Artikel

Jump Force-recension: Shonen Jumps 50-årsjubileum är en katastrof

protection click fraud

Shonen Jump, en av de mest ikoniska mangapublikationerna där ute, firar sitt 50-årsjubileum i år, och Bandai Namco fick i uppdrag att göra det ultimata spelet att fira. Det spelet är Jump Force, en anime-mashup med karaktärer från alla dina favorit Weekly Shonen Jump-serier.

Det verkar enkelt. Några av de mest ikoniska mangorna genom tiderna - Naruto, Dragon Ball, One Piece, My Hero Academia, Hunter x Hunter, Yu-Gi-Oh, Yu Yu Hakusho och mer - är alla representerade här. Källmaterialet är stort och pråligt, så spelet måste vara stort och pråligt. Dessa är stridande karaktärer, så kampspelet är praktiskt taget inbyggt. Med så många fantastiska karaktärer och fanservice var allt vi behövde ett anständigt spel.

Verizon erbjuder Pixel 4a för bara $ 10 / månad på nya obegränsade linjer

Jump Force är några av dessa saker. Tyvärr finns det mycket att ta itu med när du verkligen börja gräva in och fans ska bli besvikna.

Förolämpande dåligt

$60

Slutsats: Allt om Jump Force skriker skamlös kontantgrepp, och det är synd eftersom det lätt kunde ha varit en spelväxlare.

Fördelar:

  • Flytande, spännande spel som är inbjudande för alla spelare
  • Vackra stridsmiljöer

Nackdelar:

  • Fruktansvärt historieläge har livlösa karaktärer och textdialog.
  • Svag lista
  • För många laddningsskärmar
  • Brist på substans i online-funktioner
  • Se på Amazon

Det här är en sorglig fest

Jump Force måste bara vara kompetent, om inget annat. Ingen hade någonsin förväntat sig att det skulle ta EVO med storm eller slå världen av kampspel på huvudet. Vi ville bara ha ett bra slagsmål med alla våra favoritanime-karaktärer. Hur kan det gå fel?

Jag ska berätta hur: för det här spelet är inte den fest som Shonen Jump förtjänar. Det är mer en skamlös kontantupptagning av Bandai Namco, som tog det som borde ha varit ett betydelsefullt tillfälle och bestämde sig för att förvränga det. Det hade möjlighet att skapa det sista anime-spelet som vi förmodligen någonsin skulle vilja spela, men i stället tog det massor av genvägar för att rusa något ut genom dörren.

Hela poängen med Jump Force är att komma närmare de karaktärer du älskar. Det är svårt att göra det när de presenteras i ett så tråkigt ljus.

Denna försummelse är uppenbar överallt i spelet, men det är mest märkbart i Jump Force's lätt glömbara historieläge. Handlingen är faktiskt inte halvt dålig för ett slagsmål (det är ju inte huvudfokuset), men utförandet gör det ingen tjänst. Även om det finns ögonblick av fräcka referenser som ströms ut genom att karaktärer från helt olika världar interagerar, händer de inte tillräckligt ofta för min smak. För att göra saken värre drivs de flesta klippscener av text; spelet erbjuder inte fullständigt uttryckta linjer, så en majoritet av dessa interaktioner kommer inte ens igenom på ett naturligt sätt.

Jag blev besviken över innehållet i berättelsen i allmänhet. Det börjar med att du väljer att gå med i ett av tre lag, ett vardera för universum Naruto, Dragon Ball och One Piece. Dessa lag arbetar tillsammans för att stoppa vanliga skurkiga fiender, allt kulminerar i en episk slutgiltig uppgörelse. Det är inte den mest fruktansvärda ursäkten att sätta upp förhärligade utställningsmatcher, men ingen kommer att prata om hur mästerlig Jump Forces berättelse är år framöver.

Även en svag historia kan fungera med rätt rollbesättning och karaktärer, men jag känner att bollen släpptes också här. Jump Force får in alla uppenbara namn, men andra tvivelaktiga val gör att listan över 40 räkningar känns mindre spännande än den borde vara. Vi behövde antingen fler karaktärsluckor (de slösade bort två kortplatser på originalkaraktärer som gjordes speciellt för berättelseläge) eller bättre karaktärsval.

Medan han är stark är Naruto Kaguya en av de minst relevanta karaktärerna i hennes serie. Den platsen kunde lätt ha tilldelats någon som Jiraiya eller Tsunade, eller kanske en skurk som Orochimaru. I Dragon Ball-området kunde Cell ha offrats för ett mer spännande alternativ som Android 17. Om Light Yagami och Ryuk of Death Note berömmelse är berättigade till denna förmodade firande, varför gjorde det inte? vi får alla karaktärer från Death Note - en av de bästa och mest populära titlarna i anime - som kan spelas form? Och varför kunde vi inte få fler cameos från andra som snubbades?

Du kan argumentera mot en större rosterstorlek eftersom det gjorde det möjligt för Bandai att skapa varje karaktär med mer omsorg (vilket kommer igenom i spelavdelningen, mer om det senare), och det är en bra avvägning. Det finns dock ingen inneboende ursäkt för övergripande dåliga karaktärsval. Resultatet är en topptung lista med namn som bara tumlar av en klippa.

Och det tar inte hänsyn till de otaliga tekniska problemen jag stött på. Dialogen genomförs i klippscener där karaktärer är så styva att de ibland verkar sakna liv. Sällan rör sig de, och om de gör det kan det se ut som robot.

Ansiktsanimationer är till stor del stenkalla. De tar med sig hemska minnen från förlapad Mass Effect Andromeda med besvärliga uttryck som inte passar sammanhanget i situationerna. Tecken låter mycket mer passionerade än de verkar, en trevlig poäng för de utmärkta japanska röstskådespelarna som lånade ut sin talang för spelet, men inte bidrar till slutmålet att tillhandahålla innehåll som faktiskt är roligt att spela (talar om det fanns ingen engelsk lokalisering för röstade linjer alls, så om du inte kan förstå japanska, förvänta dig att göra mycket läsning).

Här är där jag normalt skulle förlåta Jump Force's berättelseläge för att vara en eftertänksam eftertanke som egentligen inte förväntades leverera något hisnande i första hand (särskilt eftersom många spel i den här genren inte ens väljer full karaktärsmodeller i klippscener), men det är en inställning som jag inte är villig att ta.

Hela poängen med Jump Force är att komma närmare alla karaktärer du känner och älskar, och det är lite svårt att göra det när de presenteras i ett så tråkigt ljus. Jag är också av den allmänna uppfattningen att om det är i spelet ska det kännas komplett, och det är inte det.

Jump Force är mycket bättre när det är dags att slåss

Saker är inte så dåliga när du inte tvingar dig att slå igenom en svag kampanj. Jump Force är ett mycket mer respektabelt spel om allt du är intresserad av är kärnkampen.

Vad vi har här är en stridsupplevelse i arenastil på ett 3D-plan med strikta team på tre. Du kan märka dem in och ut efter eget val, eller så kan de helt enkelt hjälpa dig att dra av större kombinationer innan du går tillbaka till sidorna. Dina lagkamrater delar alla resursmätare, så spelet blir mindre om att blanda och jonglera och mer om att undvika inkommande skador.

Som med många av Bandais vanliga anime-titlar idag, har Jump Force en förenklad stridsmotor med bara en handfull av knappkombinationer som används för att ta bort alla dina drag, och kontrollschemat är detsamma för varje karaktär i spel.

Det här kan vara bra och dåligt. Det gör det enkelt för nya eller mindre spelare att plocka upp och spela, och det ger dem till och med hopp om att de kan slå några av de hårdare fightersna. På baksidan kan mer erfarna kampspelsspelare så småningom bemästra kämparna för tidigt som om du har spelat dem en gång har du typ spelat dem alla.

Som sagt där är gameplay nyans som kommer att tillfredsställa mer seriösa spelare. Det finns uthållighet och energistänger att hålla, som båda dikterar saker du kan göra i strid. Du kan inte ladda mot din motståndare utan uthållighet och du kan inte ta bort galna kombinationer utan mycket energi. Väl tidsbestämda taglagsattacker slår hårdare och får din motståndare att gissa. En förlägenhet av rörelsefunktioner låter dig jaga motståndare ner eller söka säkerhet från förödande attacker. Motattacker ger dig ett rent sätt att öppna din fiende för skador medan du stoppar spärren.

Jag gillar också hur teambuilding-aspekten av Jump Force fungerar och jag känner att detta kommer att vara ett av de djupaste områdena för hardcore-spelare att tänka på. Du kan bara cykla genom dina lagkamrater i en specifik ordning (som spelaren ställer före varje match), så du kan ställa in ditt team så att nästa fighter i rad kommer att synergisera bättre med den som för närvarande är i bekämpa. Denna kant är inte överväldigande potent, så det är helt bra för de mer avslappnade spelarna att bygga sina lag baserat på personlig smak.

Jag gillar också att karaktärerna behåller sin egen erfarenhetsnivå, har unika styrkor och motstånd och till och med erbjuder olika attackskador och hälsostatistik. Detta ger incitament att verkligen lära känna dina föredragna lagkamrater, ju mer du spelar med dem desto mer kapabla är de. De kan också stödjas med tillfälliga förbrukningsvaror för uppstart och permanenta uppgraderingar på individuell basis.

Det är inte perfekt, men Jump Force känns väldigt bra att spela.

Tecken har lite annorlunda stridsstilar, med intervallet en av de vanligaste skillnaderna. Jag tyckte att det var bra att använda balans när jag gjorde mina lag, med en typisk trio av närstrid, brott och verktyg som hjälper dig att täcka dina svagheter medan du förstärker dina styrkor. Det klassiska stridsspelet med snabba drag som slår mjukare än långsammare är levande och bra i Jump Tvinga, så spelet belönar dig för att prova alla olika karaktärer och hitta den perfekta för du.

Om du inte är nöjd med några av de tillgängliga karaktärerna, ger Jump Force dig möjlighet att skapa dina egna. Anpassningsalternativen kändes lite begränsade för anatomialternativ, och kläder var inte mycket bättre, men du kan köpa fler artiklar från spelbutikerna. Tack och lov finns det några olika hår- och ansiktsalternativ tillgängliga, så du kanske kan skapa några av de karaktärer du önskar var i spelet. Jag har redan sett en Saitama (One Punch Man) och Sakura (Naruto) springa runt i det delade onlinecentret.

Spelet är styvare när det gäller kampstilstil för dina anpassade karaktärer. Du får tre grundläggande stilar, och även om du kan anpassa alla dina fyra speciella förmågor kan du bara använda förmågor som karaktärerna i spelet redan svinerar. Det är bättre än ingenting, men det finns definitivt utrymme för förbättringar här.

Jump Force belönar dig också genom att vara ett vackert spel i allmänhet. Berättelser i klagomålen åt sidan är presentationen i strid mycket smart. Tecken presenteras med en 3D-konststil som använder stark kontrast och skuggor för att få dem att sticka ut. Jag var lite skeptisk till utvecklarens förmåga att bosätta sig i en stil som gör varje kämpe ser naturligt ut, särskilt eftersom ritnings- och animeringsstilar kan skilja sig väldigt mycket från en anime till den Nästa.

Jag är glad att säga att denna rädsla är obefogad. Ingen, i synnerhet, sticker ut som en öm tumme, och det är viktigare än att vara trogen mot originalbilder. Mitt enda klagomål är att vi inte ens fick några alternativa kostymer för anime-karaktärerna, något jag tycker är oförlåtligt i ett spel som det här.

Mer än bara karaktärsmodellerna fick animationerna och specialeffekterna som du ser när attacker och speciella drag utförs det mesta av utvecklingsinsatsen. Det finns ingenting som att se Narutos enorma demonform när han träffar sin Ultimate Awakening, och en välplacerad Kamehameha rycker alltid ut lite nostalgi ur mig. Det här är de saker du spelar den här typen av spel för, och de spikade det.

De etapper du kämpar i är karaktärer på egen hand. Jump Force är Söt. Miljön är frodig och detaljrik; vattenreflektioner ser ut verkligen uppfriskande; rök och skräp flyter över skärmen för att ge djup och substans till de urbana scenerna. Just när du trodde att du hade tillräckligt med sightseeing kan du bryta scenerna med vissa drag för att gå till ett helt nytt område. Anime och stora scenstrider går ihop som ost på popcorn, och det är en sak Jump Force gör helt rätt.

Det finns ett par frågor som är värda att påpeka. Du kommer ofta att ta en grepp bara för att din kämpe ska helt piffa trots att du verkar ha kontakt med din motståndare. Mer sällan verkar det som om vissa speciella drag ansluter även när attackpunkten missar en fighters hitbox, även om detta inte händer nästan lika ofta som de misslyckade grepparna. Klipp- och hitbox-problem är inte ovanliga i videospel, men de är bara acceptabla när de inte förstör större mekanik eller erbjuder orättvisa fördelar.

Slutligen verkar matcherna ta åldrar att slutföra. Det fanns för många tillfällen där matchen bestämdes med 99 sekunders tidsgräns istället för en knockout. Vi behövde antingen anpassade timers eller svagare hälsofält. Förhoppningsvis kommer dessa problem att strykas ut i en framtida uppdatering.

Jump Force är en ponny med ett knep

Som många andra utvecklare har Bandai Namco blivit förtjust i dessa delade världshubbar som tar dig till och från spelets olika aktiviteter. Det är en plats där du kan gå runt med din avatar och se folk gå på sin verksamhet när de förbereder sig för dagens spel. Jag har aldrig varit ett stort fan av dessa världar eftersom jag känner att de blockerar dina spelsessioner med onödig navigeringstid. Ibland vill jag bara ladda spelet och hoppa direkt in i en match med vanliga gamla menyer.

Världens layout är åtminstone förnuftig i Jump Force. En central kiosk för online- och offline-strider innebär att du aldrig behöver gå mycket långt för att komma in i dina matcher. De olika butikerna och informationsdiskarna är mer utspridda, men du kan navigera till vilken station du vill genom att ta upp minimikartan. Detta är en trevlig kompromiss för spelare som jag som inte bryr sig om att låtsas att de är nedsänkta i dessa iscenesättningsområden.

Kampspel har spenderat denna generation på att utforska nya spelmodeller och experimentera med ytterligare för att försöka få mer intresse från den vardagliga allmänheten. Jump Force är inte det spelet. Det håller fast vid sina vapen som en ren fighter, så om du hoppades på några roliga små sidolägen eller en helt ny uppfattning om genren, leta någon annanstans.

Detta skulle inte vara ett automatiskt negativt för Jump Force om andra delar av spelet visade en högre poleringsnivå från extra utvecklingstid och fokus, men så är inte fallet. Spelet är frustrerande kalt i dina alternativ för online-spel. Du kan spela rankade eller orankade head-to-head-matcher och, ja, det är bokstavligen det.

Uppenbara problem och utelämnanden gör det svårt att njuta av Jump Forces utmärkta spel.

Jag kan inte säga att jag inte blev besviken över bristen på ett lobbysystem där du och alla dina vänner kan gå med och växla om medan åskådare väntar på sin tur. Det finns inte ens en omkamp-knapp, där varje spelare måste drabbas av ännu fler av de laddningsskärmarna för att komma in och ut ur strider.

Evenemang är en annan bit i Jump Force online-pusslet. Hela strukturen i spelet kretsar kring detta lagkoncept där du gör din del för ditt lag - Alpha, Beta och Gamma för Dragon Ball, One Piece respektive Naruto - för att försöka slå tillbaka ondska.

Händelser ska främja lagstolthet, där de som tillhör det mest aktiva laget har rätt till belöningar i slutet av korta säsongsperioder. Du varnas varje ögonblick när du tjänar poäng mot detta mål, men vi vet inte vad målet är, hur länge det varar eller hur mycket en ledning ditt lag har över andra. Det är typ av... där, och inte intressant alls. På väg till evenemangsdisken uppmanas ett meddelande som meddelar dig vilket lag som vinner, och det är allt du får. Den är utformad för att tända en eld, inspirera stolthet eller göra mig avundsjuk, men det misslyckas med alla dessa saker och jag bryr mig inte.

Hoppkraft Slutsats

Jump Force är en besvikelse. Kärnspelet är där, men nästan allt annat om detta spel är skamligt grunt. Jag skulle ha förlåtit det som den firande jubileumspresenten som Bandai Namco annonserade för att vara, men det lyckas inte ens det där korrekt.

Historieläget är hemskt, online är frustrerande och listan kan vara mycket bättre. Det ser fantastiskt ut visuellt, men världar ska kollidera och karaktärerna spelar inte alltid upp dessa omständigheter på något meningsfullt sätt. Och även den mest imponerande delen av Jump Force - gameplay - behöver för närvarande korrigeringar för några uppenbara problem som på något sätt gjorde sig förbi kvalitetssäkringsavdelningen.

2.5av 5

Ingen av dessa frågor räcker för att få ett slagsmål på egen hand, men tillsammans skapar de ett ulidlig övning i tålamod, och jag kunde ha kunnat hitta det tålamod om spelet i stort hade mer att erbjuda. Dess hyperfokus på spel gör det ingen tjänst i det avseendet. Vänta på en skarp rabatt om du måste ha den.

Anime Worlds kolliderar

Alla dina favoritanime-karaktärer är här.

Jump Force samlar dussintals Shonen Jumps mest populära karaktärer för en massiv anime-uppgörelse.

  • $ 60 på Amazon

Quentyn granskade Jump Force på en Xbox One X-konsol med en kopia från Bandai Namco.

Vi kan tjäna en provision för inköp med våra länkar. Läs mer.

Det här är de bästa trådlösa öronsnäckorna du kan köpa till varje pris!
Det är dags att klippa sladden!

Det här är de bästa trådlösa öronsnäckorna du kan köpa till varje pris!

De bästa trådlösa öronsnäckorna är bekväma, låter fantastiskt, kostar inte för mycket och sitter lätt i fickan.

Allt du behöver veta om PS5: Släppdatum, pris och mer
Nästa generation

Allt du behöver veta om PS5: Släppdatum, pris och mer.

Sony har officiellt bekräftat att de arbetar på PlayStation 5. Här är allt vi vet om det hittills.

Nokia lanserar två nya Android One-telefoner under 200 dollar
Nya Nokias

Nokia lanserar två nya Android One-telefoner under 200 dollar.

Nokia 2.4 och Nokia 3.4 är de senaste tillskotten till HMD Globals budget smartphone-sortiment. Eftersom de båda är Android One-enheter får de garanterat två stora OS-uppdateringar och regelbundna säkerhetsuppdateringar i upp till tre år.

Gör det perfekta spelet med dessa PS4-sportspel
Spel på

Gör det perfekta spelet med dessa PS4-sportspel.

Här är det bästa sportspelet som kan ge dig spännande tävlingar när du inte kan spela ute. De kan också låta dig föreställa dig hur framtidens sport kan se ut eller till och med ge dig ett träningspass hemma. Spela konkurrenskraftigt eller avslappnat med vänner.

instagram story viewer