Predstavitev Samsunga vse, kar bosta zmožna Galaxy S7 in S7 edge - ko jih enkrat dobiš v roke - je bil tako impresiven kot kdaj koli prej. Kot je pogosto pri takšnih stvareh, obstajajo vprašanja, na katera je treba odgovoriti. Kar zadeva zmogljivost in igralne zmogljivosti, obstaja velika verjetnost, da je vsaj nekaj teh vprašanj povezano s Samsungom, da so ti telefoni prvi Vulkan API-ji na krovu.
Videli smo demonstracije, kaj bo Vulkan sčasoma zmožen v namiznih okoljih, a veliko vprašanje, na katerega je treba odgovoriti, je, kaj Vulkan pomeni za lastnike Galaxy S7 in S7 edge. Tukaj je tisto, kar vemo do zdaj, in kaj lahko ugibamo, se bo zgodilo naslednje, zahvaljujoč nekaterim zelo pametnim ljudem, ki delajo z Vulkanom in v igralniški industriji.
Verizon ponuja Pixel 4a za samo 10 USD mesečno na novih linijah Unlimited
Najprej najprej, kaj je Vulkan?
Vprašajte vse, ki trenutno sodelujejo z OpenGL v igrah, o potrebi po nečem boljšem, in dobili boste enak odgovor. Ja, zdaj prosim.
Čeprav je s sodobnimi tehnologijami mogoče veliko storiti, je prenos iger na srečo velik izziv. Tudi s pravimi ljudmi in pravimi sredstvi še zdaleč ni enostavno. AMD je to poskušal popraviti s tehnologijo, ki so jo poimenovali Mantle, a je namesto dokončanja projekta nadaljeval z delom na DirectX 12. Namesto tega je bil Mantle podarjen skupini Khronos kot odprtokodni napor za standardizacijo računalništva na nizki ravni in upodabljanje v večjedrnih CPU sistemih.
V bistvu je cilj Vulkana olajšati izboljšanje grafične zmogljivosti s popolno uporabo večjedrnega procesorja. Večnitnost pomeni, da lahko Vulkan naredi tisto, česar OpenGL ES ne more, končni rezultat pa je splošna izboljšava zmogljivosti. Ker gre za odprtokodni projekt, ki ga podpira več majhnih skupin, je prva izdaja lahko hkrati ciljala na več platform. Android je ena izmed teh platform in že smo videli, da se več proizvajalcev takoj zažene ki delajo na načinih za podporo Vulkanu za razvijalce, ki jih zanima gradnja nečesa, kar je odvisno od teh API-ji.
Ko smo se usedli z Sascha Willems, razvijalec, ki že nekaj časa sodeluje z Vulkanom, je izpostavil še eno pomembno prednost uporabe Vulkana.
Prenos je drugo področje, ki bi moralo imeti koristi. Čeprav imata OpenGL in OpenGL ES veliko skupnega, si morate še vedno prizadevati za prenos, običajno pa na koncu napišete ločena upodabljalnika za oba. Z Vulkanom ni več tako. Edina stvar, ki se razlikuje, je koda, specifična za platformo, na primer pridobivanje okna za upodabljanje, vendar to je bil zelo izboljšan v primerjavi z OpenGL (ES) z WSI (integracija okenskega sistema), ki je del Vulkan. Zlasti pri napravah, kot je NVIDIA Shield, ki ponujajo namizje, kot je zmogljivost GPU-ja, mislim, da bomo videli več namiznih iger, prenesenih na Android, zahvaljujoč Vulkanu. Dodajanje podpore za Android mojim primerom Vulkan je bilo na primer le nekaj minut, koda upodabljanja pa je popolnoma enaka v sistemih Windows, Linux in Android
Zakaj je torej Samsung prvi na trgu? V bistvu bo Samsung uporabil Vulkan, da bi sodil razvijalcem, da bi ustvaril izkušnje, ki se neposredno kosajo z Appleovo trditvijo, da je igranje iger boljše pri iPhonu. S ponudbo tega pred komer koli drugim se Samsung lahko obrne na razvijalce na prostem na takih prireditvah prihajajoči konferenci za razvijalce podjetja in dobite odlične igre, ki se najbolje igrajo na Galaxy S7 in S7 Rob.
Je Vulkan odgovor za Metal?
Večina ljudi, ki trenutno uporabljajo Vulkan, z veseljem primerjajo ta novi API s tistim, kar je Apple naredil z njihovim nizko zmogljivim okvirom, Kovina. Če ste že kdaj videli način, kako Apple na odru prikazuje Metal ali uporabljate igro, izdelano z Metalom na iPhonu, v primerjavi z isto igro na drugem telefonu, poznate bistveno razliko. Zanašanje na OpenGL ES za 3D igre na telefonu je resnično težava, kar pomeni, da se baterija hitreje izprazni za slabšo izkušnjo. Metal to naslavlja v veliki meri za Apple, v teoriji pa bi lahko Vulkan naredil nekaj podobnega za Android.
V tem je še veliko več, kot smo se naučili iz pogovora z vodjo razvoja podjetja Giant Spacekat Brianna Wu. Kot razvijalec, ki pozna Metal in Vulkan, je lahko ponudila malo perspektive.
Pošteno jih je imenovati podobne, saj obe tehnologiji poskušata rešiti isti problem. Ta sklad OpenGL je nevzdržen, napisan je bil v dobi s to enojedrno paradigmo in preprosto ne deluje več. Apple, ki uvaja Metal, je zanje zelo smiseln. Razlika za Apple je, da si lahko ogledajo seznam gonilnikov, seznam GPU-jev, seznam zaslonov in imajo velik nadzor nad strojno opremo. Lahko pripeljejo nekoga, ki bo te stvari programiral v skupščini, in to je obstojna pot naprej. Vulkan poskuša rešiti isti problem v celoti, vendar je veliko širša stvar, ki jo poskušajo izvesti. To je veliko veliko težje težavo rešiti, zlasti če ni korporacije v velikosti Apple, ki vodi to tehnologijo.
V Androidu smo že videli primere, o čemer govori Wu. NVIDIA in Samsung sta očitno poskočila in napovedala podporo Vulkanu na svoj način, vendar bo to trajalo vsaj do naslednje različice Androida, preden bo Google naivno sprejel Vulkana v vseh sistemih Android. Tudi ko se to zgodi, bo to veljalo samo za najnovejšo različico Androida, ki se premika naprej. Hiter pogled na najnovejše Googlove številke različic je vsa potrebna razlaga, zakaj bo to trajalo nekaj časa, da bo izboljšalo izkušnje na celotni platformi.
Podpora s strani Googla ni edini izziv v prihodnosti. Široko sprejemanje razvijalcev je pomemben izziv na kateri koli platformi. Kot je med našim intervjujem poudaril Wu, Apple's Metal že nekaj časa ne deluje, število iger, ki podpirajo ogrodje, pa je dokaj majhno.
To je ena od teh idej, ki resnično reši težavo, toda vsaj na strani Applea nas čaka še dolga pot, preden smo resnično rešili to debelo težavo z nizom OpenGL. Iskreno povedano je ubijanje platforme.
Samsung upa, da se bo to lotil neposredno, in je s tem pristopom s svojim prstnim odtisom dosegel nekaj uspeha Podpora API-jev in aplikacij za več oken, tako kot Apple in Metal bo minilo nekaj časa, preden bomo opazili kaj pomembnega posvojitev.
Kaj pa Vulkan in VR?
Drugi velik razlog, da Samsung izkorišča priložnost, da postane prvi proizvajalec s podporo Vulkana, je Gear VR. Samsung in Oculus sta si odlično opravila, povzdignila VR, ki temelji na pametnih telefonih, nad pasivno izkušnjo Google Cardboard, vendar platforma ni brez težav z zmogljivostjo. Ker sta Oculus in Samsung oba člana skupine Khronos, je smiselno, da bi to storili obe družbi spodbujajte razvijalce, naj podprejo to novo tehnologijo, da bi še naprej izboljševali Gear VR izkušnje. Pravzaprav je po mnenju Sasche VR velik del tega, zakaj je Vulkan trenutno tako velik posel.
VR se močno zanaša na gladko izkušnjo s stabilno hitrostjo sličic in brez hick-upov. Vulkan na tem področju ponuja veliko, npr. GPU-časovniki in boljša sinhronizacija skupaj z večnitnim navojem. Stvari, kot je mikro jecljanje, so pri OpenGL (ES) precej pogoste in jih je težko popraviti. Mislim, da je to področje, kjer bo Android imel največ koristi. Vulkan je veliko bolj ekspliciten kot OpenGL ES in ponuja veliko več informacij o npr. upodabljanje cevovoda do GPU (in gonilnika) vnaprej, zaradi česar je veliko bolj napovedljiv in s tem lažji za GPU. Posledica tega je veliko manj dela za voznika in nadomešča obsežen (in težko napovedljiv) državni stroj OpenGL.
Gradnja z Vulkanom bi bistveno vplivala predvsem na Gear VR in za razvijalci iger je odličen način, da naredite več v tej dokaj omejeni, a bistveno bolj dostopni obliki VR. Kot razvijalec iger Wujeva podpora Samsungu, ki izboljšuje Gear VR z Vulkanom, ne more biti bolj jasna.
Zdaj, ko Gear VR trenutno poganja procesor, je tako močan, da mi v približno 50 minutah izprazni baterijo, latenca pa je res strašna. Če je kdaj prišlo do izjemno prepričljivega primera, da bi se odprti standard, kot je Vulkan, spustil v skupščino in resnično optimiziral to grafično plast, je to to. Ne bomo večno tapkali po steklu, vprašati moraš, kam gremo. Izdelava VR in teh 3D tehnologij je nadvse pomembna. Če bo Samsung tukaj nekakšen testni primer, je to optimalno. To je kraj, kjer je ta tehnologija nujno potrebna.
Ni dvoma, da bo to ravno nasprotno od povečanja zmogljivosti čez noč, vendar možnost, da Vulkan odpre vrata boljšim izkušnjam, ne bi mogla biti bolj jasna. Z Galaxy S7 in S7 Edge je Samsung prvi korak k močnim novim igram in VR izkušnje in dober čas, da stojite z glavo in rameni nad konkurenco in trdite, da so bili tukaj najprej.
To so najboljše brezžične slušalke, ki jih lahko kupite za vsako ceno!
Najboljše brezžične ušesne slušalke so udobne, odlično se slišijo, ne stanejo preveč in jih enostavno spravite v žep.
Vse, kar morate vedeti o PS5: datum izdaje, cena in še več.
Sony je uradno potrdil, da dela na PlayStation 5. Tukaj je vse, kar vemo o tem doslej.
Nokia je predstavila dva nova proračunska telefona Android One, mlajša od 200 USD.
Nokia 2.4 in Nokia 3.4 sta zadnji dodatek k proračunski liniji pametnih telefonov HMD Global. Ker sta obe napravi Android One, bodo do treh let zagotovo prejemali dve glavni posodobitvi OS in redne varnostne posodobitve.
Tu so najboljše blazinice za brezžično polnjenje za Galaxy S7.
Torej ste pravkar dobili Galaxy S7 in ga zdaj želite polniti, ne da bi ga morali vsakič priključiti? No, na voljo je več možnosti, ki jih lahko preverite, zato poglejmo, katere so nekatere.