Článok

„Ponorenie“ je stále najpoužívanejším výrazom v hrách

protection click fraud

Skenoval som svoju poličku pred niekoľkými týždňami, keď som našiel kópiu článku, ktorý som v roku 2014 napísal o pojme „ponorenie“ a o tom, ako sa to týkalo videohier. Toto bolo ohromujúce zistenie z niekoľkých dôvodov, prvé bolo také čudné, že som mal tlačenú verziu článku, ktorý som napísal.

Druhým, pravdepodobne dôležitejším dôvodom bolo, že pri jeho čítaní som zistil, že sa v našom vnímaní slova zmenilo len málo. Od bežnej frázy v rýchlo sa rozvíjajúcej oblasti virtuálnej reality a rozšírenej reality prešlo k všeobecnému marketingovému výrazu, ktorý popisoval nekonečnú potrebu realizmu vo veľkorozpočtových tituloch.

Vtedy som jeho nadužívanie nazval „hovadinami“ a pýtal som sa, či to slovo niečo znamená. Myslím, že napriek tomu, že hry aj technológie sú v porovnaní s rokom 2014 na úplne iných miestach, je to tak stále kecy - nielen preto, že je zvyknutý na smrť, ale aj preto, že stále nemá poriadny definícia.

Čo to vôbec znamená, keď ho štúdiá používajú na opis svojich hier? V mnohých prípadoch ide o posun k realizmu. Čím fotorealistickejší grafický vzhľad (alebo „filmový“, ďalší nadužívaný výraz) alebo čím viac vývojárov pridáva dotýka sa pohľadu vášho hráča, aby ste sa cítili viac zakorenení v hernom svete, zdanlivo lepšou hrou je. To samozrejme závisí od názvu, pretože existuje veľa hier, kde realizmus vôbec nie je cieľom, ale pri marketingu väčšiny titulov Triple-A sa často stretnete s „ponorením“.

Napríklad pred prípravou Cyberpunk 2077 hovoril spoluzakladateľ CD Projekt Red Marcin Iwinski o tom, ako chce štúdio pokračovať prikláňajúci sa k ponoreniu pre svoj nový titul, ale že cieľ bol v platnosti od Zaklínača 3. Spoluzakladateľ Rockstar Dan Houser uviedol, že spoločnosť do Red Dead Redemption 2 neobsadil žiadnych veľkých hercov pretože by to vlastne zlomilo ponorenie hráčov. Pridal sa Naughty Dog tlkot srdca každej postave, ktoré môžu stúpať a klesať v závislosti od vonkajších faktorov. Ak zadáte do Googlu akúkoľvek hru typu Triple-A a „ponoríte sa“, potom nájdete tisíce zásahov týkajúcich sa ľudí, ktorí hry hrajú, aj ľudí, ktorí ich hrajú.

Nemôžem ani začať rozprávať, koľkokrát som to nedávno videl v marketingových materiáloch, ale je to tak dosť na to, že ma moji spolupracovníci kvôli tomu dráždili, pretože sa pokúsim tento výraz z článkov odstrániť, kdekoľvek budem môcť. Uvádzam dôvod, že je to skôr marketingový výraz ako skutočný deskriptor hry. Samotný produkt nemôže byť pohlcujúci, ani keď vás môže vyrobiť cítiť akoby ste boli ponorení. Väčšina z týchto domnelých hyperrealistických hier sa vám vďaka prírodnej fyzike a podrobnejším prostrediam môže priblížiť, aby ste sa takto cítili. Vďaka šíreniu sledovanie lúčov na konzolách novej generácie, systém, ktorý na svojej najzákladnejšej úrovni lepšie vykresľuje svetlo a odrazy, sme bližšie k cieľu realizmu Triple-A ako kedykoľvek predtým. Pomysli na to, aké ťažké bolo pozrieť sa na svoju postavu v zrkadle aj len pred pár rokmi a aké ľahké je to v hrách, ktoré podporujú sledovanie lúčov. Vďaka mnohým hrám sa môžete cítiť ponorení, ale sú pohlcujúce? Č.

Z môjho pravidla existuje malá výnimka. Pokiaľ ide o VR, kľúčovým komponentom je cesta k ponoreniu. Niektoré z najlepšie hry Oculus Quest chváliť to. Keď som pôvodne písal o ponorení, použil som ho ako spôsob kontextualizácie aktuálnych rozhovorov okolo VR a AR. V tom čase Oculus Rift ešte len začínal ako životaschopná možnosť pre spotrebiteľov, ktorí sa chceli dostať na rastúcu platformu, a väčšina ostatných možností bola príliš ťažkopádna na použitie. VR bolo dostupné väčšine na konferenciách alebo festivaloch a kvalita sa divoko líšila. To bola tiež doba experimentálnej VR, kde vývojári testovali rôzne produkty, aby prehĺbili „ponorenie“ VR, či už je to tak boli haptické batohy, ktoré nechali vaše telo cítiť reakcie v hre alebo rukavice, ktoré simulovali sledovanie v reálnom čase, ale nikdy sa úplne nedostali tam. Napríklad GDC 2016 bola divoká jazda plná stánkov s príslušenstvom VR, ktoré by pre spotrebiteľov nikdy nemohli byť to pravé, ale snažili sa čo najviac presadiť ponor ako cieľ. Pamätáte si VR bicykle? Bežecké pásy? Všetci tam boli, aby prekonali najväčšiu prekážku na tejto ceste k ponoreniu.

VR je najbližšie, aké môžu hráči v súčasnosti dostať k fyzickému ponoreniu alebo pocitu, že ste skutočne v hre, ale momentálne nedokáže dobre simulovať pohyb. Hry ako Beat Sabre vám vďaka novším produktom Oculus s ľahko spravovateľným sledovaním umožňujú prehýbať sa, otáčať sa, mávnite rukami, skákajte a ešte viac vo VR, ale nemôžete ísť napríklad na prechádzku do otvoreného sveta Bethesda RPG. Phillip Tan, kreatívny riaditeľ MIT Game Lab, mi v roku 2014 povedal, že „VR nie je o fyzickom pohybe tela, ale o rotácii“, a to zostáva pravda. Prechádzky vo VR si vyžadujú, aby sa hráč pohyboval na mieste, použil nejakého čudného teleportujúceho mechanika, alebo len nechal všetku prácu na ovládači.

Dúfal som, že keď sa VR bude neustále vyvíjať, dôjde k určitej konzistencii alebo aspoň k nejakému odhaleniu, čo sa týka ponorenia. Keby sme boli schopní dostať sa na vrchol ponorenia, ako vo fantaziách VR z 80. a 90. rokov alebo v Ready Player One, potom by sme mali aspoň odpoveď na to, čo to znamená. Bohužiaľ, VR väčšinou stagnovala. Technológia sa dostala do bodu, keď jej používatelia vyhovujú, ale nie sú nadšení. Na trhu nie je veľa možností a tie, ktoré sú k dispozícii, sú stále mimo cenových relácií mnohých ľudí. Vývojári pre to vyrábajú hry, ale väčšina si kladie otázku, čo ďalej, a ak by dokázala uspokojiť dopyt spotrebiteľov, vždy sa po nich túžilo.

Nemusíme ďalej hľadať ponorenie alebo tvrdenie, že hry sú „pohlcujúce“.

Kde nás to teda opustí? V roku 2014 sa šírenie ponorenia javilo ako hlúpe, ale prinajmenšom sa javilo ako výsledok priemyselného odvetvia na pokraji prechodu. Relatívna stagnácia hernej technológie v dnešnej dobe vyvoláva pocit, že je to skôr prázdny marketingový nástroj ako kedykoľvek predtým.

Z celého výskumu, ktorý som urobil, je však moja obľúbená definícia stále stará desiatky rokov. Spomenul som to vo svojom predchádzajúcom zápise, ale v Brianovi Lingardovi „Otázky vzájomného prepojenia ľudí s virtuálnou realitou„od roku 1995 tvrdí, že zážitok z ponorenia sa do videohier je len jednou časťou toho, ako interagujeme s príbehmi, od kníh až po filmy. Predpovedal však budúcnosť, v ktorej bola VR zameniteľná za niečo ako holopalubu Star Treku, a využíval rôzne zmysly vrátane dotykov. Toto bolo skutočné ponorenie, ale ešte tam nie sme.

Podobne v eseji profesora Ernesta Adamsa z roku 2004 z univerzity v Uppsale „Postmodernizmus a tri typy ponorenia, “popisuje tri typy ponorenia: taktické, strategické a naratívne. Ani jeden z nich však neodkazuje na pocit, že ste skutočne v hre alebo ste boli metaforicky prenesení. Prirovnáva to k „pozastaveniu nedôvery“ pri hraní hier, či už sa počas zápasu strelcov pre viacerých hráčov ocitnete „v zóne“, alebo sa začnete starať o fiktívne postavy v rozprávaní príbehov. Skutočné získanie šachu je typom ponorenia; hrať skvelé kolo v Overwatch je ponorenie; aj 2D plošinovka môže byť pohltivá, ak hráča prevedie a zabaví ho.

Nemusíme ďalej hľadať ponorenie alebo tvrdenie, že hry sú „pohlcujúce“. Ak dáme prácu na vytvorení skvelého príbehu alebo chytľavej hrateľnosti, nemusíme sa ničoho obávať.

Telefóny Samsung Galaxy S21 sa teraz dajú kúpiť od 799 dolárov
Choďte kúpiť hneď!

Vlajková loď telefónov Samsung série Galaxy S21 sa teraz predáva v USA a niekoľkých ďalších krajinách po celom svete. Zostava vlajkovej lode začína na 799 USD v USA

Aká je zatiaľ vaša najobľúbenejšia vec na Galaxy S21?
Toto je niekoľko mojich obľúbených vecí

Teraz, keď prví používatelia telefónu Galaxy S21 už majú telefón niekoľko dní, chceme vedieť - aká je na ňom zatiaľ vaša obľúbená vec?

Prečo ste si kúpili Galaxy S21?
Diskusia na fóre

Galaxy S21 je vynikajúce zariadenie, ale v porovnaní so všetkým ostatným, čo je tam vonku, prečo je to najlepší telefón na kúpu? Tu musia povedať naši členovia fóra AC.

Toto je najlepšie herné príslušenstvo pre takmer akýkoľvek telefón s Androidom
Vylepšite svoju hru

Mobilné hranie je každým dňom väčšie a konkurencieschopnejšie. Zhromaždili sme najlepšie herné príslušenstvo, aby ste mohli byť najlepší v akejkoľvek hre, ktorú si vyberiete.

Carli Velocci

Carli je redaktorkou štábov na všetkých weboch Mobile Nations, ale občas sa objaví v aplikácii Android Central, pretože videohry sú dôležité (používa tiež Android, čo je tiež dôležité).

instagram story viewer