företags uppsökande program som Xbox: s introduktionskurs för tillgänglighet för utvecklare och lärare som driver för att göra spel mer tillgängligt, kommer den stigande tidvattnet att sjunka allt utom det största fartyg.

Lyckligtvis, när fler företag börjar betona tillgänglighet, ökar efterfrågan på utvecklare som förstår hur man implementerar kreativa lösningar. "Det finns en viss rörelse, och företagens konkurrenskraftiga karaktär hjälper till att gå vidare", säger Cyndi Wiley, ledare för digital tillgänglighet vid Iowa State University. Som pedagog tror hon på löftet att introducera en ny generation designers och skapare till nya sätt att göra deras arbete mer tillgängligt.

Mellan fler utvecklare och designers som lär sig om tillgänglighet och fler utgivare som utsätts för press att inkludera tillgänglighetsfunktioner kan VR bara bli mer tillgängligt. Krusningseffekten som stora studior som gör VR -spel har är nästan omedelbart synlig i videon spelindustrin i stort, särskilt eftersom förstapartis Sony-spel tenderar att ha en ganska hög bilaga Betygsätta. När ett spel säljer bra på en plattform, lockar det större utgivare och utvecklare, som kan lägga mer pengar på att utveckla tillgänglighetsfunktioner. Snart kan vi se dessa resultat.

Vi kan tjäna en provision för köp med våra länkar. Läs mer.

instagram story viewer