Članek

"Potopitev" je še vedno najbolj razširjen izraz v igrah na srečo

protection click fraud

Pred nekaj tedni sem brskal po svoji knjižni polici, ko sem našel kopijo članka, ki sem ga napisal že leta 2014 o izrazu "potopitev" in kako se uporablja za video igre. To je bilo osupljivo iz nekaj razlogov, prvi pa je bil, kako čudno je bilo imeti tiskano različico članka, ki sem ga napisal.

Drugi, verjetno pomembnejši razlog, je bil ta, da sem ob branju ugotovil, da se je v našem dojemanju besede le malo spremenilo. Od običajne fraze na rastočem področju navidezne resničnosti in razširjene resničnosti se je spremenil v splošen marketinški izraz, ki opisuje nenehno potrebo po realizmu v naslovih z velikim proračunom.

Takrat sem njegovo prekomerno uporabo imenoval "sranje" in vprašal, ali beseda kaj pomeni. Mislim, da sta kljub igram in tehnologiji v primerjavi z letom 2014 povsem drugačna, je še vedno sranje - ne samo zato, ker je bilo navajeno na smrt, ampak ker še vedno nima pravega opredelitev.

Kaj sploh pomeni, ko ga studii uporabljajo za opisovanje svojih iger? V mnogih primerih gre za premik k realizmu. Bolj videz fotorealistične grafike (ali "kinematografski", drug preveč uporabljen izraz) ali več razvijalcev doda dotakne se pogleda igralca, da se boste počutili bolj zasidrane v igralnem svetu, na videz boljša igra je. To je očitno odvisno od naslova, saj obstaja veliko iger, pri katerih realizem sploh ni cilj, toda pogosto boste našli "potopitev" v trženju večine naslovov Triple-A.

Na primer, v uvodu v Cyberpunk 2077 je soustanovitelj CD Projekt Red Marcin Iwinski govoril o tem, kako želi studio nadaljevati nagibanje v potop za njihov novi naslov, ampak da je bil cilj na mestu od The Witcher 3. Soustanovitelj Rockstarja Dan Houser je dejal, da je podjetje ni igral večjih igralcev v Red Dead Redemption 2 ker bi dejansko prekinilo potapljanje igralcev. Dodal je Poredni pes utripov vsakemu liku, ki se lahko spreminja navzgor in navzdol, odvisno od zunanjih dejavnikov. Če pobrskate katero koli igro Triple-A in po njej postavite "potopitev", boste našli na tisoče zadetkov, ki zadevajo ljudi, ki igrajo igre, in ljudi, ki jih igrajo.

Ne morem niti začeti pripovedovati, kolikokrat sem ga pred kratkim videl v marketinških materialih, vendar je dovolj, da me sodelavci dražijo zaradi tega, ker bom skušal izraz odstraniti iz člankov, kjer koli že lahko. Razlog za to je, da gre bolj za marketinški izraz kot za dejanski deskriptor igre. Izdelek sam po sebi ne more biti navdušujoč, četudi vas lahko naredi čutiti kot da si potopljen. Večina teh domnevnih hiperrealističnih iger se vam lahko približa, da se počutite tako zaradi bolj naravne fizike in podrobnih okolij. Zahvaljujoč širjenju sledenje žarkom na konzolah naslednje generacije, sistem, ki na svoji osnovni ravni bolje upodablja svetlobo in odseve, smo bližje cilju realizma Triple-A kot kdaj koli prej. Pomislite, kako težko je bilo videti svojega lika v ogledalu celo pred nekaj leti in kako enostavno je v igrah, ki podpirajo sledenje žarkom. Zaradi številnih iger se lahko počutite potopljene, a so potopne? Ne

Obstaja majhna izjema od mojega pravila. Ko gre za VR, je pot do potopitve ključna sestavina. Nekateri od najboljše igre Oculus Quest reklamiraj ga. Ko sem prvotno pisal o potopitvi, sem ga uporabil kot način kontekstualizacije trenutnih pogovorov okoli VR in AR. Takrat se je Oculus Rift šele začenjal kot izvedljiva možnost za potrošnike, ki želijo vstopiti v novo rastočo platformo, večina drugih možnosti pa je bila preveč okorna za uporabo. VR je bil večini na voljo na konferencah ali festivalih, kakovost pa je bila zelo različna. To je bil tudi čas eksperimentalne VR, kjer so razvijalci preizkušali različne izdelke, da bi poglobili "potopitev" VR, ne glede na to, ali so bili naključni nahrbtniki, da je vaše telo začutilo odzive med igro ali rokavice, ki so simulirale sledenje v realnem času, vendar nikoli niso dobile tam. GDC 2016 je bil na primer divja vožnja, polna kabin z dodatki VR, ki potrošnikom nikoli ne bi mogli priti, a so se najbolj potrudili, da si kot cilj potisnejo potopitev. Se spomnite VR koles? Tekalne steze? Vsi so bili tam, da bi premagali največjo oviro na poti do potopitve.

VR je najbližji igralci, ki jih dandanes lahko fizično potopite ali se počutite, kot da ste dejansko v igri, vendar trenutno ne more dobro simulirati gibanja. Igre, kot je Beat Sabre, zahvaljujoč novejšim izdelkom Oculus s sledenjem, ki ga je enostavno upravljati, vam omogočajo, da se racate, obračate, v VR mahajte z rokami, skačite in še več, vendar se na primer ne morete sprehoditi v odprtem svetu RPG Bethesda. Phillip Tan, kreativni direktor v laboratoriju MIT Game Lab, mi je že leta 2014 dejal, da "VR ne gre za fizično gibanje telesa, temveč za vrtenje" in to ostaja res. Za hojo v VR je potrebno, da se predvajalnik premika na mestu, z uporabo nekega čudnega mehanika za teleport ali pa samo pustite, da krmilnik opravi vse delo.

Upal sem, da bo med nadaljnjim razvojem VR prišlo do neke skladnosti ali vsaj kakšnega razodetja glede potopitve. Če bi lahko prišli do vrha potapljanja, kot v VR fantazijah iz osemdesetih in devetdesetih let ali pozneje Pripravljen igralec ena, potem bi imeli vsaj odgovor, kaj to pomeni. Na žalost je VR večinoma stagniral. Tehnologija je prišla do točke, ko so uporabniki z njo prijetni, a ne pretirano navdušeni. Na trgu ni veliko možnosti, tiste, ki so na voljo, pa so še vedno izven cenovnih razredov mnogih. Razvijalci zanjo izdelujejo igre, vendar se večina sprašuje, kaj sledi, in če bi lahko zadostila povpraševanju potrošnikov, je vedno hrepenela po njej.

Ni nam treba še naprej iskati potopitve ali trditi, da so igre "potopljive".

Torej, kje nas to pusti? Leta 2014 se je širjenje potapljanja počutilo neumno, vendar se je vsaj zdelo kot rezultat industrije na robu prehoda. V današnjih časih zaradi relativno stagnacije igralne tehnologije deluje bolj kot prazno marketinško orodje kot kdaj koli prej.

Od vseh raziskav, ki sem jih opravil, pa je moja najljubša definicija še vedno stara desetletja. To sem omenil v prejšnjem zapisu, toda v Brianu Lingardu "Vprašanja človeškega povezovanja navidezne resničnosti"od leta 1995 trdi, da je izkušnja potopitve v videoigre le del našega sodelovanja z zgodbami, od knjig do filmov. Napovedoval je prihodnost, v kateri je VR mogoče zamenjati s holodekom Star Trek, in uporabil več čutil, vključno z dotikom. To je bila resnična potopitev, vendar še nismo povsem tam.

Podobno je v eseju profesorja Ernesta Adamsa iz univerze Uppsala iz leta 2004 "Postmodernizem in tri vrste potopitve, "opisuje tri vrste potopitve: taktično, strateško in pripovedno. Vendar se nobeno od teh ne nanaša na občutek, kot da ste dejansko v igri ali da ste bili metaforično prepeljani. Med igranjem ga primerja s "suspenzijem nevere", ne glede na to, ali se med tekmo več igralcev znajdete "v coni" ali začnete skrbeti za izmišljene like pri pripovedovanju zgodb. Vstop v šah je vrsta potopitve; igranje odličnega kroga v Overwatchu je potopitev; tudi 2D platformer je lahko navdušujoč, če vodi igralca skozi in ga zabava.

Ni nam treba še naprej iskati potopitve ali trditi, da so igre "potopljive". Če vložimo delo v ustvarjanje odlične zgodbe ali privlačnega igranja, nas ni treba nič skrbeti.

Samsungovi telefoni Galaxy S21 so zdaj na voljo za nakup od 799 USD
Pojdi kupiti zdaj!

Samsungovi vodilni telefoni serije Galaxy S21 so zdaj naprodaj v ZDA in številnih drugih državah po svetu. Vodilna linija se v ZDA začne pri 799 USD.

Kaj je do zdaj najljubše pri Galaxyju S21?
To je nekaj mojih najljubših stvari

Zdaj, ko so Galaxy S21 že nekaj dni imeli telefon, želimo vedeti - kaj je pri vas do zdaj najljubše?

Zakaj ste kupili Galaxy S21?
Forum pogovor

Galaxy S21 je odlična naprava, a zakaj je v primerjavi z vsem ostalim, kar je tam zunaj, najboljši telefon za nakup? Tukaj so povedali člani foruma AC.

To so najboljši igralni dodatki za skoraj vsak telefon Android
Up svojo igro

Mobilno igranje je vsak dan večje in bolj konkurenčno. Zaokrožili smo najboljše igralne dodatke, da boste lahko najboljši v kateri koli igri, za katero se odločite.

Carli Velocci

Carli je urednica osebja na vseh spletnih mestih Mobile Nations, vendar se bo občasno pojavila v Androidu Central, ker so video igre pomembne (tudi ona uporablja Android, kar je prav tako pomembno).

instagram story viewer