Artikkel

Oculus Quest 2-spillere er i ferd med å endelig få flotte PC VR-porter

protection click fraud

Skjermbilde av Samurai Slaughter HouseKilde: Tab Games

Et spill som Samurai Slaughter House burde etter alt å dømme ikke kunne kjøres videre Oculus Quest 2 maskinvare. Det er et spill som angriper alle sansene dine. Fra det Kurosawa-inspirerte sort-hvitt-bildet – med mye rødt blod i Noir-stil, for godt mål – til den unike blandingen av tromme og bass, lo-fi, og til og med litt flamenco kastet inn for godt mål, Samurai Slaughter House presser dine visuelle og akustiske forventninger til en VR tittel.

Visuelt ser det bedre ut enn noen av de beste Quest 2-spill Jeg har sett til dags dato.

Så hvordan i all verden kom denne detaljerte verden med unikt tema til Quest-maskinvare? Søknad Space Warp.

Før du klør deg i hodet, ikke bekymre deg, det er ikke så mange andre som vet hva det begrepet betyr heller. Application Space Warp, eller AppSW for kort, ble annonsert på Meta's Connect 2021 og ble begravet av større kunngjøringer som Meta rebrand, GTA: San Andreas VR og Meta droppe Facebook-påloggingskravet for Quest-enheter.

I korte trekk er AppSW en måte for utviklere å få sine større, mer visuelt detaljerte PC VR-spill over på Quest-maskinvare med færre ofre enn tidligere nødvendig. Det er inngangsporten til å få flere PC VR-spill på Quest, og de første spillene som bruker Space Warp, viser et enormt løfte.

Jeg satte meg ned praktisk talt med Samurai Slaughter House-utvikler Justin "Tab" Rosete fra Tab Games for å diskutere hva slags trolldom som kunne få en detaljert PC VR-spill som Samurai Slaughter House for å kjøre skikkelig på den relativt lite kraftfulle Quest 2-maskinvaren og ble helt overrasket over hva jeg ville lært.

Sender samurai til slakting

Det er ingen tvil om at Samurai Slaughter House ikke vil appellere til alle, men tanken på å bruke et sverd som en virtuell samurai er absolutt drømmen til mange VR-spillere. Noen spill gjør dette allerede, men få av dem gjør det bra; de fleste er ganske grunne opplevelser.

Tab Games beskriver det som å ha en klassisk JRPG-spillsløyfe med de kompliserte funksjonene barbert av, smeltet sammen med Metroidvania-verdenen og slengt inn et håndverkssystem for godt mål. Det er ingen nivåer opp, men du vil administrere en beholdning, samle ressurser, tjene valuta og fullføre mange oppdrag på reisen din gjennom verden.

Visuelt er det egentlig ingenting som det i VR. Dens dristige designestetikk bidrar til å fremheve spillets brutalitet ved å male et svart-hvitt lerret med det rødeste, mest fantastisk ubehagelige blodet du kan tenke deg.

På en måte føles det litt som kjølvannet av en zombiekamp i Etter fallet, bare med færre (og mer intelligente) fiender og mye mer sprutende blod.

Visuelt er det egentlig ingenting som det i VR.

Kampene i spillet er fysikkbasert, og gir spillerne muligheten til fritt å angripe, parere og målrette mot svake punkter som gir mening. Spillet er en blanding av historiske og fiktive antikke Japan, med ekte våpen sammen med de du kan finne i anime. På samme måte vil spillere finne seg i å kjempe mot ikke bare andre menneskelige samuraier, men også mange monstre.

Siden den første oppstarten tok Tab Games den visuelle stilen fra et lite poly-utseende - opprinnelig tenkt å lage det kompatibel med så mange plattformer som mulig - men endret den senere til den visuelt tiltalende, detaljerte stilen som presenteres i dag.

Oculus Quest-bygget er ikke tilgjengelig ennå, men Tab Games Patreon sier at de første testbyggene kommer snart. Hvis du har en PC som kan håndtere VR, har dens Patreon jevnlig oppdaterte bygg som du kan teste ut. Den endelige utgivelsen er planlagt til en gang i år og vil være på SteamVR, Oculus Quest 2 og PS VR2.

Samurai slakterilogo

Samurai slakterhus

Våg deg frem som en samurai i dette åpne Metroidvania-aktige VR-spillet, visuelt inspirert av filmer som Kurosawa og massevis av anime underveis.

  • Se på Tab Games

Å strekke grensene for beregning

Skjermbilde av Samurai Slaughter HouseKilde: Tab Games

Før vi dykker ned i hvordan AppSW fungerer, er det viktig å forstå de grunnleggende tekniske kravene for at et Quest 2-spill skal fungere. I kjernen må alle spill på en Quest 2 gjengi med ikke mindre enn 72 bilder per sekund. Det betyr at det bevegelige bildet som utgjør synsfeltet ditt endres 72 ganger hvert eneste sekund. Jo raskere dette skjer, jo jevnere er et spill.

Quest 2 støtter også 90Hz og 120Hz oppdateringsfrekvenser, men de fleste utviklere prøver ikke å gå utover 90Hz siden prosessorkraft som trengs for å gjengi de fleste spill ved 120Hz er ikke verdt forringelsen i visuell kvalitet for individuelle eiendeler.

Programvareingeniørene hos Meta kom opp med noe som føles som ren magi fra omtrent ethvert ståsted.

Med andre ord, med mindre du vil at spillet skal se ut som det skal kjøres på den originale PlayStation, er sannsynligvis 120Hz utenfor rekkevidden for de fleste prosjekter.

Med kjennskap til dette kravet, kom programvareingeniørene hos Meta opp med det som føles som ren magi fra omtrent ethvert ståsted. I stedet for å trenge å gjengi med 72 bilder per sekund, trenger spill som bruker AppSW bare å gjengi med 36 bilder per sekund, i stedet.

AI wizardry tar deretter utdataene, endrer det til 72 FPS, og reduserer deretter eventuelle tekniske mangler som input latency assosiert med lave bildefrekvenser. Meta har en mer detaljert teknisk forklaring her, hvis du er interessert.

I råtall gir AppSW 70 % mer beregningskraft til spill som bruker det, og gir effektivt utviklere og Quest 2-eiere en generasjonsoppgradering av ytelsen.

Skjermbilde av Samurai Slaughter HouseKilde: Tab Games

I ett eksempel hevet AppSW bildefrekvensen på Quest fra 2-3 FPS opp til 30-40 FPS.

Da han snakket med Justin, berømmet han AppSW for sitt eget prosjekt, Samurai Slaughter House. Justin fortalte meg om tidligere forsøk på å portere spillet til Quest-maskinvaren før AppSW var tilgjengelig - et eksperiment som gikk ikke så bra - og hvordan han endelig klarte å få spillet til å kjøre akseptabelt på Quest 2-maskinvare uten noen større modifikasjoner.

Faktisk viser et eksempel han ga meg hvor lovende AppSW er. Justin beskrev en spesiell type pott som kan knuses i spillet, noe som førte til at Quest 2 kom til sine velkjente knær i starten. Den knusende effekten fikk den originale Quest 2-porten til å falle til 2-3 bilder per sekund i minst 3 sekunder totalt – noe som ville gjøre selv erfarne VR-spillere svimle eller muligens kaste opp. Med Application Space Warp kjører den knuste potten med 30–40 bilder per sekund på nøyaktig samme maskinvare.

I et nøtteskall vil den ekstra ytelsesøkningen på 70 % gjøre det mulig for flere PC VR- og PS VR-spill å komme seg til Quest, som det gir utviklere en vei til å portere spillene sine uten å gjøre store ofre for å få dem til å kjøre på mobil maskinvare.

Dette er akkurat det vi håpet på da vi lærte at Snapdragon XR2 behandler AI-oppgaver opptil 11 ganger raskere enn den originale Quest.

Da Quest 2 først ble annonsert med Snapdragon XR2 - en mobil prosessor spesialbygd for VR og kan behandle AI-oppgaver opptil 11 ganger raskere enn den originale Quest - dette er akkurat den typen ting vi håpet til.

På en måte er det likt hvordan Nvidia DLSS fungerer ved at den bruker AI for å forbedre sluttproduktet, og det er en vakker ting. Det er også bemerkelsesverdig at AppSW lærer i sanntid, mens DLSS må trenes før kompatibilitet er garantert.

Det er nesten sikkert at vi vil se flere av denne typen AI-drevne funksjoner i fremtiden ettersom programvareingeniører lærer mer om hvordan AI kan fortsette å hjelpe oss i alle slags virkelige situasjoner.

Hvordan det ser ut (og føles)

Skjermbilde av Samurai Slaughter HouseKilde: Tab Games

I motsetning til tradisjonelle flatskjerm-spill, er VR-ytelsen avhengig av mye mer enn bildefrekvens. Vi er absolutt besatt av høyere oppdateringsfrekvenser siden de gir jevnere spill, men triks som AppSW gjør regnestykket litt til.

Når bildehastigheten synker - i dette tilfellet halvveis, fra 72 til 36 FPS - skjer det en merkelig ting i VR. Dine fysiske bevegelser virker langsommere for hjernen din, og skaper en merkelig inndataforsinkelse som igjen kan gjøre spillere svimle eller kvalme.

I mange tilfeller skapte AppSW følelsen av mindre inputlag enn da spillet kjørte med 72 FPS.

Det er fordi spillerbevegelser vanligvis bare samples i begynnelsen av en gjengitt ramme, så systemet leter bokstavelig talt bare etter bevegelse halvparten så ofte hvis du kjører med 36 FPS.

Heldigvis tar AppSW hensyn til dette og skaper en måte å se etter spillerbevegelse oftere. I mange tilfeller skapte dette følelsen av mindre inputlag enn da spillet kjørte naturlig på 72 FPS.

Dette er ikke første gang Oculus har innovert med rammeinterpolering – det er praksisen med å kunstig øke bildefrekvensen ved å bruke programvaretriks – men det er første gang de har vært i stand til å følge konseptet og samtidig forbedre beregningsevnen til maskinvaren som behandler oppgaven.

Justin fortalte meg at AppSW ikke bare er begrenset til spill som bare kjører med 36 FPS. Utviklere kan velge å målrette 45 FPS - som deretter oversettes til 90 FPS - eller 60 FPS, som oversettes til 120 FPS via AppSW.

AppSW fungerer ved å ta to gjengitte rammer og deretter bruke AI for å "gjette" hva som skjer mellom de to.

Enda bedre, dette valget kan endres dynamisk. Justin bruker eksempelet på et tomt felt kontra en by i spillet, for eksempel. Byer ville være mer belastende for Quest, så derfor ville de kjøre på 36 FPS. Felt og andre mer åpne områder kan være mindre belastende og kan drives til en jevnere hastighet.

Men her er kickeren: å gjøre denne typen techno-trolldom kommer ikke uten bivirkninger. Som Justin beskriver det, fungerer AppSW ved å ta to gjengitte rammer og bruker deretter AI til å "gjette" hva som skjer mellom de to; det sammensatte resultatet er det som skaper den høyere bildehastigheten.

Fordi det er opp til AI å bestemme hva som skjer mellom bilder – inkludert spillerbevegelser – kan raske bevegelser skape merkelige visuelle artefakter som rett og slett ikke ser bra ut i enkelte spill. Justin sier at dette til tider kan virke "som hvis du ser på en vei på en varm dag hvor alt er en slags luftspeiling."

Samurai Slaughter House sin unike svart-hvitt visuelle stil fungerer faktisk veldig mye i Justins favør. I dette spesielle tilfellet sier han at det ser mye ut som bevegelsesuskarphet og gir en ekstra visuell stil som ellers kanskje ikke er der.

Selv om det er magisk for noen spill, ser andre spill verre ut med AppSW aktivert på grunn av artefaktene.

Andre spill - som Blade og trolldom, som han spesifikt nevner - ender opp med å se verre ut med AppSW aktivert på grunn av artefaktene.

Fremtiden til PC-spill på Quest

Oculus Quest 2 Pc RødKilde: Nick Sutrich / Android Central

Application Space Warp er fortsatt i de tidlige stadiene av utgivelsen, men det vi ser fra den er utrolig lovende. Det betyr at utviklere har en annen måte å bringe spillene sine over til en mer lønnsom plattform enn PC VR har vist seg å være.

Siden dette er AI-drevet, er det ingen tvil om at vi vil se teknologien forbedre seg over tid. Siden alle utviklere har tilgang til teknologien, forventer vi fullt ut å se flere spill begynne å bruke den i løpet av 2022 og utover.

Selvfølgelig er det spørsmålet om hvor mange spill AppSW vil fungere for, gitt begrensningene, og hvor mange utviklere vil være villige til å overføre spillene sine til Quest, vel vitende om at de, selv med AppSW, kan trenge å lage design innrømmelser.

Jeg håper dette betyr at flere PC VR-spill endelig kommer til Quest.

For de utviklerne som ikke kan portere spillene sine selv med AppSW – enten av tekniske årsaker eller noe annet – ser PS VR2 ut til å være bastion av premium VR i overskuelig fremtid og er sannsynligvis det nest beste alternativet.

Når det gjelder meg, håper jeg at dette betyr at flere PC VR-spill endelig kommer seg til Quest. Med Quest 2 som selger mer enn Xbox i 2021 ser det absolutt lyst ut for plattformen og eventuelle utviklere som hopper om bord. Det er en flott tid å være i VR, og det er flott å se Meta jobbe med verktøy for å hjelpe ting å gå jevnt.

Det beste fra begge verdenene

Oculus Quest 2 Reco

Meta Quest 2

PC eller frittstående? Det er ingen grunn til å bestemme seg

Quest 2 gjør det enkelt å spille som en konsoll eller koble den til en PC for enda mer detaljerte VR-opplevelser.

  • $299 hos Amazon
  • $299 på Best Buy
  • $299 hos Oculus

Vi kan tjene en provisjon for kjøp ved å bruke lenkene våre. Lære mer.

Her er vår første " virkelige" titt på Samsungs Galaxy Tab S8-serie
Nok en lekkasje

De første virkelige bildene av Samsungs kommende nettbrett i Galaxy Tab S8-serien har lekket ut på nettet.

Dette er de beste filmene på HBO Max akkurat nå
HBO til Max

HBO Max har en rekke originale filmer og fan-favorittfilmer som streames nå for abonnenter, inkludert nye utgivelser fra WarnerMedia. Her er en fullstendig oversikt over de beste filmene på HBO Max denne måneden.

Den nyeste Android 12L-betaen gir et hint om Googles ryktede Pixel sammenleggbare design
sammenleggbare vibber

Android 12L Beta 2 ble utgitt på onsdag med kode som refererer til den ryktede sammenleggbare Google Pixel. Animasjoner i bygget kan antyde designet.

Disse Oculus Quest 2 treningstilbehør vil holde det rent og deg sunn
På tide å bli svett

Flere og flere Quest 2-eiere bruker headsettene sine som et alternativ til treningsstudioet. Hvis du vil bli med dem, sørg for at du har verktøyene du trenger for å holde Quest 2 ren mellom treningsøktene. Det vil gjøre de intense Beat Sabre- eller Supernatural-treningene så mye mer effektive!

instagram story viewer